Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)
- Автор темы Gph
- Дата создания
- Рейтинг
- 7
Здравствуйте. Я столкнулся с проблемой, когда выбираю в лайтбоксе дайномеш шар 128 он при попытке перемещения по холсту с помощью гизмо начинает растягиваться, а 32 и 64 так не делают. Может кто знает, что я делаю не так? Тяну за конус, вроде так нужно. Я попробую прикрепит скриншот, чтобы было понятнее.
DynaMesh_Sphere_128
DynaMesh_Sphere_128
Как? Как можно было в такое вляпаться? Вот теперь живи с этим )))
Да ладно, если серьезно, те стоят строго по центру, а у 128 есть небольшое смещение по Х вот он и тянятся.
Если перед тем как тянуть нажать на иконку домика, он станет точно по оси и уже не будет растягиваться.
А во вкладке Tools - Geometry - Position можно посмотреть его координаты.
Да ладно, если серьезно, те стоят строго по центру, а у 128 есть небольшое смещение по Х вот он и тянятся.
Если перед тем как тянуть нажать на иконку домика, он станет точно по оси и уже не будет растягиваться.
А во вкладке Tools - Geometry - Position можно посмотреть его координаты.
- Рейтинг
- 7
Как? Как можно было в такое вляпаться? Вот теперь живи с этим )))
Да ладно, если серьезно, те стоят строго по центру, а у 128 есть небольшое смещение по Х вот он и тянятся.
Если перед тем как тянуть нажать на иконку домика, он станет точно по оси и уже не будет растягиваться.
А во вкладке Tools - Geometry - Position можно посмотреть его координаты.
Да ладно, если серьезно, те стоят строго по центру, а у 128 есть небольшое смещение по Х вот он и тянятся.
Если перед тем как тянуть нажать на иконку домика, он станет точно по оси и уже не будет растягиваться.
А во вкладке Tools - Geometry - Position можно посмотреть его координаты.
Если кликнуть на иконку домика, то сфера улетает в центр холста и её можно один раз перетянуть. При повторной попытке перемещения опять из сферы получается бленд. Когда увеличил резолюцию со 128 до 180 иконка домика перестала давать результат. При этом лоупольные 32 и 64 можно таскать по всему холсту без ограничений. Но у меня вчера перестал закрываться zbrush и перестала повышаться резолюция дайномеш. Сегодня баги пропали, поэтому можно будет повышать резолюцию по мере надобности.
Но я не понимаю, почему у 128 и выше по дефолту смещение по х? Зачем это нужно?
Я решил проблему вот так. Первым кликом по домику выравниваю. Вторым кликом по канцелярской кнопке фиксирую. Так можно нормально разместить сферу напротив референса. Но значок гизмо, понятно, перестаёт перемещаться со сферой.
- Рейтинг
- 272
Но я не понимаю, почему у 128 и выше по дефолту смещение по х? Зачем это нужно?
Я решил проблему вот так. Первым кликом по домику выравниваю. Вторым кликом по канцелярской кнопке фиксирую. Так можно нормально разместить сферу напротив референса. Но значок гизмо, понятно, перестаёт перемещаться со сферой.
Я решил проблему вот так. Первым кликом по домику выравниваю. Вторым кликом по канцелярской кнопке фиксирую. Так можно нормально разместить сферу напротив референса. Но значок гизмо, понятно, перестаёт перемещаться со сферой.
- Рейтинг
- 36
Здравствуйте. Я столкнулся с проблемой, когда выбираю в лайтбоксе дайномеш шар 128 он при попытке перемещения по холсту с помощью гизмо начинает растягиваться, а 32 и 64 так не делают. Может кто знает, что я делаю не так? Тяну за конус, вроде так нужно. Я попробую прикрепит скриншот, чтобы было понятнее.
DynaMesh_Sphere_128
DynaMesh_Sphere_128
- Рейтинг
- 2
Всем привет и с наступившими праздничками ! Нужна подсказка для новичка, "пните" пожалуйста на нужный урок или подскажите где копать )
Вопрос такой допустим мне нужен Колобок
Есть два сабтула сфера и рот. И вот как мне соединить их в один объект и так что бы у рта отверстие осталось, как не пользуюсь командой merge, отверстие от рта перекрывается сферой.
Вопрос такой допустим мне нужен Колобок
Есть два сабтула сфера и рот. И вот как мне соединить их в один объект и так что бы у рта отверстие осталось, как не пользуюсь командой merge, отверстие от рта перекрывается сферой.
- Рейтинг
- 272
соединять лучше boolean
тогда сетка и все детали остаются, кроме мест стыка сабтулов.
А отверстие - либо сначала в сфере дырку заскульптить под рот, либо вставить туда еще один объект по форме этого рта, который полость будет образовывать и сделать его вычитающим. Там правда надо порядок сабтулов соблюдать при этом правильный. Рот должен быть последним - нижним в списке сабтулов. Иначе булеан будет вычитать и из него тоже этим негативным объектом.
булеан в принципе достаточно понятно работает, но вначале придется поразбираться наверное
тогда сетка и все детали остаются, кроме мест стыка сабтулов.
А отверстие - либо сначала в сфере дырку заскульптить под рот, либо вставить туда еще один объект по форме этого рта, который полость будет образовывать и сделать его вычитающим. Там правда надо порядок сабтулов соблюдать при этом правильный. Рот должен быть последним - нижним в списке сабтулов. Иначе булеан будет вычитать и из него тоже этим негативным объектом.
булеан в принципе достаточно понятно работает, но вначале придется поразбираться наверное
- Рейтинг
- 2
соединять лучше boolean
тогда сетка и все детали остаются, кроме мест стыка сабтулов.
А отверстие - либо сначала в сфере дырку заскульптить под рот, либо вставить туда еще один объект по форме этого рта, который полость будет образовывать и сделать его вычитающим. Там правда надо порядок сабтулов соблюдать при этом правильный. Рот должен быть последним - нижним в списке сабтулов. Иначе булеан будет вычитать и из него тоже этим негативным объектом.
булеан в принципе достаточно понятно работает, но вначале придется поразбираться наверное
тогда сетка и все детали остаются, кроме мест стыка сабтулов.
А отверстие - либо сначала в сфере дырку заскульптить под рот, либо вставить туда еще один объект по форме этого рта, который полость будет образовывать и сделать его вычитающим. Там правда надо порядок сабтулов соблюдать при этом правильный. Рот должен быть последним - нижним в списке сабтулов. Иначе булеан будет вычитать и из него тоже этим негативным объектом.
булеан в принципе достаточно понятно работает, но вначале придется поразбираться наверное
- Рейтинг
- 272
Ок, понял. Нашёл как вычитать, но проблема в том что рот не имеет толщины и поэтому вычитание бессмысленно вроде как, вычитаются только полоски соприкосновения, как-то можно сделать к примеру дубликат, потом придать ему толщину что бы он всё аккуратно вычел под размер, а потом уже оригинал соединить ?
Я имел в виду вычитать тот объем, что должен создавать полость рта. Если правильно понял. А рот не надо ниоткуда вычитать.
и ещё вопрос не по теме, zbrush кэшируется на моём ssd сожрал уже всё место, хотя у меня оперативы 64 гига, нашёл только советы по переносу папки doc and set, это чего серьёзно только так можно ?)
А так что-то даже не знаю. Я с большими файлами редко работаю. Которые сохраняю, там копии уже возникают, которые сам контролирую, оставлять или нет.
у меня без всякой зебры диск забивается довольно быстро. Просто потому, что люблю поближе всякий хлам держать, даже если туда не залезаю уже месяцами
- Рейтинг
- 2
Steve Cherk - благодарю за подсказки, в общем-то разобрался что-куда. Но в итоге пришел к выводу что мне нужно создать свой пак 3D альфа кистей. Но вот проблема возникла когда я беру по инструкции леплю на поверхности кисть и потом её сохраняю то всё ок работает, а если я беру импортирую fbx элемент, потом вставляю его и командой MergeDown объединяю то уже сохраняется не 3дкисть, а обычная альфа получается.(если я правильно понял что получилось) Такая же фигня когда мне надо модифицировать персонажа который портируется из проги CharacterCreator, если я его изменяю кисточками то в обратку он возвращается как надо, а вот если я сливаю его с другим сабтулом то он уже идёт как другой объект и ничего не фурычит. Вот и можно как-то из готовой 3D детальки сделать кисть? И как можно два сабтула в одну модель слить правильно что бы это всё работало ?
P.S. Извиняюсь если коряво что-то пишу, 2-а дня только постигаю Zbrush ))
P.S. Извиняюсь если коряво что-то пишу, 2-а дня только постигаю Zbrush ))
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 272
советую посмотреть вот этот курс для начинающих. Там есть где-то ролик, как кисти делать из 3Д объектов, в том числе из импортированных можно.
Простые альфы там проще снимаются. Возможно уже разобрались как там что. Но они немножко из другой оперы, нежели из объектов кисти делать. Там к примеру из объектов можно сделать такие кисти, что начинаются одним объектом, потом идет середина, потом заканчивается третьим. Ну например если там молнию на одежде так надо сделать.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnreCvb5KF-24p3ofpiqeNKuYHVxMXifw
что касается объединения объектов, то там в общем-то после характер креатора однозначно слетит UV. Так что объединять поверхности лучше где-то в другом, если хотите ювишки сохранить. Не говоря уже про блендшейпы какие-то и прочие модификаторы, если они там есть. Зебра большинство из них проигнорирует просто. А так то они вполне себе переносятся с FBX. Скажем я из характер креатора в Блендер грузил модели, там все эти блендшейпы остаются и можно пользоваться.
В общем-то смерживать объекты в зебре обычно не так уж и нужно, если надо какую-то модель просто поправить в нем и обратно экспортнуть. Но это касается обычно лишь небольшого редактирования формы. Если там начать какие-то глобальные изменения вносить, которые ведут к перестроению сетки, то это считай что почти с нуля новая модель.
Если же не хотите, чтобы готовые уже развертки слетали, то в зебре лучше не сливать сабтулы вместе. То есть модель то вполне годная по сетке на выходе получится, если просто мержем соединять. Но придется по новой ювишки разворачивать, что понятно ведет к слетанию всех текстур и т.п. Ну а если булеаном что-то или тем более дайномешем, то там точно уже ничего не останется
Ну а если просто подвигать сетку аккуратно мувом там или даже кистями какими-то, то ювишка вполне себе на месте остается и можно дальше работать.
Простые альфы там проще снимаются. Возможно уже разобрались как там что. Но они немножко из другой оперы, нежели из объектов кисти делать. Там к примеру из объектов можно сделать такие кисти, что начинаются одним объектом, потом идет середина, потом заканчивается третьим. Ну например если там молнию на одежде так надо сделать.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnreCvb5KF-24p3ofpiqeNKuYHVxMXifw
что касается объединения объектов, то там в общем-то после характер креатора однозначно слетит UV. Так что объединять поверхности лучше где-то в другом, если хотите ювишки сохранить. Не говоря уже про блендшейпы какие-то и прочие модификаторы, если они там есть. Зебра большинство из них проигнорирует просто. А так то они вполне себе переносятся с FBX. Скажем я из характер креатора в Блендер грузил модели, там все эти блендшейпы остаются и можно пользоваться.
В общем-то смерживать объекты в зебре обычно не так уж и нужно, если надо какую-то модель просто поправить в нем и обратно экспортнуть. Но это касается обычно лишь небольшого редактирования формы. Если там начать какие-то глобальные изменения вносить, которые ведут к перестроению сетки, то это считай что почти с нуля новая модель.
Если же не хотите, чтобы готовые уже развертки слетали, то в зебре лучше не сливать сабтулы вместе. То есть модель то вполне годная по сетке на выходе получится, если просто мержем соединять. Но придется по новой ювишки разворачивать, что понятно ведет к слетанию всех текстур и т.п. Ну а если булеаном что-то или тем более дайномешем, то там точно уже ничего не останется
Ну а если просто подвигать сетку аккуратно мувом там или даже кистями какими-то, то ювишка вполне себе на месте остается и можно дальше работать.
Такое я видел только в одном случае, когда работаешь с зсферой потом нажимаешь A для просмотра сетки и вот в этом случае будет такая картина, с невозможностью разбиения ее. И если вспомнить твои вопросы по ретопологии, то скорее всего, после ретопологии ты не сделал сетку, а до сих пор находишься в режиме предпросмотра.
Tools - Adaptive skin - make adaptive skin и в тулсах появится норм модель, которую уже можно редактировать. Ну или еще чего.
Tools - Adaptive skin - make adaptive skin и в тулсах появится норм модель, которую уже можно редактировать. Ну или еще чего.
- Рейтинг
- 2
советую посмотреть вот этот курс для начинающих. Там есть где-то ролик, как кисти делать из 3Д объектов, в том числе из импортированных можно.
Простые альфы там проще снимаются. Возможно уже разобрались как там что. Но они немножко из другой оперы, нежели из объектов кисти делать. Там к примеру из объектов можно сделать такие кисти, что начинаются одним объектом, потом идет середина, потом заканчивается третьим. Ну например если там молнию на одежде так надо сделать.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnreCvb5KF-24p3ofpiqeNKuYHVxMXifw
что касается объединения объектов, то там в общем-то после характер креатора однозначно слетит UV. Так что объединять поверхности лучше где-то в другом, если хотите ювишки сохранить. Не говоря уже про блендшейпы какие-то и прочие модификаторы, если они там есть. Зебра большинство из них проигнорирует просто. А так то они вполне себе переносятся с FBX. Скажем я из характер креатора в Блендер грузил модели, там все эти блендшейпы остаются и можно пользоваться.
В общем-то смерживать объекты в зебре обычно не так уж и нужно, если надо какую-то модель просто поправить в нем и обратно экспортнуть. Но это касается обычно лишь небольшого редактирования формы. Если там начать какие-то глобальные изменения вносить, которые ведут к перестроению сетки, то это считай что почти с нуля новая модель.
Если же не хотите, чтобы готовые уже развертки слетали, то в зебре лучше не сливать сабтулы вместе. То есть модель то вполне годная по сетке на выходе получится, если просто мержем соединять. Но придется по новой ювишки разворачивать, что понятно ведет к слетанию всех текстур и т.п. Ну а если булеаном что-то или тем более дайномешем, то там точно уже ничего не останется
Ну а если просто подвигать сетку аккуратно мувом там или даже кистями какими-то, то ювишка вполне себе на месте остается и можно дальше работать.
Простые альфы там проще снимаются. Возможно уже разобрались как там что. Но они немножко из другой оперы, нежели из объектов кисти делать. Там к примеру из объектов можно сделать такие кисти, что начинаются одним объектом, потом идет середина, потом заканчивается третьим. Ну например если там молнию на одежде так надо сделать.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnreCvb5KF-24p3ofpiqeNKuYHVxMXifw
что касается объединения объектов, то там в общем-то после характер креатора однозначно слетит UV. Так что объединять поверхности лучше где-то в другом, если хотите ювишки сохранить. Не говоря уже про блендшейпы какие-то и прочие модификаторы, если они там есть. Зебра большинство из них проигнорирует просто. А так то они вполне себе переносятся с FBX. Скажем я из характер креатора в Блендер грузил модели, там все эти блендшейпы остаются и можно пользоваться.
В общем-то смерживать объекты в зебре обычно не так уж и нужно, если надо какую-то модель просто поправить в нем и обратно экспортнуть. Но это касается обычно лишь небольшого редактирования формы. Если там начать какие-то глобальные изменения вносить, которые ведут к перестроению сетки, то это считай что почти с нуля новая модель.
Если же не хотите, чтобы готовые уже развертки слетали, то в зебре лучше не сливать сабтулы вместе. То есть модель то вполне годная по сетке на выходе получится, если просто мержем соединять. Но придется по новой ювишки разворачивать, что понятно ведет к слетанию всех текстур и т.п. Ну а если булеаном что-то или тем более дайномешем, то там точно уже ничего не останется
Ну а если просто подвигать сетку аккуратно мувом там или даже кистями какими-то, то ювишка вполне себе на месте остается и можно дальше работать.
Единственное при "лепке" рот постоянно разъезжается и очень много времени уходит потом на его стыковку, можно ли как-то например склеить губы или как-то закрепить их, но что бы не слетели эти карты, во время "лепки" что бы СС3 скушал обратно ?