Render.ru

Вопросы/ответы

Andrey Verhovodko

Активный участник
Рейтинг
7
Доброго всем.
Подскажите/направьте, как положить равномерно карты текстур (альбедо, раф, нормал), чтобы вот таких скачков не было?
пс: эти провода сделаны ч/з кривую.
Спасибо
 

Вложения

  • 432 КБ Просмотров: 66
  • 452,8 КБ Просмотров: 74
Рейтинг
273
Что делать, если при рендере волосы идут такими черными полосами?
с плашками такое бывает. Там по дефолту стоит настройка в сайклс на 8 проходов просчета прозрачности. Реально считаются и обратные лучи видимо. То есть уже четыре полигона перекрывающихся будут некорректно прозрачность просчитывать. Поставьте что-нибудь типа 20 с запасом и должна уйти эта проблема. У меня подобное было, когда волосы плашками изучал как делать
 

Redhead Dog

Пользователь сайта
Рейтинг
2
с плашками такое бывает. Там по дефолту стоит настройка в сайклс на 8 проходов просчета прозрачности. Реально считаются и обратные лучи видимо. То есть уже четыре полигона перекрывающихся будут некорректно прозрачность просчитывать. Поставьте что-нибудь типа 20 с запасом и должна уйти эта проблема. У меня подобное было, когда волосы плашками изучал как делать
Не помогло, но я методом тыка изменила светопропускаемость и полосы стали белыми. Что-то мне подсказывает, что я допустила ошибку где-то тут, но вот где... уже долго пытаюсь это исправить - стекло и металл нормально зарендерились, а волосы ни в какую
 

Вложения

Redhead Dog

Пользователь сайта
Рейтинг
2

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
172
По-моему, лучший вариант - это shrinkwrap модификатор. С его помощью можно плоскость натянуть хоть на овал, хоть на куб.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
По-моему, лучший вариант - это shrinkwrap модификатор. С его помощью можно плоскость натянуть хоть на овал, хоть на куб.
Немного не так: есть поверхность,мне надо выделить часть (фейсов) и деформировать.
 
Рейтинг
273
Немного не так: есть поверхность,мне надо выделить часть (фейсов) и деформировать.
так я ж вроде еще в телеге вам писал - вертекс группу создаете и ее указываете при назначении таргета в шринкврапе. Правда на мой вкус это все равно какой-то кривоватый способ. Проще сделать этот купол отдельно и потом просто врезать в остальную плоскость. Но дело вкуса, как гритца
 

Вложения

Рейтинг
273
просто из всех режимов более или менее адекватно отрабатывает проджект, но все равно мне лично не нравится топология возле стыка. Там конечно еще зависит от топологии исходной плоскости. Но врезкой все равно по моему и быстрее и чище можно сделать
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
195
просто из всех режимов более или менее адекватно отрабатывает проджект, но все равно мне лично не нравится топология возле стыка. Там конечно еще зависит от топологии исходной плоскости. Но врезкой все равно по моему и быстрее и чище можно сделать
Согласен, все эти обтягивания можно использовать если нужна сама анимация обтягивания. Если нужна модель, то надо её смоделить руками, полигонами, с нормальной топологией.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
просто из всех режимов более или менее адекватно отрабатывает проджект, но все равно мне лично не нравится топология возле стыка. Там конечно еще зависит от топологии исходной плоскости. Но врезкой все равно по моему и быстрее и чище можно сделать
Это просто декор, никакой анимации. Вытянутую полусферу в центре и надо сделать. Но стыковать с таким окружением... Лично мне сложновато. Garmat.jpg
 
Сверху