Render.ru

My characters

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
Когда импортишь меш из Маи в Браш, назначаешь, например, 5 сабдивов. Браш при сабдивайде, заметно портит, меняет форму и объем 1-го сабдива. Тк у Маи и Браша разные алгоритмы сабдивайда. Для решения этой проблемы так же используем трюк с Морф Таргетами. Нажимаешь StoreMT. Делаешь один раз сабдивайд, возращаешься на 1 сабдив, жмешь Switch. Делаешь еще раз сабдивайд, опять переходишь на 1 сабдив и Switch, и тд. Это поможет сохранить форму 1-го и последующих сабдивов ближе к той, что была в Мае. Можно записать макрос для автоматизации процесса ссылка Если пытаешься сохранить форму объекта с незамкнутыми гранями, то в панели Geometry кнопка Crease сделает жесткими свободные грани.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
47
Пока идет норм., ретопологию, проджект уже делал? Есть годный тутор в помощь, но не уверен, что ты их смотришь) По видео ряду можно тоже кое-что уловить. FlippedNormals – How to Retopologize a Full Character with Henning and Morten. При ретопологии обозначаем основные кольцевые лупы, промежутки достраиваем. При проджекте вылазиет немало косяков. Маскируем веки, глотку, ноздри, между пальцев, бедер, все что близко, превратится в кашу. После проджекта часто надо еще поверх доскульптить. Проблемы можно править или Morph кистью, предварительно сохранив StoreMT в панеле Morph Target; смусом на каждом сабдиве последовательно, или Smooth Stronger из палитры LightBox -Brush-Smooth. Есть разница держать ли Шифт при смус или нажать и потом отпустить, разные режимы. Для улетевших вершин лучше нажать Шифт, отпустить и смусить.
У флиппед нормалс классные туторы, подписан на ютубе и смотрю их)) как раз по ретопологии их смотрел уже, сегодня пересматривал, вспоминал как юзать в майке ретоп)) в збраше вообще уже пробовал делать прожекшен, да)) про остальное не знал)) учту после того, как ретоп закончу)) буду пробовать тестить в збраше прожект на свой бейсмешь. Спасибо)))
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
Раз следуешь ФлиппедНормалс, меш для ретопа, который делаешь Live Object в мая прогнал в Браше через Decimation Master? Без этого Мая бы тормозила ии умерла)) Когда ретопнутый меш экспортнешь в Браш, все равно будешь мувом еще упорно подгонять для проджекта. Для экспорта и импорта между Маей и Брашем удобно использовать плагин GOZ. Например, у тебя в Браше есть меш с UV разверткой и скульпченой детализацией на нем. Если захочешь поменять, доработать UV или топологию, экспортишь 1-й сабдив через GOZ в Маю, правишь, потом обратно импортишь в Браш через GOZ. Браш сообщит то-то поменялось, спроджектить ли детализацию на новую топологию, отвечаешь ОК. Такой проджект работает аккуратней в трудных местах, чем проджект на просто внесенную в Браш модель. При GOZ, если есть полипейнт, надо его держать включенным, иначе при импорте исчезнет. В Браше есть кисть Zmodeler для полимоделинга, но чтобы ее использовать, надо иметь один сабдив, делать Freeze SubDivision Leves, но эта функция удалит UV, поэтому удобней менять топологию через GOZ. Казалось бы в Браше есть UV Master с функцией Copy Uvs и Paste Uvs, но работает только с идентичными 1 к 1 мешами, если меняешь топологию, не работает) Мая в этом отношении умнее, в ней есть функция Transfer atributes, может скопировать UV похожих мешей с разной топологией ccылка
Загрузил тебя)) Просто будешь знать где искать, когда понадобится.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
47
Раз следуешь ФлиппедНормалс, меш для ретопа, который делаешь Live Object в мая прогнал в Браше через Decimation Master? Без этого Мая бы тормозила ии умерла)) Когда ретопнутый меш экспортнешь в Браш все равно будешь мувом еще упорно подгонять для проджекта. Для экспорта и импорта между Маей и Брашем удобно использовать плагин GOZ. Например, у тебя в Браше есть меш с UV разверткой и скульпченой детализацией на нем. Если захочешь поменять, доработать UV или топологию, экспортишь 1-й сабдив через GOZ в Маю, правишь, потом обратно импортишь в Браш через GOZ. Браш сообщит то-то поменялось, спроджектить ли детализацию на новую топологию, отвечаешь ОК. Такой проджект работает аккуратней, чем проджект на просто внесенную в браш модель. При GOZ если есть полипейнт, надо его держать включенным, иначе при импорте исчезнет. В Браше есть кисть Zmodeler для полимоделинга, но чтобы ее использовать, надо иметь один сабдив, делать Freeze SubDivision Leves, но эта функция удалит UV, поэтому удобней менять топологию через GOZ. Казалось бы в Браше есть UV Master с функцией Copy Uvs и Paste Uvs, но работает только с идентичными 1 к 1 мешами, если меняешь топологию, не работает) Мая в этом отношении умнее, в ней есть функция Transfer atributes межлу мешами, может скопировать UV похожих мешей с разной топологией ccылка
Загрузил тебя)) Просто будешь знать где искать, когда понадобится.
Видел в туторах как работают через GoZ, но пока не озадачивался.. наверное не было необходимости пока для этого) Вообще я уже очень много разных туторов пересмотрел, видел всякие фичи классные)) в ютубе жмякаю на лайк и по необходимости ищу потом это)) в збраше очень крутой моделинг можно делать судя по туторам, но это надо изучать и привыкать.. жуть просто) На счет экспорта, я в майку закинул в динамеше на более низком уровне, форма сохранилась основная.. но майка со скрипом работает. Была мысль час назад попробовать децемейт и перезакинуть модель в майку. А щас просто в майке скрываю полики, до которых еще не добрался и которые уже промоделил.. но это все не дело конечно. Склоняюсь попробовать децемейт. За инфу огромнейшее спасибо)) всегда перечитываю твои подсказки, как только что-то нужно)))
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
По картинке вангую с какими проблемами сталкиваешься)) Decimate простая, необходимая вещь при ретопе. Делается в два нажатия. Выбираешь нужный формообразующий сабдив, например предпоследний или разрешение DynaMesh, в твоем случае. В Zplugin -Decimation жмякаешь Pre-process current, ставишь 20% of decimation, и кнопку Decimate Сurrent, все.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
47
По картинке вангую с какими проблемами сталкиваешься)) Decimate простая, необходимая вещь при ретопе. Делается в два нажатия. Выбираешь нужный формаобразующий сабдив, например предпоследний или разрешение DynaMesh, в твоем случае. В Zplugin -Decimation жмякаешь Pre-process current, ставишь 20% of decimation, и кнопку Decimate Сurrent, все.
с децемейтом все просто) разобрался) даже попробовал пресеты 20K, 35K и тд..))
 
Рейтинг
47
Добрейшего дня гайс! Стремлюсь в данном случае к идеальной топологи.. чтоб и для рига и под скульпт подходил мой мешь. Помню ранее все контуры мышечных групп и тд повторялись лупами, примерно, как я нарисовал на своей скрине.. сейчас это актуально или нет? Раньше так делали, когда рендерили основную форму для передачи максимального реализма? Как мне продолжать дальше?
 

Вложения

Рейтинг
47
Конечно актуально, это как представь делать криз на лупе эджей или пытаться в зибраше сделать хардэдж из дайномеша...
Обрати внимание на видос в теме Русика, обсуждался недавний пост про риг персонажа на ютубе. Посмотри какая там топология. Я так понимаю, есть есть смысл и в такой топологии, как на Видосе. Там перс в сабдив конвертирован однако.. хотя может это конечно и просто для примера был взят такой перс, чисто риг показать.. ну и лоупольные модельки наверное требуют топологию с четкими лупами повторяющими контура анатомии
 
Рейтинг
539
Обрати внимание на видос в теме Русика, обсуждался недавний пост про риг персонажа на ютубе. Посмотри какая там топология. Я так понимаю, есть есть смысл и в такой топологии, как на Видосе. Там перс в сабдив конвертирован однако.. хотя может это конечно и просто для примера был взят такой перс, чисто риг показать..
Это видео тут ни в какие ворота, блог скифа все еще актуален и даже очень для анимации, для мультфильмов и фильмов, хотя в последнее время по моему вроде даже для игр хайенд начали делать топологию по мышцам, это помогает деформировать мышцы при помощи масл систем без лишних артефактор, то что кому то ногу подвинуть без влияния мышц нужно ну так это уже другой вопрос
 
Рейтинг
47
Это видео тут ни в какие ворота, блог скифа все еще актуален и даже очень для анимации, для мультфильмов и фильмов, хотя в последнее время по моему вроде даже для игр хайенд начали делать топологию по мышцам, это помогает деформировать мышцы при помощи масл систем без лишних артефактор, то что кому то ногу подвинуть без влияния мышц нужно ну так это уже другой вопрос
Ну система мускул для рига это дело понятное)) я даже пока боюсь думать об этом)))
 
Рейтинг
327
почему бы не стыбзить топологию с мейк_хьюмана?
Untitled-2.jpg
зачем изобретать велосипед. У Фокина же менее корректная топология
 
Рейтинг
47
почему бы не стыбзить топологию с мейк_хьюмана?
Посмотреть вложение 277398
зачем изобретать велосипед. У Фокина же менее корректная топология
Я сильно не придерживаюсь топологии Фокина, она чисто под скульпт я так понимаю, ну и под рендер возможно. Именно такую топологию, как у тебя на скрине я и имел ввиду, Раньше так и моделили.
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
Нет, Дэн, уже лет 10-ть, топологией в зоне живота формы не выстраивают. С этим спокойно справятся карты дисплейса, нормалей. Пупок надо замоделить поглубже, косую от бедра можешь пустить. Одни из лучших анимаций в Uncharted4, пример топологии ccылка1
Снимок3.JPG
 
Последнее редактирование:

Николай Волков (muru)

Активный участник
Рейтинг
16
У мейкхьюмана здесь тоже очень своебразная вариация.
Видел модельки под ролик эпицентра, ребята не загонялись и делали вполне обычную топологию, не загоняясь по отбитию мышц. (там сделаны нормально были только колени/локти/пальцы рук/рот-язык)
Нимлот на свои рендер модельки делает и того меньше, на позинг хватает.

С другой стороны, там и там китайцы отбивают, но это все же другая задача и поликаунт.
 
Рейтинг
47
Нет, Дэн, уже лет 15-ть, топологией в зоне живота формы не выстраивают. С этим спокойно справятся карты дисплейса, нормалей. Пупок надо замоделить поглубже, косую от бедра можешь пустить. Одни из лучших анимаций в Uncharted4, пример топологии ccылка1
Посмотреть вложение 277399
Значит я правильно думал)) точность форм повторяли полигонами..
Пупок промоделю обязательно. Всю мелочевку оставляю на потом))
 
Рейтинг
47
Всем привет! Вроде как сегодня закончил с ретопологией. Скорее всего еще придется дорабатывать этот бейсмешь.. но в целом под скульпт наверное годный?))
 

Вложения

Рейтинг
47
Забыл сказать, скриншоты делал в Silo. Мой любимый 3Dпакет для моделинга был раньше, но глючныыый. Сколько лет Silo, так ничего и не изменилось, как глючил так и глючит.. но моделить в нем удобно на мой взгляд было очень.
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
О, быстро управился! Работает ли топология, поймешь сняв дисплейс или нормалку с 1-го сабдива и отрендерив. Или привяжешь к костям, погнешь. Такое количество полигонов на груди под сабдив сработает, но для реалтайм будет, как у Томб Рейдер поначалу) Предплечья сделал интересно, скрученными, когда проверишь, расскажи, будет ли оно работать лучше с твист костями, чем прямая топология.
 
Последнее редактирование:
Сверху