Render.ru

Компас...

Рейтинг
1 339
Да никто тебя не заставляет делать. Если тебе хочется делай. Топология у тебя грязная. Неправильная. Фишка в том чтобы всё смотрелось аккуратно и красиво.
 

Happy_Bro

Знаток
Рейтинг
38
Смотри Arrimus 3D на YouTube. Вроде уже писал про это. Там тебе и моделирование под сглаживание и 3ds Max. Повторяй тоже, что делает он и может придёт понимание, как сделать на примере твоего будильника. И забудь уже про сплайны, они для другого.
 
Рейтинг
75
Сам себя мучаешь товарищ. Я конечно понимаю, 3d max и все дела. Но ограничиваться одним максом не стоит.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
Кронштэйн, ИМХО ты слишком переусложняешь. Тем более что ты, насколько я понимаю, моделишь под сабдив. Чем топология проще - тем лучше. Есть ситуации, когда плотная сетка с кучей лупов необходима, но это в основном в местах со сложной геометрией и кучей криволинейных переходов, плюс некоторые специфичные случаи. В остальном - ты просто усложняешь себе жизнь на ровном месте.
 
Последнее редактирование:
Вот попробовал правильную топологию при помощи модификаторов сделать: Quadify Mesh + TurboSmooth. Плюс преобразование 3 угольной сетки в 4 угольную: Quadrify All.

Я вроде повторяюсь.
 

Вложения

Лайтеон

Активный участник
Рейтинг
8
Мне всегда казалось что правильная топология для такой фигуры, должна выглядеть как то так Посмотреть вложение 248646
Именно правильная топология? В чём суть, сетка должна равномерно охватывать всю поверхность фигуры по какой-то причине, меньшее количество многоугольников может помешать рендеру правильно сработать?

В данном случае можно кардинально уменьшить количество многоугольников в обоих примерах, поэтому заинтересовал акцент на правильности топологии.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Именно правильная топология? В чём суть, сетка должна равномерно охватывать всю поверхность фигуры по какой-то причине, меньшее количество многоугольников может помешать рендеру правильно сработать?

В данном случае можно кардинально уменьшить количество многоугольников в обоих примерах, поэтому заинтересовал акцент на правильности топологии.
Бывают разные принципы топологии под разные задачи. Тут все довольно обычно и качественно. Равномерно распределены полигоны по форме. Полигоны все квадратные. По краю идет двойной полилуп. Топология симметричная, что правильно для симметричной фигуры. Ее можно разрезать на 5 одинаковых частей. Удобства резать на части важно для увмапинга.

Количество полигонов не показатель хорошей или плохой топологии. Это от задачи зависит. Я предположу, что такая плотность сетки была выбрана для схожести с оригинальным примером.

Также при правильной топологии сетку можно как уплотнить добавив эйджей по лупу так и сократить те же лупы убрав. Что важно с лупами это делать быстро и просто. Резать при увмапинге также удобней по лупам.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Бывают разные принципы топологии под разные задачи. Тут все довольно обычно и качественно. Равномерно распределены полигоны по форме. Полигоны все квадратные. По краю идет двойной полилуп. Топология симметричная, что правильно для симметричной фигуры. Ее можно разрезать на 5 одинаковых частей. Удобства резать на части важно для увмапинга.

Количество полигонов не показатель хорошей или плохой топологии. Это от задачи зависит. Я предположу, что такая плотность сетки была выбрана для схожести с оригинальным примером.

Также при правильной топологии сетку можно как уплотнить добавив эйджей по лупу так и сократить те же лупы убрав. Что важно с лупами это делать быстро и просто. Резать при увмапинге также удобней по лупам.
Благодарю, сам бы лучше не ответил. Всё так, приучаясь придерживаться этих правил, ты облегчаешь и ускоряешь моделирование, легче выделять , легче редактировать, детализировать, разворачивать модель.
Разумеется здесь может быть и больше и меньше полигонов, для плоской модели допустим даже один n-гон, только не пытайтесь его изогнуть. Тут рассмотрен универсальный вариант, легко поддающийся трансформации.
 
Последнее редактирование:
Сверху