"Белогривые лошадки..." - Облака. Волюметрика в Блендер...
- Автор темы Павел Шелухин
- Дата создания
- Рейтинг
- 69
Я не замечал... По мере усложнения нодового дерева да, время растёт. Для материалов с волюметрикой и дисплейсом, от ракурсов тоже очень сильно зависит.
- Рейтинг
- 69
ну да 715 сек, при переключении галочки свитча с состояния от меша к волуму для вороного....
для шума с пауэр 243 сек...на тех же условиях....
198 сек для шума БЕЗ пауэр.....
разница в три раза )) это кошмар как много.....
почему я хотел вороной, мне показалось для крупной формы как-то поинтереснее дает искажение, спросил у ИИ как заменить вороной условно - вот он подсказал шум с пауэр 3....но хз, быстрее конечно, но все равно другая картинка....
для шума с пауэр 243 сек...на тех же условиях....
198 сек для шума БЕЗ пауэр.....
разница в три раза )) это кошмар как много.....
почему я хотел вороной, мне показалось для крупной формы как-то поинтереснее дает искажение, спросил у ИИ как заменить вороной условно - вот он подсказал шум с пауэр 3....но хз, быстрее конечно, но все равно другая картинка....
- Рейтинг
- 69
Я не замечал... По мере усложнения нодового дерева да, время растёт. Для материалов с волюметрикой и дисплейсом, от ракурсов тоже очень сильно зависит.
- Рейтинг
- 69
один из недавних рендеров с немного другим подходом к мешу облака,заготовке,
а это последний рендер, 650 млн вокселей комп потянул.....степ рейт выкрутил в самый маленький, по-моему 80 отскоков поставил на волум и тотал в лайт пасс-настройках справа....но вот блин, солнце фиг поймешь под каким углом и на какой высоте оставил , нету выразительности, с другой стороны, лишь бы реалистично, тк и в природе тоже, смотря с какой стороны солнце подсвечивает облака, иногда такие выразительные, а иногда так...обыкновенные.ну и конечно белый круг внизу - это у меня такая "красивая" земля получилась для реализма....надо было конечно ей уделить время и сделать хотя простой рельеф, чтобы как-то сымитировать....нуу ладно пока так...
- Рейтинг
- 267
Насколько я понимаю, Вы формируете одно облако, пусть и сложным, но одним объектом. Не пробовали использовать несколько объектов, удалённых друг от друга на приличное расстояние (разумеется, так, чтобы в виде камеры они выглядели как одно облако) - см. схему на рисунке? Эти объекты будут по-разному освещены, что внесёт дополнительную, приятную глазу, неоднородность.
---

---

- Рейтинг
- 69
Насколько я понимаю, Вы формируете одно облако, пусть и сложным, но одним объектом. Не пробовали использовать несколько объектов, удалённых друг от друга на приличное расстояние (разумеется, так, чтобы в виде камеры они выглядели как одно облако) - см. схему на рисунке? Эти объекты будут по-разному освещены, что внесёт дополнительную, приятную глазу, неоднородность.
---
Посмотреть вложение 333924
---
Посмотреть вложение 333924
просто этот момент вроде как получился, и дальше я уже стал уделять внимание именно форме, вернее - созданию формы, переводу в волум и шейдеру....ну про проблемы я выше писал, на картинках видно....поэтому и кажется что есть зацикливание только на 1 облаке....по сути мое рассуждение такое - получится одно...правильно...остальные легко дорисовать...как-то так....
но попробовать ради эксперимента можно...дело в том, что я не знаю, сможет ли комп выдержать высокие настройки на много облаков.....я хз точно как механика тех геонодв работает для нескольких объектов....
- Рейтинг
- 69
5 облаков на картинке...правда пришлось красной стрелкой пометить артефакты...несколько пикселей как будто не обработаны или как это назвать....ИИ-помощник сказал, что произошло редкое явление - в месте пересечения облаков несколько вокселей совпали идеально по координатам, и движокк запутался какие цифры считать...в итоге артефакт...я хз, насколько это верно....пока есть что сделать в схеме, с артефактами потом разбираться...может получится убрать при уменьшении воксель сайз, может немного надо подвинуть облако....- Рейтинг
- 69
но если честно, я вчера замучался реализовывать эти 5 облаков вместе....сначала поставил репет-зону о которой писал выше, схема работает, но как-то только переключаю на волум, комп виснет...походу там под миллиард вокселей образуется, и тупо комп не тянет такую математику....а уменьшать сильно размер вокселя - тогда вся работа насмарку....в итоге в помощью нод bake, import VDB, некоторой связи с фрееймами шкалы анимации (ИИ помог), удалось реализовать так - значит, у меня каждое облако рождается на своей кривой, соответственно 5 облаков - 5 кривых, и схему можно переключить так, что на 1 кадре аним будет видно только 1 облако, на 2 - второе и тд....и нода БЕЙК последовательно , а не одновременно обсчитывает облака.....потом запекает в вдб на диск, и нодой импорт достается обратно (5 нод импорта), подается на инстанс он пойнт, и мы видим комплект облаков в сцене...ну только вот, артефакт зараза немного испортил картинку....
- Рейтинг
- 267
Неплохо смотрится. Вполне достоверно. Думаю, что Вы выжали из Блендера и компьютера всё, на что они способны. Однако Ваше облако по-прежнему проигрывает роскошным облакам с красивых фотографий.
Полагаю, что Блендер - не тот инструмент для Вашей цели. Вы же не будете резать металлический лист портновскими ножницами, а подберёте что-то более подходящее. Например, болгарку.
Полагаю, что Блендер - не тот инструмент для Вашей цели. Вы же не будете резать металлический лист портновскими ножницами, а подберёте что-то более подходящее. Например, болгарку.
- Рейтинг
- 69
вроде бы я понял, откуда берутся артефакты....но это добавляет головной боли....если короче, каждое облако подсвечено индивидуальной рамкой (а не несколько облаков в одной рамке выделения), то при наложении друг на друга, артефактят....ща опыты ставил по этому поводу, думал сначала, что инстансы тупят...а получается именно описанное выше....тогда надо голову ломать, как еще переводить в волум облака на разных кривых, чтобы рамка выделения оставалась одной на всех, но по -очереди....
Неплохо смотрится. Вполне достоверно. Думаю, что Вы выжали из Блендера и компьютера всё, на что они способны. Однако Ваше облако по-прежнему проигрывает роскошным облакам с красивых фотографий.
Солнце светит у меня из за спины слева. Обведенные контуры, казалось бы должны быть светлыми но они темные и как бы выделяют рельеф облака. Подозреваю, что происходит это из за отражения, края не светятся диффузным светом, а отражают небо. Принципиальный шедер волюметрики не имеет такой настройки, не имеет отражения. Волюметрика в блендер вообще не имеет отражения, преломления, а имеет только цвет рассеивания и цвет поглощеня, кроме того она может светиться. Вот пользуяс только этим с помощью градиента надо и попытаться затемнить края или осветлить внутренности, и тогда облако будет выглядеть более детально. К сожелению проверить свою теорию на практике сейчас не имею возможность.