Render.ru

Моя песочница

Рейтинг
152
Вот вы залайкали недольва с зубами коровы, с дырой в пробитой голове от чего он крутится как юла c ракетным двигателем в анальном отверстии вокруг своей оси, шедевр анимации!
лайк за недольва с коровьими зубами и крутящимся за своим хвостом как молодая игривая собака и тд и тп.
Спасибо за фидбэк.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Ну как бы изначально способ был сложным. Видимо ретопология, и мне не известен простой способ. Но изначально, сейчас, элементы гривы имею правильную топологию. Может попробовать, выделить видимые, верхние полигоны, остальное удалить, и долго и нудно связывать получившиеся куски...
 
Рейтинг
152
Может попробовать, выделить видимые, верхние полигоны, остальное удалить,
Не получится. Что бы выглядело приемлимо надо наоборот заполнять пробелы дополнительными прядями и так, что бы они не пересекались с существующими, и это как раз и долго и нудно, и добавляет дополнительную невидимую, а значит ненужную геометрию.
Сейчас пытаюсь создать единый внутренний низкополигональный меш на основе имеющихся что бы заполнить пробелы.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
надо наоборот заполнять пробелы дополнительными прядями и так, что бы они не пересекались с существующими, и это как раз и долго
Хорошо, вношу поправку, сшивать, заполняя пробелы, новыми прядями. Смысл операции, сначала удалить невидимые грани, а потом заполнять пробелы.
 
Рейтинг
262
на самом деле если там стилизованную шерсть надо, без высокого полигонажа, то надо делать локоны больше и более условные такие.
Вот в зибраше есть набор кистей, его в принципе можно найти бесплатный легко, старый уже. Из таких нормально стилизованная шерстка получается. Я делал как-то медведя и шерсть этими вот кистями.

Но зебра это ладно. В принципе эти локоны сделать нуль проблем в Блендере. Берешь кубик и за две минуты просто скейлом подвигав точки на разных уровнях. Ну можно сабдив первый накинуть, как тут у меня. но это все равно немного будет. Плюс такие локоны они большие довольно. Так что их не так чтобы уж много надо
Тут как бэ проще не придумаешь. Ну разве что вот ребро отбить по центру как-то. Ну можно еще по краям, хотя там дело вкуса, можно гладкие оставить наверное
 

Вложения

Рейтинг
152
Хорошо, вношу поправку, сшивать, заполняя пробелы, новыми прядями. Смысл операции, сначала удалить невидимые грани, а потом заполнять пробелы.
Спасибо.
Но возможо удастся достичь приемлимого результата по заполнению пробелов обыкновенной кистью Inflate.

на самом деле если там стилизованную шерсть надо, без высокого полигонажа, то надо делать локоны больше и более условные такие.
Вот в зибраше есть набор кистей, его в принципе можно найти бесплатный легко, старый уже. Из таких нормально стилизованная шерстка получается. Я делал как-то медведя и шерсть этими вот кистями.
Но зебра это ладно. В принципе эти локоны сделать нуль проблем в Блендере. Берешь кубик и за две минуты просто скейлом подвигав точки на разных уровнях. Ну можно сабдив первый накинуть, как тут у меня. но это все равно немного будет. Плюс такие локоны они большие довольно. Так что их не так чтобы уж много надо
Тут как бэ проще не придумаешь. Ну разве что вот ребро отбить по центру как-то. Ну можно еще по краям, хотя там дело вкуса, можно гладкие оставить наверное
Стив, твой совет ниочём. У меня грива, практически готова, и я на неё убил уже кучу времени, и теперь ты предлагаешь мне с альфами заморачиваться?
И к чему мне твои рассуждения про Блендер если я в нём не работаю?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
262
Стив, твой совет ниочём. У меня грива, практически готова, и я на неё убил уже кучу времени, и теперь ты предлагаешь мне с альфами заморачиваться?
И к чему мне твои рассуждения про Блендер если я в нём не работаю?
ну я как бэ конечно не знаю, что там вообще за грива нужна :p
Исхожу из того, что периодически попадается. Из реальных скажем статУй. Пару недель вот назад химичил с присланного скана, как раз там типичный такой лев был, которых на входе народ любит устанавливать.:D

Там вообще дело не в альфах. Там про стиль и форму локонов шерсти скорее, как это делают.
И дело понятно не в Блендере или там зибраше.
Ибо эти полигональные локоны хоть в майке, хоть в максе, хоть еще где - везде делаются плюс минус амбивалентно. Важен сам стиль и подход
Это вот как бэ не моя модель. Хотя тут все сложно. В целом тут был скан, со статуи которую как я понял льют уже в достаточно товарных количествах давно, но тут другую морду пришлось присобачить, ну всякое там типа лапу подвинуть, где-то чота с этой гривой подмалевать. Но вот под лапой шерсть и там в других еще местах это как раз теми самыми кистями уже переделано было.
Ну просто как пример того, что реально в сфере отливки этих статуй делают и что у них там актуально в трендах прямо вот сейчас.
Я панимайт, что ты своего льва делаешь из своих целей. Но просто надо же ориентироваться как оно там бывает в жизни. Обычно собственные манеры уже на какую-то базу добавляют
 

Вложения

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Ну в общем, скульптура выполняется, скульптом, то есть кистями. Это сейчас практически безальтернативный вариант, после ретопология, ну или без, если не надо. Другое дело, что вот скульпт, лично мне не дается, никак. Несмотря что карандашом я рисую нормально, тоже самое мышью, ну совсем неудобно. Посему, вот лично я бы, надел бы ему на шею некий низкополигональный воротник, по форме напоминающий гриву, включил привязку к нему, и стал бы выкладывать пряди полигонами под сабдвижен. Потом их экструдить, добавлять остроту где надо. Примерно так, же как моделится лепнина.
Ну это, так, мысли, на тему...
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
262
Ну в общем, скульптура выполняется, скульптом, то есть кистями. Это сейчас практически безальтернативный вариант,
ну вот насчет волос, которые по сути то вариант органики-лепнины я бы не был так категоричен.
Там исходно можно хоть лоуполи под сабдив, хоть профилем по кривым. Потом уже можно где-то булеаном соединить, чтобы лишнее ушло, где-то прогладить или мувом чуть изгибы поправить

вот тут опять же примерчик, как делал локоны профилем по кривым, а потом уже в зебру и там может что-то подвигать.
Ну тут вот по сути меньше трех десятков локонов на прическу вышло. Не так уж много для редактирования. Плюс там как обычно делаешь один, копируешь, чуть сдвигаешь, немного форму подвигать. Ну или чуть побольше, загнуть там что-то кренделем Также точно лоупольками можно обычными. Просто кривые часто двигать попроще, но это кому как. Профиль по кривым по идее в любом софте должно быть
Просто сейчас в чатах неофитов немеряно стало вообще. Они как увидят форму чуть посложнее, которая в голову не помещается, так сразу - ой, скульпт. Или - ой, булеан. Хотя там все по старинке делается полигонами, когда скульптов еще по сути не было в софтах, а булеан нормально в кадах разве что делался. Он и сейчас кроме зебры и неизвестных мне пары прочих может, остается довольно косячным и неудобным в том же блендере хотя бы


ЗЫ. с волосами и прочей шерстью просто часто возникает соблазн в мелкую детализацию погружаться. Хотя для статуй как раз мелкие детали довольно редко и прорабатывали в статуях. но в любом случае там общие объемы важнее и может за ними средний уровень. А сильно мельчить смысла нет. Только лишний шум создается. Хотя на том же литье оно все равно сглаживается еще там где мелко
 

Вложения

Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Уже не помню где, но что то про косички мне резануло слух, Всегда есть как минимум два способа, хороший, и тот которым моделируешь))) В общем вот косички, полимодель, массив, изогнуть по кривой. конечно, от треугольников надо почистить, и можно больше детализовать, но это не долго до модификаторов, там всего двести вершин. Зато нет пересекающейся геометрии.
КОСИЧКА.jpg

Ну я как всегда, со своими советами, когда уже поздно. Как говорится дорога ложка к обеду. но...
 
Рейтинг
152
Уже не помню где, но что то про косички мне резануло слух, Всегда есть как минимум два способа, хороший, и тот которым моделируешь))) В общем вот косички, полимодель, массив, изогнуть по кривой. конечно, от треугольников надо почистить, и можно больше детализовать, но это не долго до модификаторов, там всего двести вершин. Зато нет пересекающейся геометрии. Посмотреть вложение 323742
Ну я как всегда, со своими советами, когда уже поздно. Как говорится дорога ложка к обеду. но...
Я знал, что ты что нибудь придумаешь...
А Дамьен теперь скажет, что это ты мне косички сделал.

ps. Но нет, это не то. Они же в профиль не правильные, и симметричные относительно центра своей толщины.
А так быть не должно, - должен быть сдвиг сторон относительно друг друга.
Мой перфекционизм этого не приемлет. Уж лучше пусть будет пересекающаяся геометрия.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
ps. Но нет, это не то. Они же в профиль не правильные, и симметричные относительно центра своей толщины.
А так быть не должно,
Не, суть метода в том, что надо смоделить лишь три завитка. Все косички, суть, повторение этих трёх завитков, а будут там пересечения, или нет, дело десятое, главное, чтоб начало и конец стыковались. Вот перемоделил, чтоб перфекционизм не страдал.
КОСИЧКА.jpg
 
Рейтинг
152
Не, суть метода в том, что надо смоделить лишь три завитка. Все косички, суть, повторение этих трёх завитков, а будут там пересечения, или нет, дело десятое, главное, чтоб начало и конец стыковались. Вот перемоделил, чтоб перфекционизм не страдал. Посмотреть вложение 323758
Если ты думаешь, что я сомневался в том, что ты справишься с этой задачей, то нет.
Я правда, пока не понял, как средствами доступных мне программ запускать эти сегменты вдоль кривых, но буду в этом разбираться потом, когда мне в следующий раз понадобится моделить косицы.
 
Рейтинг
152
Когда скачиваешь кряки, говоришь антивируснику скачать всё-равно, а когда он показывает всю схему действий наших хакеров-трансвеститов и трансвеститки напёрсточников, то его можно только поблагодарить. Ой вот и бес тут же прискакал на помощь так называемому ЛМА, который уже который раз назойливо советует удалить антивирусник, вот ведь как он его достал! И прикидывается что такого быть не может, хотя скрин схемы их действий, показанной антивирусником я уже не раз показывал. Да что схема, они настолько тупы, что даже не понимают что их действия белыми нитками шиты и всё что умеют, это крутить своего трансвестита как молодую дворнягу за своим хвостом. Раньше я не мог понять, что кричит Игорь про моего Самсона, что хочет требуя его со всех сторон, теперь ясно - так он представляет себе анимацию.;)
Трансвестит мой лев или нет, это совершенно не важно в свете его участия в этой истории, т.к. мотивы его участия не имеют отношения к его сексуальности, а только к его гастрономическим пристрастиям.
Если кому то нравится думать, что он трансвестит, то кто я такой, что бы мешать этим эротическим фантазиям.

По поводу вращения модели, то всем нормальным тридэшникам понятно, что оно осуществляется для демонстрации модели с максимального количества ракурсов, когда автору нечего скрывать в своей модели от зрителей, и он хочет получить максимально объективный фидбэк. Скорость вращения в моем ролике задана функционалом Zbrush, и адекватные люди понимают, что для того что бы уменьшить скорость при просмотре на Ютубе, достаточно нажать на соответствующую кнопку.
Но это только адекватные, которым хакеры не взломали моск.
 
Рейтинг
152
С некоторых пор, у меня возникла очень сильная мотивация, как можно быстрее закончить эту работу.
В связи с чем я даже решил больше не выкладывать никаких апов.
Но возникло затруднение выбора.
С геометрией я определился, и не хочу в ней больше ничего менять.
Но, во-первых, растерялся в выборе ракурсов для галереи, т.к. они мне нравятся почти все, а выкладывать все в галерею не представляется возможным.
Поэтому прошу подсказки, какие ракурсы на ваш взгляд удачные, а какие нет? Или каких-то ракурсов не хватает?
Ракурсов должно быть не больше 12.
 

Вложения

  • 587,5 КБ Просмотров: 22
  • 494,1 КБ Просмотров: 23
  • 362,6 КБ Просмотров: 20
  • 427,3 КБ Просмотров: 20
  • 561,5 КБ Просмотров: 20
  • 477,2 КБ Просмотров: 17
  • 371,8 КБ Просмотров: 20
  • 469,3 КБ Просмотров: 22
  • 499,9 КБ Просмотров: 26
  • 423,8 КБ Просмотров: 21
  • 397,2 КБ Просмотров: 20
  • 391,8 КБ Просмотров: 21
  • 490,3 КБ Просмотров: 20
  • 517,3 КБ Просмотров: 19
  • 374,1 КБ Просмотров: 19
  • 404,2 КБ Просмотров: 16
Последнее редактирование:
Рейтинг
152
...
 

Вложения

  • 677,4 КБ Просмотров: 18
  • 601,1 КБ Просмотров: 18
  • 373,8 КБ Просмотров: 13
  • 566,4 КБ Просмотров: 15
  • 625,2 КБ Просмотров: 15
  • 561,5 КБ Просмотров: 16
  • 439 КБ Просмотров: 16
  • 625,8 КБ Просмотров: 17
  • 681,3 КБ Просмотров: 17
  • 614,4 КБ Просмотров: 16
  • 485,6 КБ Просмотров: 16
  • 598,9 КБ Просмотров: 17
  • 594,7 КБ Просмотров: 17
  • 538,5 КБ Просмотров: 20
  • 442,4 КБ Просмотров: 15
  • 603,3 КБ Просмотров: 18

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Я ждал, что кто-то порассуждает про композицию. Я бы сам порассуждал, но ничего не понимаю в этом, выбираю нравится- не нравится, а потом смотрю как это соотносится со всякими золотыми сечениями)). В блендер, если у камеры поставить соответствующие галки, она нарисует линии всякие умные, по третям, по четвертям, по золотому сечению, по диагоналям, иногда это дает удачные подсказки.
А так.,. 1 стоит включить, он хоть и скучный но наиболее информативный. 8,9,10,16 мне нравятся.
Из близких пранов, так же 17, как наиболее информативный, 22,24,30,31 но это все с акцентом на лице Самсона, надо еще с акцентом на морде льва, но мне чего-то не один не зашел. И в целом каждый из ракурсов мне хочется чуточку довернуть))) Сцена динамичная действительно хочется рассмотреть со всех сторон, может залить на какой нибудь ресурс позволяющий крутить модель, сам я правда этим не пользовался.
Ну и как мне не нравился хват левой руки, так он мне и не нравится.
 
Рейтинг
152
Миха, спасибо за отзыв. Он как всегда самый полезный. Из всех.

Я ждал, что кто-то порассуждает про композицию. Я бы сам порассуждал, но ничего не понимаю в этом, выбираю нравится- не нравится, а потом смотрю как это соотносится со всякими золотыми сечениями)).
Я тоже так делаю за исключением последнего пункта.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
Игорь, в майе нету этих галочек с сечением.
Поэтому, мы чертим кривыми эти спирали и трети. Потом перпендикулярно виду выставляем.
И парентим ''P'' эти линии к камере вида. Либо parent constrain.
шестой ракурс - эпичен
 
Сверху