Render.ru

Компас...

Рейтинг
252
вот кстати и пример, что торгаши любят свой товар на белом фоне, причем любой практически. Хоть лимонад в бутылках, хоть конфеты в пакетиках, хоть погрузчики или бетономешалки:)

тут вот тоже вообще без единой текстуры. Чисто кейшотовские маты и ни одной ювишки
С текстурами это дело минимум в два раза дороже надо было бы делать. А у заказчиков с этим чаще всего попаболь :)



станок1.35.png


ps. кстати как-то не учел, что это на прозрачном фоне. При открытии будет как раз типа на черном, но на самом деле там просто фона нет. А тут на странице на белом, все путем. И тени на месте
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
Попробовал перестроить топологию стандартного чайника:
если это нижний уровень полигонажа, то многовато. Такая модель должна быть построена из гораздо меньшего количества полигонов.
Фактически, если присоединять в один меш ручку и носик, то именно их корректным присоединением будет определяться сколько там полигонов надо на само тело чайника. В минимуме фигура вращения описывается 8 секторами вокруг центральной оси.
Если моделить под дальнейшее сглаживание конечно. Но если ручка или носик достаточно узкие и надо переход сделать более резким, то может понадобиться 16 секторов, а может и больше. По ситуации. По вертикали с этим проще и надо обычно еще меньше

вот для примера модель чашки под сабдивы. Там было выбрано изначально 32 вокруг вертикальной именно из за узкой ручки, которую надо было в один меш вписать. В итоге 1к полигонов на нижнем сабдиве. Для большинства целей первого сабдива и 4к полигонов хватит уже для рендера. Еще одни сабдив плюс сглаженные нормали и уже даже вблизи можно вполне рендерить. Хотя на мой вкус хватает в большинстве случаев таких одной ступени сглаживания. Если бы изначально было 8-16 секторов вокруг вертикальной, то пришлось бы конечно больше степеней сглаживания накидывать.
Все это делается с одной стороны для облегчения модели в лоуполи, с другой стороны упрощается редактирования.
А сглаживание можно сделать всегда нажатием одной кнопки.

вот в принципе видно на втором, что форма чашки весьма небольшим количеством полигонов описывается. Можно еще меньше сделать, если ручку не атачить к ней.
Некоторые рендеры даже могут рендерить прямо вот такие лоупольные модели уже со сглаживнием
 

Вложения

Здорово! Учту. А топология с нуля делалась? А если поле построения сетки ее Сабдивы уменьшить ручками, Хотя лучше привыкать к построению лоу поли с нуля, а потом под сабдив и все будет как доктор прописал.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
Здорово! Учту. А топология с нуля делалась? А если поле построения сетки ее Сабдивы уменьшить ручками, Хотя лучше привыкать к построению лоу поли с нуля, а потом под сабдив и все будет как доктор прописал.
ну естественно такое обычно из цилиндра делается.

после построения сетки можно конечно лишние петли эджей убирать и руками, но это легко при нормальной сетке, если скажем на лоупольную накинуть сабдив и после этого убрать некоторые лишние. А если моделилось как-то иначе, то придется больше повозиться.

лучше всего начинать с идеальной формы простого примитива и потом добавлять к ней какие-то дополнительные детали, в данном случае ручку, носик и т.п. В процессе если надо увеличить плотность, можно сделать операцию сглаживания на ступень. И вот тут вполне можно после нее лишни эджлупы поудалять. Получится плотность опять понизится для большинства поверхности и выше плотность полигонов останется только скажем в местах соединения чашки с ручкой.
Так в любом случае сэкономится количество полигонов даже при дальнейшем накидывании сабдивов.

а то часто бывает скажем надо сделать какую-то изогнутую трубу. И там для гладкости нужно побольше колец вдоль направления трубы. Но при этом сабдивы будут накидывать и эджлупы вокруг оси. Их можно без особого вреда для формы убрать лишние через один. И потом если надо еще раз через один. Или делать это перед каждым новым сглаживанием.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
там хоть чем можно. Можно фаски, можно просто руками эджлупы или эджи фиксирующие в нужных местах.
Я долгое время вообще фаски почти не делал, точнее инструмент не использовал. В ряде случаев фаску удобнее и быстрее где-то сделать, где-то руками. Или фаску, а потом где-то подправить где надо

Вот для примера поинтереснее модель. Буквально сегодня утром сделал. Не знаю как у кого, я такое делаю часа за полтора из плайна.
Больше половины времени наверное уже на уточняющие передвижения точек, ибо тут всего лишь профиль был рефом и пришлось думать как там лучше клюв и другие части сводить, чтобы с фронта выглядело естественно

ну в итоге имеем модель 500 полигонов, которую можно как угодно дальше сглаживать.

понятно, что если вдруг потом надо будет всего орла целиком и голову к телу приатачивать, то с лоупольной моделью это легче и быстрее, чем хайпольки вместе соединять и место шва сглаживать :) А тут обычно место соединения даже особо гладить не надо. И потом сам сглаживается и не видно

так что моделинг под сабдивы это удобно и продуктивно
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
ссылку на что? как делать под сабдивы? честно говоря я определенными туторами не пользовался, само как-то дошло до этого дела :)

там в общем то все достаточно просто и нужно минимум инструментов полигонального моделинга.


в поиске довольно много выдается советов. Надо почитать будет, может тоже что полезное ускользнуло :)
 
Сверху