3д Макс для Чайника!(профи здесь лучше свои нервы не тратить)))
- Автор темы Sergey Mironyuk
- Дата создания
- Рейтинг
- 82
Не внимательно прочитанный пост №1820.от сюда и формулировка вопроса не совсем правильная.Применение "Reset XForm" после "определённых действий" а не для чего оно предназначено.
"Reset XForm" применяется не только после того когда "скайлят" или что-то передвигают но так же случаях "кривых"настроек (или работы) импорта/экспорта,разъединения/соединения объектов, "кривого"моделирования (на уровне вершин,рёбер,полигонов..) есть и ещё но я думаю этого достаточно .
"Reset XForm" применяется не только после того когда "скайлят" или что-то передвигают но так же случаях "кривых"настроек (или работы) импорта/экспорта,разъединения/соединения объектов, "кривого"моделирования (на уровне вершин,рёбер,полигонов..) есть и ещё но я думаю этого достаточно .
Так же приводит локальные направления осей к глобальным.
Но дивиан ресет икс форм не поможет в том конкретно случае который был в посте 1815, так как макс в том конкретно случае коряво экструдит полигоны - то есть если нет соседних полигонов то все зашибись - экструд идет по нормали полигона, если есть то ребро между этими полигонами макс сдвинет по нормали ребра на заданную величину.
Это как с крышей было где на двух скатах была одна смуф группа помнишь? нормаль гуляла от края к середине
Но дивиан ресет икс форм не поможет в том конкретно случае который был в посте 1815, так как макс в том конкретно случае коряво экструдит полигоны - то есть если нет соседних полигонов то все зашибись - экструд идет по нормали полигона, если есть то ребро между этими полигонами макс сдвинет по нормали ребра на заданную величину.
Это как с крышей было где на двух скатах была одна смуф группа помнишь? нормаль гуляла от края к середине
- Рейтинг
- 82
Опять не внимание.Для этого и существует "Make Planar" .Создайте планарность полигона(или полигонов) и вперёд!Да и нормали можно "поставить" так как хочется.В посте 1815 довольно неудачно создано изображение приходиться лишь догадываться ,что рёбра "расползлись" по причине всё той же не планарности изначального полигона.Да и применение "Reset XForm" в таком случае отпадает. Полимоделинг не терпит фривольное таскание вертексов на полигонах с количеством вершин 4 и более.Да и про артифакт "мерцания"при рендере не стоит забывать.
Да ешкин кот! какой мейк планар у бокса стандартного?? когда полигоны и так планарные, выделив два полигона и нажав эту самую кнопку, он выровняет оба полигона под одну ровную поверхность. у экструда есть всего три вида выдавливания, это группа - выделенные полигоны выдавливаются по общей нормали, локал - каждый по своей нормали, но тут есть нюанс (как раз он и вызвал вопрос) - ребро между полигонами принадлежит обоим и в итоге оно то и "расползается" то есть отодвигается на величину экструда но по своей собственной нормали, и третий бай полигон (думаю расписывать не стоит). Так какое нафиг невнимание, в посте было видно что расползлось одно ребро, то есть оно не уехало на заданную величину например по иксу, и на столько же по игрику. Победить сие никак нельзя, тут в другом вопрос - зачем надо было это делать когда можно просто подвинуть полигоны или сделать как в посте 1818
Добиться ровного екструда нельзя, просто уехавшее ребро выделяешь, для начала жмешь правой кнопкой мыши на "привязки", заходишь в options и ставишь галку use axis constrain. Включаешь привязки. Выбираешь инструмент мув. У выделенного ребра выбираешь активную ось (нажимаешь и держишь левую кнопку мыши на допустим оси У после щелкаешь правой кнопкой мыши, отпускаешь левую кнопку мыши). Подводишь курсор так чтобы активировалась привязка вершины (кстати привязка к вершинам должна быть включена), зажимаешь левую кнопку мыши и ведешь к нужному ребру по оси У. После активируешь ось Х и выравниваешь с другим ребром по оси Х.
Я одного не пойму зачем тебе экструдить так полигоны у бокса?
Я одного не пойму зачем тебе экструдить так полигоны у бокса?
Вложения
-
132,4 КБ Просмотров: 244
- Рейтинг
- 95
Большое спасибо за помощь.
Моделил ствол, выдавил элементы, хотел чтобы сразу прямые вылезли(, а они кривые. Логика подсказала, что ну нифига это не правильно. Вот и спросил. Оказалось все намного плачевнее, чем если бы я просто не разбирался в настройках инструмента( И что, оказывается, каждый раз нужно, блин планаром выравнивать полики.
Моделил ствол, выдавил элементы, хотел чтобы сразу прямые вылезли(, а они кривые. Логика подсказала, что ну нифига это не правильно. Вот и спросил. Оказалось все намного плачевнее, чем если бы я просто не разбирался в настройках инструмента( И что, оказывается, каждый раз нужно, блин планаром выравнивать полики.
Вложения
-
25,7 КБ Просмотров: 240
- Рейтинг
- 82
Если бы было понятно, что именно планируется(конечная цель) то возможно и решения были бы разные.Но вообще добиться такого эффекта можно но опять таки с применением дополнительных инструментов(иногда довольно затратных).Да и не нужно каждый раз "тискать планар" если моделинг не "кривой" то использовать его("Make Planar")приходиться в редких случаях.
На рис1 и 2.Использован "Extrude Along Spline" и "Make Planar".
На рис1 и 2.Использован "Extrude Along Spline" и "Make Planar".
Вложения
-
360,7 КБ Просмотров: 257
-
432 КБ Просмотров: 216
- Рейтинг
- 5
1920 x 1200 разрешение монитора.
Слева - настройки.. Справа - результат рендеринга. Обратите внимание, антиалиасинг на всю мощь выставлен. Да и в целом качество картинки слишком убогое при конечном размере картинки 1920 на 1080 px. С учетом размера HDRI-карты, там все блистать должно! http://widetop.ru/uploads/2663556852.jpg - Как минимум в таком качестве )
HDRI-файл: hdri_beach_0038-00_cg-source.hdr, 140 МБ (147 540 453 байт), взят тут: ссыль
VIDEO: LEADTEK NVIDIA GTX 480
CPU: Core i7 930 (overclocked to 3.3 GHz per core)
RAM: 16 GB DDR-3
SSD: OCZ Vertex 4 256 GB.
Не думаю, что железо тут виновато.. Думаю, что-то в опциях.. или еще где-то.. Не знаю.
Слева - настройки.. Справа - результат рендеринга. Обратите внимание, антиалиасинг на всю мощь выставлен. Да и в целом качество картинки слишком убогое при конечном размере картинки 1920 на 1080 px. С учетом размера HDRI-карты, там все блистать должно! http://widetop.ru/uploads/2663556852.jpg - Как минимум в таком качестве )
HDRI-файл: hdri_beach_0038-00_cg-source.hdr, 140 МБ (147 540 453 байт), взят тут: ссыль
VIDEO: LEADTEK NVIDIA GTX 480
CPU: Core i7 930 (overclocked to 3.3 GHz per core)
RAM: 16 GB DDR-3
SSD: OCZ Vertex 4 256 GB.
Не думаю, что железо тут виновато.. Думаю, что-то в опциях.. или еще где-то.. Не знаю.
- Рейтинг
- 5
Тайлинг увеличивать - вещь крайне радикальная Должно и без этого выглядеть нормально. Я пробовал, но при достижении приближенных (!) к оптимальным результатам тайлинг составлял уже 6+.. И начиналась уже деформация картинки..
В общем проверил еще раз настройки, результатов нет.
diwian diwian, вы рендерили на 1920 х 1080 ?
Надо как-нибудь договориться) и кого-нибудь пригласить по TeamViewer'у подключиться
В общем проверил еще раз настройки, результатов нет.
diwian diwian, вы рендерили на 1920 х 1080 ?
Надо как-нибудь договориться) и кого-нибудь пригласить по TeamViewer'у подключиться
- Рейтинг
- 82
Да всё так же как и у тебя 1920 х 1080 .Не большой тиллинг не более двух(не понравилась композиция в кадре) и Real Pixels в настройках HDRI.Вьюпортом особо не занимался.Filtering(на картинке) -None.Sampling Quality 1-32(64) .Выходной размер 1,8 мб.
Я, вообще, если есть возможность, "делаю" размеры выходного рендера в 2-4 раза больше(не меняя соотношение сторон).
Я, вообще, если есть возможность, "делаю" размеры выходного рендера в 2-4 раза больше(не меняя соотношение сторон).
- Рейтинг
- 5
Подкиньте ссылки на уроки по HDRI. Здесь я нашел лишь 2 урока - один под vray, второй под ментал (но урок очень краткий).
Ищу под ментал рей уроки, их практически нет нигде, все упирается в вирей, как будто панацея от всех бед этот вирей
Есть ряд вопросов, хотел бы их изучить. К примеру, ориентация внутри есть ли какие-либо инструменты позиционирования (кроме вращения объекта).
Ищу под ментал рей уроки, их практически нет нигде, все упирается в вирей, как будто панацея от всех бед этот вирей
Есть ряд вопросов, хотел бы их изучить. К примеру, ориентация внутри есть ли какие-либо инструменты позиционирования (кроме вращения объекта).