Render.ru

Фильм Микеланджело

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
делай, шельма, UVW развёртку мне и без фокусов! И она бы, послушная делала, а мы тем временем подумали о творчестве.
ну там есть в Блендере пунктик UV Smart Project, который вообще разворачивает сам, расставляя резку по своим алгоритмам :) Просто жмахнуть пунктик и развернется само. Я пользовался им, когда лениво было делать развертки и они были не особо принципиальны. Там просто один материал был по всей поверхности. Ну типа к примеру статуя из чугуния. Никаких рисунков, ничего такого. Для многих случаев большинство бы просто накинуло мат под рендер и не стало разворачивать вообще. Но если под сабстанс делать текстурирование, то там развертка нужна, чтобы карты кривизны, нормалей и прочее сработало. Так что хоть какая-то кривая-косая, но развертка желательна. Вот для таких случаев этот смарт прожект быстрый и сердитый вариант.
Но результат там может получиться довольно мутный, хотя для множества случаев вполне достаточно и такой развертки.

Тот же сабстанс при определенном типе проецирования так материал положит на эту развертку, что границ не будет видно.
Сабстанс на самом то деле и придумали, чтобы проще текстуры делать. Проще, чем руками в фотошопе вырисовывать ;)
Тут уже дальше некуда вроде упрощать. С разверткой как таковой можно вообще не работать даже.
С другой стороны щас грят и сабстанс и UE5 уже сами навострились развертки делать. :) Не пробовал пока пользоваться этим.

Ну а если уж вообще от разверток воротит, так многие рендеры типа Мармосета или Кейшота могут визуализацию делать по вертекс-колор. Как покрасишь по точкам хайпольку, так оне и отрендерят ее по тем же точкам :)%) Многие пользуются этим, когда что-то в зибраше лепят. Другое дело, что для этого чем хайпольнее, тем лучше. Красить то по точкам приходится. А для нормального разрешения надо точек немало
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 221
ну там есть в Блендере пунктик UV Smart Project, который вообще разворачивает сам, расставляя резку по своим алгоритмам :) Просто жмахнуть пунктик и развернется само. Я пользовался им, когда лениво было делать развертки и они были не особо принципиальны. Там просто один материал был по всей поверхности. Ну типа к примеру статуя из чугуния. Никаких рисунков, ничего такого. Для многих случаев большинство бы просто накинуло мат под рендер и не стало разворачивать вообще. Но если под сабстанс делать текстурирование, то там развертка нужна, чтобы карты кривизны, нормалей и прочее сработало. Так что хоть какая-то кривая-косая, но развертка желательна. Вот для таких случаев этот смарт прожект быстрый и сердитый вариант.
Но результат там может получиться довольно мутный, хотя для множества случаев вполне достаточно и такой развертки.

Тот же сабстанс при определенном типе проецирования так материал положит на эту развертку, что границ не будет видно.
Сабстанс на самом то деле и придумали, чтобы проще текстуры делать. Проще, чем руками в фотошопе вырисовывать ;)
Тут уже дальше некуда вроде упрощать. С разверткой как таковой можно вообще не работать даже.
С другой стороны щас грят и сабстанс и UE5 уже сами навострились развертки делать. :) Не пробовал пока пользоваться этим.

Ну а если уж вообще от разверток воротит, так многие рендеры типа Мармосета или Кейшота могут визуализацию делать по вертекс-колор. Как покрасишь по точкам хайпольку, так оне и отрендерят ее по тем же точкам :)%) Многие пользуются этим, когда что-то в зибраше лепят. Другое дело, что для этого чем хайпольнее, тем лучше. Красить то по точкам приходится. А для нормального разрешения надо точек немало
Да, Стив, я этот процесс так себе и представляю.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 221
Закончил второе в жизни упражнение с бородой и причёской (на 3д модели Леонардо да Винчи) и начал пробовать текстуру для лица. Так как это жанр портрета, то интересны мнения - как лучше подать, с виньеткой слабой, резкой или без виньетки?
 

Вложения

Рейтинг
273
на мой взгляд стоит полигонаж головы поменьше все же делать для текстурирования. Слишком плотная сетка.
Сложностей больше, веса больше, а качества не добавит. Обычный смус нормалей все сгладит. В крайнем случае добавить сабдивов даже на текстурированную уже модель не проблема. По моему опыту это на наложение текстуры визуально не влияет обычно.

На бороде тоже наверное перебор с полигонами. Там и попроще локоны сошли бы. Ну в смысле плашки и по полигонажу.

если чисто под виз, то кривыми волосы конечно все равно прикольнее смотрятся.
Я вот пока как-то не дошел до того, чтобы плашками максимально повторить. Вроде отрендерил паттерны прямо с прозрачностью и цветом уже. Но форму волос все равно повторить нереально практически. Можно кривые в плашки переводить. Но они при этом повернуты как попало и при наложении текстуры все равно будет выглядеть иначе.
Хотя так посмотришь, с большим количеством плашек и подбором текстур народ довольно серьезных результатов добивается :) Но кривыми конечно все равно натуральнее выглядит.

в випчик сейчас наверное закину чего получилось кривыми и плашками. Хотел было сначала кривые перевести в плашки и наложить текстуру. Но технические заморочки при конвертации кривых в плашки (форма часто вообще дико перекручена и полигонов слишком много все же, причем децимация плохо проходит) подвигли все же попробовать руками плашки разложить. При этом понятно результат считай совсем новый получился
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 221
на мой взгляд стоит полигонаж головы поменьше все же делать для текстурирования. Слишком плотная сетка.
Сложностей больше, веса больше, а качества не добавит. Обычный смус нормалей все сгладит. В крайнем случае добавить сабдивов даже на текстурированную уже модель не проблема. По моему опыту это на наложение текстуры визуально не влияет обычно.

На бороде тоже наверное перебор с полигонами. Там и попроще локоны сошли бы. Ну в смысле плашки и по полигонажу.

если чисто под виз, то кривыми волосы конечно все равно прикольнее смотрятся.
Я вот пока как-то не дошел до того, чтобы плашками максимально повторить. Вроде отрендерил паттерны прямо с прозрачностью и цветом уже. Но форму волос все равно повторить нереально практически. Можно кривые в плашки переводить. Но они при этом повернуты как попало и при наложении текстуры все равно будет выглядеть иначе.
Хотя так посмотришь, с большим количеством плашек и подбором текстур народ довольно серьезных результатов добивается :) Но кривыми конечно все равно натуральнее выглядит.

в випчик сейчас наверное закину чего получилось кривыми и плашками. Хотел было сначала кривые перевести в плашки и наложить текстуру. Но технические заморочки при конвертации кривых в плашки (форма часто вообще дико перекручена и полигонов слишком много все же, причем децимация плохо проходит) подвигли все же попробовать руками плашки разложить. При этом понятно результат считай совсем новый получился
Steve, спасибо и очень приятно, что пишите занимаясь сами похожим вопросом, пусть в другой программе, но для текстур лица, принципов 3д моделирования волос, много общих понятий и у меня в 3д максе и у вас (наверно в Блендере). И так, по полочкам: 1. Лицо - файл STL с очень плотной сеткой, но для компа не тяжёлый, поэтому не освоив ещё урок с UVW разверткой, я дал ему свою бесшовную текстуру кожи 2к. Когда освою UVW, одним нажатием кнопки в максе, можно будет менять как угодно плотность сетки лица. 2. На бороде не то чтобы много полигонов, там избыточное количество объектов, образующих локоны волос. Но ведь это лишь вторая в жизни попытка создания бороды. А вот брови я делал сплайнами и на мой взгляд они получились лучше чем брови, сделанные некотороыми профессионалами - я посмотрел примерно 30 мужских и женских портретов и далеко не во всех брови реалистично смотрятся.
3. Подобными объектами я делал локоны и Салаино и Иоанну Крестителю потому что они должны быть кудрявыми, ведь Леонардо делал не только орудия разрушения крепостных стен, но и бигуди для завивания волос. Народ добивается хороших результатов посвятив волосам несколько лет труда и обучения и в основном в Майе, а мне же надо сделать приемлемо в 3д максе.
4. Не знаю как в Браше или в Майе, но в 3д максе можно спокойно и как требуется завивать волосы в плашки, без всяких модулей - для этого я нарезаю ребра на 3д модели как мне требуется, отделяю и перевожу в сплайны, а сплайны в эдитабл поли, можно в объемную, можно в плашки, я переводил в объемные кудри-локоны.
Короче, Стив спасибо за участие, сейчас загляну в ваш ВИП, а вы напишите своё мнение - портрет мне делать с виньеткой, с какой из двух или без?
 
Рейтинг
273
насчет виньетирования дело вкуса по моему. Я никогда не делал такого.

А в том же Мармосете как минимум есть прямо в рендере такой эффект. В Кейшоте вроде тоже было что-то такое.
В Блендере наверняка тоже есть, хотя я не помню точно где. Скорее всего в композинге можно накинуть что-то такое. А может и в рендере включить
 
Сверху