Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

Рейтинг
273
Так и не понял только один момент в модельке СС3 есть например язык и ресницы которые выгружаются идут в одном сабтуле с телом и у них свои текстуры и т.д., т.е. может есть какая-то возможность творить что хочешь (добавляя объекты к телу без отторжения CC3)
ну реально модель может быть сначала из отдельных объектов. Каждый элемент развернут на своем юдиме, то есть имеет свою карту UV, которые могут в координатах накладываться друг на друга, но иметь разные материалы.
Если объекты объединить, то вот и будет одним объектом, как из СС3. При этом поскольку там все же меши между собой общих вертексов не имеют, то и разделить модель по частям всегда можно одной кнопкой.
Ну в зебре двумя может :) К примеру сделать разбивку автоматическую по полигруппам, а потом уже все полигруппы по сабтулам разделить. Две кнопки.
зебра с сожалению с юдимами не работает так корректно, как хотелось бы. Да и вообще там модель испортить, сбить UV и т.п. проще простого.

а творить что хочешь не получится. Любое серьезное действие по перестройке модели в зебре может привести к сбросу ювишки. После чего ее придется по новой разворачивать, текстуры по новой по ней подгонять и т.п.
Если же просто взять модель из СС3 и что-то там в пропорциях чуток подвигать кистью мув, то обычно все на своих местах остается
Главное всякие динамешы и скульптрис про при этом не пользовать. Ну и прочие операции, перестраивающие меш
 

М Ник (Mars)

Активный участник
Рейтинг
5
Такое я видел только в одном случае, когда работаешь с зсферой потом нажимаешь A для просмотра сетки и вот в этом случае будет такая картина, с невозможностью разбиения ее. И если вспомнить твои вопросы по ретопологии, то скорее всего, после ретопологии ты не сделал сетку, а до сих пор находишься в режиме предпросмотра.
Tools - Adaptive skin - make adaptive skin и в тулсах появится норм модель, которую уже можно редактировать. Ну или еще чего.
спасибо!
 

М Ник (Mars)

Активный участник
Рейтинг
5
помогите)) не могу понять почему у меня subtool показывается с внутренней стороны? теперь развертка тоже выходит на изнанку и в substane модель открывается на изнанку.
 

Вложения

М Ник (Mars)

Активный участник
Рейтинг
5
помогите)) не могу понять почему у меня subtool показывается с внутренней стороны? теперь развертка тоже выходит на изнанку и в substane модель открывается на изнанку.
нашел в браше как флипнуть модельку.. Tool>Display Properties>Flip, это если кому надо!))
 

Ivan Solopov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! Отдельно приветствие Steve Cherk :)
Вопрос такой возник, что-то в видеоуроках не нашёл(но может пропустил). Как можно сделать фаску под углом, т.е. по сути сделать складку на меше. Делал сиденье со складками используя несколько кистей от XMD Life, но кажется что можно намного проще сделать как на фотке у меня получилось
1133211.jpg
 
Рейтинг
273
Почему то курсор при наведении на объект имеет другой визуальный размер чем при наведении на пустое поле, вроде раньше такого не было...
Кто может подсказать в чём дело?
вообще вроде есть такое дело, что размер кисти меняется в зависимости "ближе" или "дальше" поверхность, по которой он в данный момент наведен.
При этом зависит от включенной перспективы и размера фокусного расстояния камеры. При маленьких фокусных искажение курсора максимально.
Получено опытным путем :)
 
Рейтинг
273
Делал сиденье со складками используя несколько кистей от XMD Life, но кажется что можно намного проще сделать как на фотке у меня получилось
мне кажется такие вещи лучше в режиме хардсурфейсов и при небольшом разрешении.
Можно тем же зимоделлером на небольшом разрешении или сурово лоупольной модели. А мелкая детализация уже потом.
Я лично подобное все же до сих пор делаю обычно в других прогах. Хотя скажем складки "в античном стиле", ну и просто на одежде уже приловчился делать руками.
насчет особенностей XMDLife не знаю что там, но если есть возможность включить в них рисование по кривой в режиме лэйзи маус, чтобы сглаживало, то возможно будет комфортнее эти складки рисовать
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Привет! не могу понять, почему-то не могу перекрасить и поменять материал. масок вроде нет.
бывает такое, что там режим полипэйнт надо активировать по новой и т.п. Но это обычно если есть развертка и перескакиваешь текстура из полипэйнта и обратно полипэйнт из текстуры. Как-то так.
В общем надо в разделе полипэйнта глянуть первым делом
 

Welcome guest

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем доброго времени суток. Хочу активировать триал версию. Но не могу понять, куда что вводить что бы активировать. На эмайл получил письмо. С ключём, и с ID. Но при первом запуске, нету формы куда вводить либо ключь, либо как в описании свой эмайл и пароль как на сайте pixologic.com

Все в порядке. Разобрался в проблеме. Я скачал вначале, не ту версию что нужно было.
 
Последнее редактирование:

braindead

Знаток
Рейтинг
36
Возник вопрос. Можно ли в Збраше как то инвертировать нормали меша, в смысле вывернуть его на изнанку, что бы при Дайномеше с другим мешем геометрия не суммировалась, а вычиталась?
Нужно поставить вычитание (вторая иконка слева в панельке сабтула) нужному сабтулу, сделать его дайномеш и примерджить к тому сабтулу, из которого нужно вычесть. Потом нажать дайномеш уже на целевом сабтуле. Получится операция вычитания :)
 
Рейтинг
273
Возник вопрос. Можно ли в Збраше как то инвертировать нормали меша, в смысле вывернуть его на изнанку, что бы при Дайномеше с другим мешем геометрия не суммировалась, а вычиталась?
лучше уже забывать про дайномеш. Он детали съедает и по сути нужен только на первых этапах, да и то под вопросом. Можно тот же зиремешер использовать для перестройки сетки. Тоже неплохо работает.

А вычитание лучше через булеан делать. Эта операция не изменяет сетку исходных сабтулов и лишь в месте их стыка что-то перестраивает, Там не приходится париться сколько поставить значение. Полигонаж результирущей модели будет равен сумме исходных, минус скрытые поверхности, которые убираются. Если таковых много, то полигонаж часто может почти в два раза уменьшаться. Г
Главное чтобы дырки были все закрыты у исходных :)

а вообще есть старый уже курс, пять лет ему, кажется перевод с английского. Ищи Аника и zbrush уроки. Там серию коротких роликов посмотришь и весь интерфейс должен более менее уложиться, где чего искать. Все основные действия освещены. То, что там на старой еще зебре не имеет значение.
 
Рейтинг
273
Возник вопрос. Можно ли в Збраше как то инвертировать нормали меша, в смысле вывернуть его на изнанку,
а что конкретно по перевороту нормалей, то есть там в меню справа раздел Display Properties. В нем можно либо флипнуть сабтул, либо установить чтобы в обе стороны видны были. В самой зебре если создавал сабтулы, не помню чтобы это мне нужно было. А вот когда затаскиваешь из других пакетов модели, то там бывает частенько, что нормали перевернуты.
Еще вроде в зимоделлере есть, но я там никогда не пользовался. Им в принципе с лоуполи модельками лучше работать, ибо реагирует по наведению на конкретные полигоны, эджи и вертексы, но в нем можно по идее отдельные полигоны переворачивать, чего не позволяет делать вышеуказанный метод. Тот сразу весь сабтул флипает
 
Рейтинг
273
У меня просто этих курсов уже 100500 гБ.
так тот, что я указал, он же в ютубчике. Так шта места не придется занимать :)
Я уж не помню когда курсы качал. Какие-то лежат на дисках, но все равно руки не доходят смотреть. Проще когда возникает вопрос поиском в ютубе поискать и глянуть. Сейчас уж дофига почти по всем часто задаваемым вопросам наделали. Ну не всегда глубоко, но все же. Для начального освоения популярных пакетов уж точно есть по несколько курсов на ютубе, что стоит смотреть.
 

Fufyrchik Art

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день, нужна помощь в вопросе запекания карт с hightpoly модели на Lowpoly.
На ютубе и в гугле нечего толком не нашла. Есть пару невнятных уроков из которых понятно что "печ" можно, но уроки желают желать лучшего.
Непонятно что нужно делать перед тем как запекать, как импортировать обе модели hight и Low в программу, как и где что нужно выбрать в инструментах, в общем уроки явно не для новичков, со всеми статьями тоже такая же беда, все статьи аля "в этом окне можно запекать" но в каком окне, как его найти и как туда загрузить модели не понятно, к тому же в каждом уроке разные программы.

Сейчас у меня есть две модели это low -модель без polypaint и hight - с детализацией и polypaint, обе в формате зибраша ztl. Что дальше с ними делать не знаю.

Буду очень благодарная, если подскажите как с этим работать. Может какая-то толковая статья или видео, желательно на русском. Спасибо.
 
Рейтинг
273
не знаю насколько удовлетворит вас результат запечки в зебре. Возможно лучше делать в чем-то еще.
Но в принципе основная идея такова - имеем лоупольку с развернутой ювихой.
Имеем хайпольку с детализацией и покраской.
Грузим лоупольку в один слой, хайпольку в другой слой в одном сабтуле.
Они понятно должны быть в одних координатах, как при любой запечке нормалей.

Теперь нужно накинуть на лоупольку несколько уровней сабдивов, чтобы она соответствовала по плотности сетки хайпольке. Иначе детализация и полипайнт с нужной четкостью не перенесутся.

После этого делается операция Project из меню сабтула
Детали с хайпольки и полипайнт должны перенестись на лоупольку с сабдивами, настройки в меню операции. Можно только геометрию, можно полипайнт, можно и то и другое как бэ. Ну там всякие настройки можно покрутить, если что-то не так выходит.

после этого хайполька по идее уже не нужна.

Ну тут надо на лоупольке перейти на самый нижний уровень,(это ключевой момент! а то зебра откажется карту формировать) где собственно была исходная ювиха и в меню ниже Polipaint там есть всякие менюхи создания текстур, в том числе на колор, дисплэйс, нормальку и т.п. Ну вот там если нажать кнопачку в соответственном месте, по идее должна выйти карта.

перед этим правда еще рекомендуется в пункте uvMap задать размер карты.

ну жмем кнопачку. В окошечке появляется карта. Надо нажать Clone и она появится слева, там где текстуры грузятся и выгружаются. Там уже на ней щелкаем и экспортим на диск куда надо. Вроде все.

если чо забыл сильно не пинайте. Я запечкой карт в зебре как-то почти не пользовался всем этим. Хотя было дело, пробовал.


ЗЫ. да, еще надо учитывать, что зебра как-то не совсем стандартно текстуры переворачивает относительно других прог. Потом когда грузишь, получается вверх ногами. Но с этим вы как-нибудь сообразите. Есть в принципе в настройках карт флипы. Ну или любым другим образом текстуру всегда можно перевернуть в пункте назначения или в том же фотошопе и прочих подобных

просто когда грузим в зебру модель с ювихой, то там она уже почему-то перевернута относительно того. как делалась в майке, блендере и прочих таких. Ну текстура соответственно ей создается, то есть тоже вверх ногами. Это какое-то зибрашевское колдунство. Что-то они этим подразумевали :)
 
Последнее редактирование:

Fufyrchik Art

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо большое за ответ. Если не трудно можете сказать в какой програме вы запекаете, можете есть какие-то гайды по Maya или подобным?
 
Рейтинг
273
Спасибо большое за ответ. Если не трудно можете сказать в какой програме вы запекаете, можете есть какие-то гайды по Maya или подобным?
да сейчас больше в сабстанс пэйнтере. Еще многие в мармосете запекают. Это одни из самых частых.
В майке процесс запечки в свое время я так и не понял, там мне кажется колдунства много. А потом вообще в Блендер перешел. Везде свои нюансы.
Но вот сабстанс в принципе делает это как бы походя. Там просто в самом начале грузишь хайпольку в специальном пунктике в бэйкинге карт и жмешь кнопку. И все запекается само по списку выбранных карт. Обычно даже настройки не надо никакие крутить.
Ну а потом сабстанс уже наложенные материалы сам накладывает на первоначально сделанные карты и тоже ничего не надо специально менять. То есть нормальки создаваемые материалами просто накладываются на исходную нормальку и все само складывается в итоговую.

хотя конечно надо учитывать какая модель. А то такое может запечься, что ой-ой.
 

Ширики Юу

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте. Я накосячила где-то и теперь какой файл с работой не открываю, вылазит тот, что делала последним. И то часть. Подскажите, где может быть проблема? Может не туда сохраняла?:eek::Crying2:
 
Рейтинг
327
риторический вопрос.
Почему ЗеРемешер добаляет толщину внутрь модели. Мне пофиг, просто любопытно
 
Сверху