Render.ru

как убрать диагональные ребра?

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#61
Ну, топология тут не особо нужна, поскольку сглаживаться сетка не будет.
Но, если вершины не связывать рёбрами, то полигон пытается натянуться на все вертиксы и получаются такие вот косяки.
Вот арка вырезанная буленом и обработанная напильником ради приемлемой сетки.
Можно было, конечно, и не все вертиксы соединять, а через один или два.
 

Вложения

Диана Ша (Zuzechka)

Активный участник
Рейтинг
16
#62
я наверное чего-то не понимаю, но зачем нужны эти ребра, если текстура будет одна и та же на всех полигонах? я все лишнее сразу удаляла.
ну вот, например, как здесь:
 

Вложения

Диана Ша (Zuzechka)

Активный участник
Рейтинг
16
#63
Deruz, а напильник - это что?
У меня тоже на предыдущей картинке вырезано булином. Но получилось так, что полигон ведет себя хорошо без промежуточных ребер.
А вот когда экструд и бридж, то без доп. ребер все плохо. Хочется понять, почему?
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#64
но зачем нужны эти ребра, если текстура будет одна и та же на всех полигонах?
А какая прослеживается связь между полигонами и текстурами? Я в предыдущем посте объяснил зачем нужны рёбра.
С такими стенами могу возникать проблемы при визуализации.
Что стена косячная видно сразу, а с Виреем могут проблемные места вылезти даже если сразу ничего не заметно. Он требователен к правильной геометрии.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#65
но зачем нужны эти ребра, если текстура будет одна и та же на всех полигонах?
А какая прослеживается связь между полигонами и текстурами? Я в предыдущем посте объяснил зачем нужны рёбра.
С такими стенами могу возникать проблемы при визуализации.
Что стена косячная видно сразу, а с Виреем могут проблемные места вылезти даже если сразу ничего не заметно. Он требователен к правильной геометрии.

Deruz, а напильник - это что?
Это просто такое выражение, типа, вручную доработать. :)
Но получилось так, что полигон ведет себя хорошо без промежуточных ребер.
Сетка косячная и ничего хорошего тут нет.
Вот нормальная сетка сделанная полигонами (экструдом и и бриджем), а арку надо делать или как Сарацин показал, или после булена дорабатывать, как у меня. Можно и поменьше рёбер делать, но делать надо.
 

Вложения

Диана Ша (Zuzechka)

Активный участник
Рейтинг
16
#66
А какая прослеживается связь между полигонами и текстурами?
если бы мне нужно было наложить разные текстура на полигоны, то ребра вроде как и нужны, а если текстура везде одинакова, то лишние ребра вроде как не за чем.
не понимаю, почему косячится сетка, когда ребра убираем :( или смысл в том, что полигон должен иметь выпукую границу? тогда почему на моей картинке полигон с аркой живет нормально без ребер?
 

сарацин

Активный участник
Рейтинг
14
#67
Ребра нужны не для того,что-бы накладывать разные текстуры.Количество ребер влияет на качество просчета массива данных на основе которых машина строит поверхность.Мы же работаем с виртуальными деталями .Возьми бокс и примени к нему НУРМС сглаживание, а потом сделай то-же самое с боксом у которого есть фаски,то-есть дополнительные ребра.
 

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#68
не понимаю, почему косячится сетка, когда ребра убираем :( или смысл в том, что полигон должен иметь выпукую границу? тогда почему на моей картинке полигон с аркой живет нормально без ребер?
Даже если убрать ребра то все равно остаются элементарные треугольники составляющие один полигон! (Object properties->Edges only снять галку). В идеале полигоны должны быть прямоугольными, слепленными из двух треугольников. Если решение о разбивке полигона на треугольники оставлять Максу (триангуляция), да работать только с Boolean то косяки неизбежны, особенно с большими плоскими полигонами сложной формы. Я вот поработал с Boolean и решил его никогда не использовать, а самому продумывать изначально топологию сетки. Поэтому экструд из плоскости пола, делаем стены до подоконника, экструдим их затем до потолка, потом бриджами перекрытия над окнами, арки вручную.
 

Диана Ша (Zuzechka)

Активный участник
Рейтинг
16
#70
Даже если убрать ребра то все равно остаются элементарные треугольники составляющие один полигон! (Object properties->Edges only снять галку).
очень познавательно! теперь я наглядно увидела, как макс выполнил триангуляцию. раньше я во все это не вникала, т.к. не понимала, зачем это нужно. теперь вижу, что ребра действительно нужны, чтобы контролировать триангуляцию. ну и полигоны делать четырехугольными, чтобы макс произвол не вытворял. в своих стенах дорисовала ребра! принцип поняла, урра!
 
Сверху