Render.ru

"Белогривые лошадки..." - Облака. Волюметрика в Блендер...

Miha nik

Мастер
Рейтинг
242
#42
Я не замечал... По мере усложнения нодового дерева да, время растёт. Для материалов с волюметрикой и дисплейсом, от ракурсов тоже очень сильно зависит.
 
Рейтинг
69
#43
Я не замечал... По мере усложнения нодового дерева да, время растёт. Для материалов с волюметрикой и дисплейсом, от ракурсов тоже очень сильно зависит.
хм, вот сейчас экспериментирую, 240 сек где-то было на шуме с Power, переключаю на вороной без паэур, уже ,ппц, 718 сек....охренеть....может конечно, был перерасчет ...я точно хз ... я к тому, что если бы при использовании свитча от меша к волум, может и поменьше, но вот такие цифры сейчас были
 
Рейтинг
69
#44
а есть ли вообще возможность как-то запечь чтоли этот шум, чтобы время сократить, допустим я буду стапвить силу шума другую, и как я понгимаю, блендер начинает заново весь шум пересчитывать....ну это ппц как долго ждать
 
Рейтинг
69
#45
ну да 715 сек, при переключении галочки свитча с состояния от меша к волуму для вороного....
для шума с пауэр 243 сек...на тех же условиях....
198 сек для шума БЕЗ пауэр.....
разница в три раза )) это кошмар как много.....
почему я хотел вороной, мне показалось для крупной формы как-то поинтереснее дает искажение, спросил у ИИ как заменить вороной условно - вот он подсказал шум с пауэр 3....но хз, быстрее конечно, но все равно другая картинка....
 
Рейтинг
69
#46
Я не замечал... По мере усложнения нодового дерева да, время растёт. Для материалов с волюметрикой и дисплейсом, от ракурсов тоже очень сильно зависит.
ааа, вот еще что, ИИ дал ответ по вороному...там есть разные режимы, ф1, ф2, ф1 смус...и он пишет, что расчет ф1 смус самый тяжелый, тяжелее чем ф1 примерно в 3 раза....ну типа математика текстуры такая,...а я как раз ставил ф1 смус.....хз, надо экспериментировать...просто тупо шум мне кажется слишком "шумит"....
 
Рейтинг
292
#47
там же есть опция включения времени для каждого узла. Чтобы сразу видеть сколько ресурсов на каждый узел тратится.
 
Рейтинг
292
#49
хмм, а откуда же я тогда эти цифры привел? из головы? ))
ну не знаю. Я так понял это общее время рендера там было? Значит ошибся:p

вообще я нодами мало занимаюсь. Все эти тайминги как-то даже не пользую
 
Рейтинг
69
#51
ОБлако-кучевое-сайт7.png один из недавних рендеров с немного другим подходом к мешу облака,заготовке,

ОБлако-кучевое-сайт9.png а это последний рендер, 650 млн вокселей комп потянул.....степ рейт выкрутил в самый маленький, по-моему 80 отскоков поставил на волум и тотал в лайт пасс-настройках справа....но вот блин, солнце фиг поймешь под каким углом и на какой высоте оставил , нету выразительности, с другой стороны, лишь бы реалистично, тк и в природе тоже, смотря с какой стороны солнце подсвечивает облака, иногда такие выразительные, а иногда так...обыкновенные.

ну и конечно белый круг внизу - это у меня такая "красивая" земля получилась для реализма....надо было конечно ей уделить время и сделать хотя простой рельеф, чтобы как-то сымитировать....нуу ладно пока так...
 

Наталья Глебова

Серебряный спонсор
Рейтинг
267
#53
Насколько я понимаю, Вы формируете одно облако, пусть и сложным, но одним объектом. Не пробовали использовать несколько объектов, удалённых друг от друга на приличное расстояние (разумеется, так, чтобы в виде камеры они выглядели как одно облако) - см. схему на рисунке? Эти объекты будут по-разному освещены, что внесёт дополнительную, приятную глазу, неоднородность.
---
clou.jpg
 
Рейтинг
69
#54
Насколько я понимаю, Вы формируете одно облако, пусть и сложным, но одним объектом. Не пробовали использовать несколько объектов, удалённых друг от друга на приличное расстояние (разумеется, так, чтобы в виде камеры они выглядели как одно облако) - см. схему на рисунке? Эти объекты будут по-разному освещены, что внесёт дополнительную, приятную глазу, неоднородность.
---
Посмотреть вложение 333924
прекрасно вас понимаю, идея эта давно есть, дело в том, что я даже делал с помощью репет-зоны, такой процесс - рисуешь кривую, на ней висит "облако", в режиме эдит с помощью инструмента draw можно рисовать 2, 3 итд кривые на которых родятся облака, и эти облака не будут "мешать" друг другу....ну те настройки одного не испортят соседнее....
просто этот момент вроде как получился, и дальше я уже стал уделять внимание именно форме, вернее - созданию формы, переводу в волум и шейдеру....ну про проблемы я выше писал, на картинках видно....поэтому и кажется что есть зацикливание только на 1 облаке....по сути мое рассуждение такое - получится одно...правильно...остальные легко дорисовать...как-то так....
но попробовать ради эксперимента можно...дело в том, что я не знаю, сможет ли комп выдержать высокие настройки на много облаков.....я хз точно как механика тех геонодв работает для нескольких объектов....
 
Рейтинг
69
#55
ОБлако-кучевое-сайт10.png 5 облаков на картинке...правда пришлось красной стрелкой пометить артефакты...несколько пикселей как будто не обработаны или как это назвать....ИИ-помощник сказал, что произошло редкое явление - в месте пересечения облаков несколько вокселей совпали идеально по координатам, и движокк запутался какие цифры считать...в итоге артефакт...я хз, насколько это верно....пока есть что сделать в схеме, с артефактами потом разбираться...может получится убрать при уменьшении воксель сайз, может немного надо подвинуть облако....
 
Рейтинг
69
#56
но если честно, я вчера замучался реализовывать эти 5 облаков вместе....сначала поставил репет-зону о которой писал выше, схема работает, но как-то только переключаю на волум, комп виснет...походу там под миллиард вокселей образуется, и тупо комп не тянет такую математику....а уменьшать сильно размер вокселя - тогда вся работа насмарку....в итоге в помощью нод bake, import VDB, некоторой связи с фрееймами шкалы анимации (ИИ помог), удалось реализовать так - значит, у меня каждое облако рождается на своей кривой, соответственно 5 облаков - 5 кривых, и схему можно переключить так, что на 1 кадре аним будет видно только 1 облако, на 2 - второе и тд....и нода БЕЙК последовательно , а не одновременно обсчитывает облака.....потом запекает в вдб на диск, и нодой импорт достается обратно (5 нод импорта), подается на инстанс он пойнт, и мы видим комплект облаков в сцене...ну только вот, артефакт зараза немного испортил картинку....
 

Наталья Глебова

Серебряный спонсор
Рейтинг
267
#57
Неплохо смотрится. Вполне достоверно. Думаю, что Вы выжали из Блендера и компьютера всё, на что они способны. Однако Ваше облако по-прежнему проигрывает роскошным облакам с красивых фотографий.
Полагаю, что Блендер - не тот инструмент для Вашей цели. Вы же не будете резать металлический лист портновскими ножницами, а подберёте что-то более подходящее. Например, болгарку.
 
Рейтинг
69
#58
вроде бы я понял, откуда берутся артефакты....но это добавляет головной боли....если короче, каждое облако подсвечено индивидуальной рамкой (а не несколько облаков в одной рамке выделения), то при наложении друг на друга, артефактят....ща опыты ставил по этому поводу, думал сначала, что инстансы тупят...а получается именно описанное выше....тогда надо голову ломать, как еще переводить в волум облака на разных кривых, чтобы рамка выделения оставалась одной на всех, но по -очереди....
 
Рейтинг
69
#59
а если создавать кривые как отдельные объекты, то пересечение не дает артефактов....офигеть, вот почему так...просто разные объекты, не вполне удобно...то создал одну кривую, зашел в ЭДИТ, и рисуй там много кривых, редактируй.....
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
242
#60
Неплохо смотрится. Вполне достоверно. Думаю, что Вы выжали из Блендера и компьютера всё, на что они способны. Однако Ваше облако по-прежнему проигрывает роскошным облакам с красивых фотографий.
Не думаю что все, уверен способ приблизиться к реальным облакам есть, однако лично у меня нет сейчас возможности. Думаю проблема лежит на стороне шейдера, на стороне материала. Вот сегодня специально сфоткал такое облако,обвел на что обратить внимание. 1000025933.jpg

Солнце светит у меня из за спины слева. Обведенные контуры, казалось бы должны быть светлыми но они темные и как бы выделяют рельеф облака. Подозреваю, что происходит это из за отражения, края не светятся диффузным светом, а отражают небо. Принципиальный шедер волюметрики не имеет такой настройки, не имеет отражения. Волюметрика в блендер вообще не имеет отражения, преломления, а имеет только цвет рассеивания и цвет поглощеня, кроме того она может светиться. Вот пользуяс только этим с помощью градиента надо и попытаться затемнить края или осветлить внутренности, и тогда облако будет выглядеть более детально. К сожелению проверить свою теорию на практике сейчас не имею возможность.
 
Сверху