Максим Патока
по первому вопросу сам бы послушал дельный совет. могу предложить только два извращенских варианта:
1) в окне проекции ( в том, откуда сделана первая картинка) рисуешь новый объект Line, соединяющую две крайние вершины. переходишь в подъобъект "Segment" только что созданной линии, выделяешь единственный сегмент нашей линии и жмешь кнопку "Divide", предварительно поставив напротив нее в окошке единицу. сегмент делится одной вершиной четко посередине. далее переходишь к своему исходному объекту, и подгоняешь вершину под только что созданную. ПС при построении линии и последующей подгонке вершины под созданную "середину", можно включить привязки Snaps Toggle. тогда все будет точно. правда с ними надо тоже разобраться, а то привязывают как бог на душу положит порой.
2) выделяешь одну крайних из вершин и жмешь правой кнопкой. тыкаешь на окошко напротив слова "Move" в выскочившем контекстном меню. появится окошко с координатами выделенной точки. списываешь их. тоже самое проделываешь со второй точкой. а потом вспоминаешь школьную стереометрию - координаты середины отрезка равны полусумме координат концов. выделяешь точку, которую надо поместить посередине и, вызвав контекстное меню Move, записываешь туда вычисленные координаты.
по второму вопросу: это называется выравнивание по нормалям. пишешь в яндекс "выровнять объекты по нормалям 3d max" и первая ссылка твоя.
хотя, щас попробовал выровнять бокс по "крыше" предложенным способом и заметил, что на "крыше" направление нормали меняется при переходе от "конька" к "свесу"(
jemperМаксим Патока
по первому вопросу сам бы послушал дельный совет. могу предложить только два извращенских варианта:
1) в окне проекции ( в том, откуда сделана первая картинка) рисуешь новый объект Line, соединяющую две крайние вершины. переходишь в подъобъект "Segment" только что созданной линии, выделяешь единственный сегмент нашей линии и жмешь кнопку "Divide", предварительно поставив напротив нее в окошке единицу. сегмент делится одной вершиной четко посередине. далее переходишь к своему исходному объекту, и подгоняешь вершину под только что созданную. ПС при построении линии и последующей подгонке вершины под созданную "середину", можно включить привязки Snaps Toggle. тогда все будет точно. правда с ними надо тоже разобраться, а то привязывают как бог на душу положит порой.
2) выделяешь одну крайних из вершин и жмешь правой кнопкой. тыкаешь на окошко напротив слова "Move" в выскочившем контекстном меню. появится окошко с координатами выделенной точки. списываешь их. тоже самое проделываешь со второй точкой. а потом вспоминаешь школьную стереометрию - координаты середины отрезка равны полусумме координат концов. выделяешь точку, которую надо поместить посередине и, вызвав контекстное меню Move, записываешь туда вычисленные координаты.
по второму вопросу: это называется выравнивание по нормалям. пишешь в яндекс "выровнять объекты по нормалям 3d max" и первая ссылка твоя.
НУ жесть!!!! По второму вопросу спасибо. Но по первому это ***** конечно. Надеюсь по первому вопросу будут ещё ответы.
Максим по первому вопросу:
если четко между двумя вершинами то просто:
1) конвертим объект в эдит поли, далее выделяем вершинку (которая посередине), жмем ремове
2) жмем правой кнопкой мыши на привязки, потом ставим галку на мидпоинт
3) включяем привязки
4) заходим в подобъект - режим эдж, находим инсерт поинт и тыкаем в него, дальше подводим курсор к серединке ребра и тыкаем левую кнопку мыши, все вершина добавилась четко между двумя другими
Патока, я так понял тебе надо черепицу выровнить по нормали крыши?
если да то делаешь так:
1) делаешь бокс
2) жмешь и держишь левую кнопку мыши на инструменте алигн, пока не раскроется контекстное меню, там выбираешь алигн то нормалс
3) при выделенном боксе выбираешь алигн и тыкаешь сначала в полигон бокса, потом тыкаешь в полигон в крыше по которой надо выровнять бокс
4) переходишь в нормальный алигн (как в п2)
5) выбираешь свою черепицу и выбираешь алигн
6) тыкаешь в бокс и ставишь галки как на 2 рисунке
я личку редко проверяю)) да и ребята есть кто может грамотнее подсказать, лучше по форумам лазий, это седня на работе немножко свободно, вот и лазию тут )
Но если хочешь задавай в личку, но опять же повторюсь редко проверяю ее
Marlock
а как быть с нормалями на скате крыши, если она не отдельным объектом? создал импровизированный дом с крышей и бокс. нормаль по скату крыши меняет свое направление от конька(почти вертикальна) к свесу крыши (почти перпендикулярна поверхности ската). применял эдит нормал, выравнивал нормали на коньке по нормалям на свесе, получалось, что все 4 нормали к полигону ската крыши перпендикулярны ему. но при выравнивании картина не меняется.
jemper когда увидил твой пост лицо было примерно следующим: 😮 решил провести эксперемент, выяснилось что все дело в группах сглаживания, выдели все полигоны и у бери сглаживание с них - все нормаль менятся не будет
по первому вопросу: удаляешь ребро с зажатым ctrl - это удалит и ребро и точки. выделяешь ребро между точками 1 и 2 и противоположное ребро (на картинке на видно). жмешь в эдитполи connect: это сделает новое ребро точно посередине.
по второму вопросу: рисуешь черепицу, если она уникальная, укладываясь в размеры 1 ед. на 1 ед (ед. = метр, мм, см, смотря, что используешь). берешь плагин RoofDesigner и выкладываешь черепицу как надо на крышу
igorznagЦитата Максим Патока #1780:У меня есть три вершины, как мне вершину 3 поставить ровно между вершинами 1 и 2?
Используйте скрипт Straighten Edge.
1. Выделяем все полигоны дома и добавляем модификатор Smooth.
Включаем Auto Smooth. Устанавливаем Threshold=0.
2. Выделяем объект Box и выравниваем его с помощью Normal Align.
3. Выделяем дом и удаляем модификатор Smooth.
Товарищи, имеется вопрос.. Лампочка после рендеринга становится черной (Mental ray). Во вьюпорте отображается нормально, освещение вроде тоже нормально подобрано (по крайней мере не так, чтобы черным все было).
Подскажите, в чем проблема, как исправить это недоразумение.. Давно уже бьюсь, но бестолку (подозреваю, что ответ где-то рядом и он очень простой, вот только какой именно - я пока что не смог определить).
Лампа сконструирована через линию, к которой был прицеплен Lathe, затем все это было конвертировано в редактируемый Poly.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Петр Бородин (jemper)
по первому вопросу сам бы послушал дельный совет. могу предложить только два извращенских варианта:
1) в окне проекции ( в том, откуда сделана первая картинка) рисуешь новый объект Line, соединяющую две крайние вершины. переходишь в подъобъект "Segment" только что созданной линии, выделяешь единственный сегмент нашей линии и жмешь кнопку "Divide", предварительно поставив напротив нее в окошке единицу. сегмент делится одной вершиной четко посередине. далее переходишь к своему исходному объекту, и подгоняешь вершину под только что созданную. ПС при построении линии и последующей подгонке вершины под созданную "середину", можно включить привязки Snaps Toggle. тогда все будет точно. правда с ними надо тоже разобраться, а то привязывают как бог на душу положит порой.
2) выделяешь одну крайних из вершин и жмешь правой кнопкой. тыкаешь на окошко напротив слова "Move" в выскочившем контекстном меню. появится окошко с координатами выделенной точки. списываешь их. тоже самое проделываешь со второй точкой. а потом вспоминаешь школьную стереометрию - координаты середины отрезка равны полусумме координат концов. выделяешь точку, которую надо поместить посередине и, вызвав контекстное меню Move, записываешь туда вычисленные координаты.
по второму вопросу: это называется выравнивание по нормалям. пишешь в яндекс "выровнять объекты по нормалям 3d max" и первая ссылка твоя.
Петр Бородин (jemper)
Максим Патока
Максим Патока
Вложения
Marlock
если четко между двумя вершинами то просто:
1) конвертим объект в эдит поли, далее выделяем вершинку (которая посередине), жмем ремове
2) жмем правой кнопкой мыши на привязки, потом ставим галку на мидпоинт
3) включяем привязки
4) заходим в подобъект - режим эдж, находим инсерт поинт и тыкаем в него, дальше подводим курсор к серединке ребра и тыкаем левую кнопку мыши, все вершина добавилась четко между двумя другими
Вложения
Marlock
Marlock
если да то делаешь так:
1) делаешь бокс
2) жмешь и держишь левую кнопку мыши на инструменте алигн, пока не раскроется контекстное меню, там выбираешь алигн то нормалс
3) при выделенном боксе выбираешь алигн и тыкаешь сначала в полигон бокса, потом тыкаешь в полигон в крыше по которой надо выровнять бокс
4) переходишь в нормальный алигн (как в п2)
5) выбираешь свою черепицу и выбираешь алигн
6) тыкаешь в бокс и ставишь галки как на 2 рисунке
Вложения
Максим Патока
Marlock
Но если хочешь задавай в личку, но опять же повторюсь редко проверяю ее
igorznag
Петр Бородин (jemper)
а как быть с нормалями на скате крыши, если она не отдельным объектом? создал импровизированный дом с крышей и бокс. нормаль по скату крыши меняет свое направление от конька(почти вертикальна) к свесу крыши (почти перпендикулярна поверхности ската). применял эдит нормал, выравнивал нормали на коньке по нормалям на свесе, получалось, что все 4 нормали к полигону ската крыши перпендикулярны ему. но при выравнивании картина не меняется.
Вложения
Marlock
Eugene132003
по второму вопросу: рисуешь черепицу, если она уникальная, укладываясь в размеры 1 ед. на 1 ед (ед. = метр, мм, см, смотря, что используешь). берешь плагин RoofDesigner и выкладываешь черепицу как надо на крышу
Петр Бородин (jemper)
))) почет.
я не допер группы сглаживания проверить) правда в них дело.
Максим Патока
diwian diwian
Интересное однако положение, насчёт групп сглаживания а,что потом заново их настраивать.А если групп несколько тогда какой выход?
igorznag
Включаем Auto Smooth. Устанавливаем Threshold=0.
2. Выделяем объект Box и выравниваем его с помощью Normal Align.
3. Выделяем дом и удаляем модификатор Smooth.
diwian diwian
alone
Подскажите, в чем проблема, как исправить это недоразумение.. Давно уже бьюсь, но бестолку (подозреваю, что ответ где-то рядом и он очень простой, вот только какой именно - я пока что не смог определить).
Лампа сконструирована через линию, к которой был прицеплен Lathe, затем все это было конвертировано в редактируемый Poly.
Файл залил сюда http://rusfolder.com/32560058 (3 МБ)
Буду рад, если поможете разобраться, спасибо!
diwian diwian
Вложения