Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

Рейтинг
75
Такой вопросик, имею планшет Wacom one small, новый. У стилуса болтается перо, 2 мм по осям, 1 мм в бок, прям неудобно работать. Это нормально? Пробовал менять перо на новый, так же болтается.
 

В П (My Rise)

Активный участник
Рейтинг
7
Здравствуйте. Я столкнулся с проблемой, когда выбираю в лайтбоксе дайномеш шар 128 он при попытке перемещения по холсту с помощью гизмо начинает растягиваться, а 32 и 64 так не делают. Может кто знает, что я делаю не так? Тяну за конус, вроде так нужно. Я попробую прикрепит скриншот, чтобы было понятнее.
DynaMesh_Sphere_128
image111.jpg
 

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
Как? Как можно было в такое вляпаться? Вот теперь живи с этим )))
Да ладно, если серьезно, те стоят строго по центру, а у 128 есть небольшое смещение по Х вот он и тянятся.
Если перед тем как тянуть нажать на иконку домика, он станет точно по оси и уже не будет растягиваться.
А во вкладке Tools - Geometry - Position можно посмотреть его координаты.
 

М Ник (Mars)

Активный участник
Рейтинг
5
Привет! Я делал в zbrush топологию и на полпути сохранил проект как обычно в формате zpr, теперь когда открываю проект вижу только zsphere. В subtool тоже лежит только zsphere. Что мне нужно сделать чтобы открыть этап топологии? Спасибо за советы!
 

В П (My Rise)

Активный участник
Рейтинг
7
Как? Как можно было в такое вляпаться? Вот теперь живи с этим )))
Да ладно, если серьезно, те стоят строго по центру, а у 128 есть небольшое смещение по Х вот он и тянятся.
Если перед тем как тянуть нажать на иконку домика, он станет точно по оси и уже не будет растягиваться.
А во вкладке Tools - Geometry - Position можно посмотреть его координаты.
Я пробовал двигать ползунками и вбивать значения в tools, но это тот ещё костыль.
Если кликнуть на иконку домика, то сфера улетает в центр холста и её можно один раз перетянуть. При повторной попытке перемещения опять из сферы получается бленд. Когда увеличил резолюцию со 128 до 180 иконка домика перестала давать результат. При этом лоупольные 32 и 64 можно таскать по всему холсту без ограничений. Но у меня вчера перестал закрываться zbrush и перестала повышаться резолюция дайномеш. Сегодня баги пропали, поэтому можно будет повышать резолюцию по мере надобности.
Но я не понимаю, почему у 128 и выше по дефолту смещение по х? Зачем это нужно?
Я решил проблему вот так. Первым кликом по домику выравниваю. Вторым кликом по канцелярской кнопке фиксирую. Так можно нормально разместить сферу напротив референса. Но значок гизмо, понятно, перестаёт перемещаться со сферой.
2212.jpg
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Но я не понимаю, почему у 128 и выше по дефолту смещение по х? Зачем это нужно?
Я решил проблему вот так. Первым кликом по домику выравниваю. Вторым кликом по канцелярской кнопке фиксирую. Так можно нормально разместить сферу напротив референса. Но значок гизмо, понятно, перестаёт перемещаться со сферой.
при отключении симметрии (кнопка X), ничего не будет растягиваться.
 
Рейтинг
36
Здравствуйте. Я столкнулся с проблемой, когда выбираю в лайтбоксе дайномеш шар 128 он при попытке перемещения по холсту с помощью гизмо начинает растягиваться, а 32 и 64 так не делают. Может кто знает, что я делаю не так? Тяну за конус, вроде так нужно. Я попробую прикрепит скриншот, чтобы было понятнее.
DynaMesh_Sphere_128
 

Ivan Solopov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет и с наступившими праздничками ! :Drinks: Нужна подсказка для новичка, "пните" пожалуйста на нужный урок или подскажите где копать )
Вопрос такой допустим мне нужен Колобок :Big-Grin:
Есть два сабтула сфера и рот. И вот как мне соединить их в один объект и так что бы у рта отверстие осталось, как не пользуюсь командой merge, отверстие от рта перекрывается сферой. :Not-Talking:
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
соединять лучше boolean
тогда сетка и все детали остаются, кроме мест стыка сабтулов.
А отверстие - либо сначала в сфере дырку заскульптить под рот, либо вставить туда еще один объект по форме этого рта, который полость будет образовывать и сделать его вычитающим. Там правда надо порядок сабтулов соблюдать при этом правильный. Рот должен быть последним - нижним в списке сабтулов. Иначе булеан будет вычитать и из него тоже этим негативным объектом.

булеан в принципе достаточно понятно работает, но вначале придется поразбираться наверное
 

Ivan Solopov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
соединять лучше boolean
тогда сетка и все детали остаются, кроме мест стыка сабтулов.
А отверстие - либо сначала в сфере дырку заскульптить под рот, либо вставить туда еще один объект по форме этого рта, который полость будет образовывать и сделать его вычитающим. Там правда надо порядок сабтулов соблюдать при этом правильный. Рот должен быть последним - нижним в списке сабтулов. Иначе булеан будет вычитать и из него тоже этим негативным объектом.

булеан в принципе достаточно понятно работает, но вначале придется поразбираться наверное
Ок, понял. Нашёл как вычитать, но проблема в том что рот не имеет толщины и поэтому вычитание бессмысленно вроде как, вычитаются только полоски соприкосновения, как-то можно сделать к примеру дубликат, потом придать ему толщину что бы он всё аккуратно вычел под размер, а потом уже оригинал соединить ? (и ещё вопрос не по теме, zbrush кэшируется на моём ssd сожрал уже всё место, хотя у меня оперативы 64 гига, нашёл только советы по переносу папки doc and set, это чего серьёзно только так можно ?)
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Ок, понял. Нашёл как вычитать, но проблема в том что рот не имеет толщины и поэтому вычитание бессмысленно вроде как, вычитаются только полоски соприкосновения, как-то можно сделать к примеру дубликат, потом придать ему толщину что бы он всё аккуратно вычел под размер, а потом уже оригинал соединить ?
объем какой-то надо придавать. Можно экструдом как-то вытянуть назад или есть операция такая. что по маске толщину создает. Часто этим способом одежду делают или какие-то облегающие детали.
Я имел в виду вычитать тот объем, что должен создавать полость рта. Если правильно понял. А рот не надо ниоткуда вычитать.

и ещё вопрос не по теме, zbrush кэшируется на моём ssd сожрал уже всё место, хотя у меня оперативы 64 гига, нашёл только советы по переносу папки doc and set, это чего серьёзно только так можно ?)
ну во первых стоит историю отключать. От нее файлы сильно растут.
А так что-то даже не знаю. Я с большими файлами редко работаю. Которые сохраняю, там копии уже возникают, которые сам контролирую, оставлять или нет.

у меня без всякой зебры диск забивается довольно быстро. Просто потому, что люблю поближе всякий хлам держать, даже если туда не залезаю уже месяцами:)
 

Ivan Solopov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Steve Cherk - благодарю за подсказки, в общем-то разобрался что-куда. Но в итоге пришел к выводу что мне нужно создать свой пак 3D альфа кистей. Но вот проблема возникла когда я беру по инструкции леплю на поверхности кисть и потом её сохраняю то всё ок работает, а если я беру импортирую fbx элемент, потом вставляю его и командой MergeDown объединяю то уже сохраняется не 3дкисть, а обычная альфа получается.(если я правильно понял что получилось) Такая же фигня когда мне надо модифицировать персонажа который портируется из проги CharacterCreator, если я его изменяю кисточками то в обратку он возвращается как надо, а вот если я сливаю его с другим сабтулом то он уже идёт как другой объект и ничего не фурычит. Вот и можно как-то из готовой 3D детальки сделать кисть? И как можно два сабтула в одну модель слить правильно что бы это всё работало ?
P.S. Извиняюсь если коряво что-то пишу, 2-а дня только постигаю Zbrush ))
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
советую посмотреть вот этот курс для начинающих. Там есть где-то ролик, как кисти делать из 3Д объектов, в том числе из импортированных можно.
Простые альфы там проще снимаются. Возможно уже разобрались как там что. Но они немножко из другой оперы, нежели из объектов кисти делать. Там к примеру из объектов можно сделать такие кисти, что начинаются одним объектом, потом идет середина, потом заканчивается третьим. Ну например если там молнию на одежде так надо сделать.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLnreCvb5KF-24p3ofpiqeNKuYHVxMXifw


что касается объединения объектов, то там в общем-то после характер креатора однозначно слетит UV. Так что объединять поверхности лучше где-то в другом, если хотите ювишки сохранить. Не говоря уже про блендшейпы какие-то и прочие модификаторы, если они там есть. Зебра большинство из них проигнорирует просто. А так то они вполне себе переносятся с FBX. Скажем я из характер креатора в Блендер грузил модели, там все эти блендшейпы остаются и можно пользоваться.
В общем-то смерживать объекты в зебре обычно не так уж и нужно, если надо какую-то модель просто поправить в нем и обратно экспортнуть. Но это касается обычно лишь небольшого редактирования формы. Если там начать какие-то глобальные изменения вносить, которые ведут к перестроению сетки, то это считай что почти с нуля новая модель.
Если же не хотите, чтобы готовые уже развертки слетали, то в зебре лучше не сливать сабтулы вместе. То есть модель то вполне годная по сетке на выходе получится, если просто мержем соединять. Но придется по новой ювишки разворачивать, что понятно ведет к слетанию всех текстур и т.п. Ну а если булеаном что-то или тем более дайномешем, то там точно уже ничего не останется :)
Ну а если просто подвигать сетку аккуратно мувом там или даже кистями какими-то, то ювишка вполне себе на месте остается и можно дальше работать.
 

Knartz

Знаток
Рейтинг
25
Ребят, включаю/выключаю дайномеш для пересчёта, происходит слипание сетки. Как этого избежать? сейчас делю пальцы вытягиванием, подмышки слиплись :)


DYNA.png
 

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
кистей не слетали на дефолтные
Конечно, в панели Brush есть кнопка save brush, сохраняй кисть с нужными настройками.
Можно ее потом положить в туже папку где лежат основные кисти или вообще с тем же именем заменить стандартную.
 

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
Такое я видел только в одном случае, когда работаешь с зсферой потом нажимаешь A для просмотра сетки и вот в этом случае будет такая картина, с невозможностью разбиения ее. И если вспомнить твои вопросы по ретопологии, то скорее всего, после ретопологии ты не сделал сетку, а до сих пор находишься в режиме предпросмотра.
Tools - Adaptive skin - make adaptive skin и в тулсах появится норм модель, которую уже можно редактировать. Ну или еще чего.
 

Ivan Solopov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
советую посмотреть вот этот курс для начинающих. Там есть где-то ролик, как кисти делать из 3Д объектов, в том числе из импортированных можно.
Простые альфы там проще снимаются. Возможно уже разобрались как там что. Но они немножко из другой оперы, нежели из объектов кисти делать. Там к примеру из объектов можно сделать такие кисти, что начинаются одним объектом, потом идет середина, потом заканчивается третьим. Ну например если там молнию на одежде так надо сделать.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLnreCvb5KF-24p3ofpiqeNKuYHVxMXifw


что касается объединения объектов, то там в общем-то после характер креатора однозначно слетит UV. Так что объединять поверхности лучше где-то в другом, если хотите ювишки сохранить. Не говоря уже про блендшейпы какие-то и прочие модификаторы, если они там есть. Зебра большинство из них проигнорирует просто. А так то они вполне себе переносятся с FBX. Скажем я из характер креатора в Блендер грузил модели, там все эти блендшейпы остаются и можно пользоваться.
В общем-то смерживать объекты в зебре обычно не так уж и нужно, если надо какую-то модель просто поправить в нем и обратно экспортнуть. Но это касается обычно лишь небольшого редактирования формы. Если там начать какие-то глобальные изменения вносить, которые ведут к перестроению сетки, то это считай что почти с нуля новая модель.
Если же не хотите, чтобы готовые уже развертки слетали, то в зебре лучше не сливать сабтулы вместе. То есть модель то вполне годная по сетке на выходе получится, если просто мержем соединять. Но придется по новой ювишки разворачивать, что понятно ведет к слетанию всех текстур и т.п. Ну а если булеаном что-то или тем более дайномешем, то там точно уже ничего не останется :)
Ну а если просто подвигать сетку аккуратно мувом там или даже кистями какими-то, то ювишка вполне себе на месте остается и можно дальше работать.
Благодарю за ответ! Я в общем то этими уроками сразу и начал пользоваться.(самые чёткие из которых я находил) Про кисти понял, альфа меняет, 3d объекты добавляют, а тот же СС3 не хочет модельки есть с большим кол-вом полигонов поэтому мои мечтания, что можно изменить мешь из CC3 как я хочу и вернуть ему обратно разбились о реальность )) Так и не понял только один момент в модельке СС3 есть например язык и ресницы которые выгружаются идут в одном сабтуле с телом и у них свои текстуры и т.д., т.е. может есть какая-то возможность творить что хочешь (добавляя объекты к телу без отторжения CC3) Но пока выкручиваюсь лепкой по стандартной модели СС3, вроде даже для первой попытки неплохо получилось
sectoid.jpg


Единственное при "лепке" рот постоянно разъезжается и очень много времени уходит потом на его стыковку, можно ли как-то например склеить губы или как-то закрепить их, но что бы не слетели эти карты, во время "лепки" что бы СС3 скушал обратно ?
 
Сверху