Render.ru

Kuhlhaus sketchbook. zbrush, персонажи, анатомия.

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Гайз, разрешили выложить немного рабочего. Запостил в местную галерею.
Ссыль на артстейшн
https://www.artstation.com/artwork/3oaA82

Скин воина и меч я сделал для мобильной игры Last Spirit. Работа сделана для Skymoons Kiev. Я сделал хайполи, лоуполи, развертку, запечку и текстуры в сабстенсе.
Поликаунт: персонаж - 8160 треугольников, оружие - 1295 треугольников.
Шейдер: PBR metal/rough.
Текстуры: персонаж - 1 UV 1024px, оружие - 1 UV 1024px.
WLS_kuhlhaus3d_00.jpg
WLS_kuhlhaus3d_01_rost.jpg
WLS_kuhlhaus3d_03_wep.jpg
 

Вложения

Последнее редактирование:

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
классно, первая ассоциация - как будто новый персонаж или крип для героев шторма)
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Ребзя еще рабочее.
"Мурлок" лоу-поли.
Ссыль на артстейшн
https://www.artstation.com/artwork/lVLyRG

Technical specs:
Polycount: character - 3486 triangles, weapon - 668 triangles.
Shader: PBR metal/rough.
Textures: character - 1 UV 1024px, weapon - 1 UV 1024px.
LF_kuhlhaus3d_00.jpg
LF_kuhlhaus3d_01.jpg
LF_kuhlhaus3d_03.jpg
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Я переделал лицо. С фултайм работой никак не могу сесть чет поделать. В общем я убрал белье и отрезал тело. Будет только голова на которой я собираюсь сделать риалтайм волосы плашками. Надеюсь такой формат я закончу))
На картинке старый и новый вариант.
Что думаете, какой больше нравится и почему.
Cara_190609_01.jpg
 
Последнее редактирование:

Ия Бабурина (Qjorys)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я переделал лицо. С фултайм работой никак не могу сесть чет поделать. В общем я убрал белье и отрезал тело. Будет только голова на которой я собираюсь сделать риалтайм волосы плашками. Надеюсь такой формат я закончу))
На картинке старый и новый вариант.
Что думаете, какой больше нравится и почему.
Тот, где закрыт рот. Именно потому, что он закрыт и нет этого дебильного выражения лица с отвисшей челюстью.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Спасибо. Да я добавил деталек лицу. Прошлый вариант был слишком простой.
этого дебильного выражения лица
Барышня, подибрайте выражения пожалуйста. По тексту я вижу, что вы не разбираетесь в ситуации. Я могу вам обьяснить почему так сделано. Возможно, вам в дальнейшем это пригодится. Но для диалога будьте вежливее.
 

Ия Бабурина (Qjorys)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо. Да я добавил деталек лицу. Прошлый вариант был слишком простой.

Барышня, подибрайте выражения пожалуйста. По тексту я вижу, что вы не разбираетесь в ситуации. Я могу вам обьяснить почему так сделано. Возможно, вам в дальнейшем это пригодится. Но для диалога будьте вежливее.
Эм, а что ту невежливого? 0.о Рот обычно открывается у людей, которые не контролируют лицевые мышцы, то есть у людей с особенностями развития. Это ежели вам слово "дебильное" не нравится.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Да мне не нравится слово "дебильное" относительно персонажа которого я создаю. Учитывая, что это не финал и рот открыт для дальнейшей ретопологии и бейка.

Внес некоторые корректировки. Новые губы. Складка вокруг крыла носа другая. Под нижней губой складку акцентировал. Думаю это последние правки по деталям. Теперь буду ретопать.
Cara_190619_00.jpg
Cara_190619_01.jpg
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
а мне больше правый нравился, более характерный что ли, харизматичный
сейчас имхо у тебя получилось похоже на Натали Дормер, мне она субъективно кажется не очень красивой) нижнюю треть лица мне кажется сделать можно немного уже но длиннее, на втором рендере как будто широкая челюсть при коротком подбородке
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
а мне больше правый нравился, более характерный что ли, харизматичный
сейчас имхо у тебя получилось похоже на Натали Дормер, мне она субъективно кажется не очень красивой) нижнюю треть лица мне кажется сделать можно немного уже но длиннее, на втором рендере как будто широкая челюсть при коротком подбородке
Правый сам по себе был неплох. Возможно я когданибуть его использую. Но он не подходит под формат в которм я сейчас стараюсь делать. Слишком упрощенные формы.

Я действительно лепил с Натали Дормер. Она как то всплыла в процессе работы и я решил с нее взять недостающих деталек. Портретного сходства не пытался добиться. На мой вкус она клевая.

Про челюсть я не очень понял. Я сейчас смотрю и вроде все ок.

Основные детали думаю уже менять не буду. Меня сейчас смущает ухо, брови и уголки рта их поятгаю наверное еще. Остальное вроде ок.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Рейтинг
47
Ребзя еще рабочее.
"Мурлок" лоу-поли.
Ссыль на артстейшн
https://www.artstation.com/artwork/lVLyRG

Technical specs:
Polycount: character - 3486 triangles, weapon - 668 triangles.
Shader: PBR metal/rough.
Textures: character - 1 UV 1024px, weapon - 1 UV 1024px.
Посмотреть вложение 266012 Посмотреть вложение 266013 Посмотреть вложение 266015
Привет! Отличные работы! Расскажи, ты сначала лепил а потом ретопологию делал? или же болванку смоделил, сделал UV а потом в збраше? Поделись опытом)
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
спасибо

Пайплайн такой:
- в браше с нуля создается модель. Сначала грубая потом детали полишаться.
- потом я делаю децемейт и перегоняю модель в 3д макс. Децеймейт потому что макс тормозит или вообще не работает когда много полигонов.
- ретоп в максе. На мой взгляд из тех ретоперов, что я пробовал в максе сейчас лучший. А я пробовал браш, топоган, 3д коат.
- анврап лоу поли в UV layout
- в максе подготовка к бейку в Мармосете. Задаешь правильные имена и при экспорте в мармоест он по ним делит модель на группы - это очень удобно.
- бейк нормал, кавити, позишн, обдж нормал, ао, тхикнес.
- загружаю модель и карты в сабстенс пеинтер - крашу - финал.
 
Рейтинг
47
спасибо

Пайплайн такой:
- в браше с нуля создается модель. Сначала грубая потом детали полишаться.
- потом я делаю децемейт и перегоняю модель в 3д макс. Децеймейт потому что макс тормозит или вообще не работает когда много полигонов.
- ретоп в максе. На мой взгляд из тех ретоперов, что я пробовал в максе сейчас лучший. А я пробовал браш, топоган, 3д коат.
- анврап лоу поли в UV layout
- в максе подготовка к бейку в Мармосете. Задаешь правильные имена и при экспорте в мармоест он по ним делит модель на группы - это очень удобно.
- бейк нормал, кавити, позишн, обдж нормал, ао, тхикнес.
- загружаю модель и карты в сабстенс пеинтер - крашу - финал.
спасибо за полезную инфу! )
 
Сверху