Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 3
Добрый день! Возникла проблема при ретопологии в майке. Чем больше появлялось полигонов в новой геометрии, тем больше стало время отклика при построении новых поликов. Изначально хайполька была в 200к полигонов, но это абсолютно не мешало ретопить и половина модели была сделана без единого лага. Где-то после 3к пошло поехало.. При количестве полигонов в 4к время отклика стало составлять 5 сек. Причем лагает только при построении новых полигонов, добавлении эйджлупов и разрезка оных. Редактируются вообще без проблем(релакс, смещение). Оптимизация хайполи до 20к никак не помогла. Причина явно в новой геометрии. Разделила новою геометрию на несколько частей. даже если часть скрыть, никаких изменений. пока единственный выход это ретопить кусками, а потом все соединить.
Но что-то меня терзают сомнения, что лаги, при общем количестве поликов(хай и новой геометрии) в 25к, не есть нормально) Буду рада любым соображениям по данной проблеме.
майка 2018
видяха gt760
проц i5 3.2GHz
оператики 16гб
п.с. ретопить в коте не предлагайте, он не бро
Но что-то меня терзают сомнения, что лаги, при общем количестве поликов(хай и новой геометрии) в 25к, не есть нормально) Буду рада любым соображениям по данной проблеме.
майка 2018
видяха gt760
проц i5 3.2GHz
оператики 16гб
п.с. ретопить в коте не предлагайте, он не бро
Добрый день! Возникла проблема при ретопологии в майке. Чем больше появлялось полигонов в новой геометрии, тем больше стало время отклика при построении новых поликов. Изначально хайполька была в 200к полигонов, но это абсолютно не мешало ретопить и половина модели была сделана без единого лага. Где-то после 3к пошло поехало.. При количестве полигонов в 4к время отклика стало составлять 5 сек. Причем лагает только при построении новых полигонов, добавлении эйджлупов и разрезка оных. Редактируются вообще без проблем(релакс, смещение). Оптимизация хайполи до 20к никак не помогла. Причина явно в новой геометрии. Разделила новою геометрию на несколько частей. даже если часть скрыть, никаких изменений. пока единственный выход это ретопить кусками, а потом все соединить.
Но что-то меня терзают сомнения, что лаги, при общем количестве поликов(хай и новой геометрии) в 25к, не есть нормально) Буду рада любым соображениям по данной проблеме.
майка 2018
видяха gt760
проц i5 3.2GHz
оператики 16гб
п.с. ретопить в коте не предлагайте, он не бро
Но что-то меня терзают сомнения, что лаги, при общем количестве поликов(хай и новой геометрии) в 25к, не есть нормально) Буду рада любым соображениям по данной проблеме.
майка 2018
видяха gt760
проц i5 3.2GHz
оператики 16гб
п.с. ретопить в коте не предлагайте, он не бро
Историю чистите у нового мэша?
Благодарю, действительно очистка истории напрочь вылетела из головы. Хотя помогло не так чтобы полностью, фризы в 1-2 сек все равно есть. Но всяко лучше чем 5)
- Рейтинг
- 38
Создал на форуме темку, но не туда, так что еще тут поинтересуюсь. Читал одну статейку и наткнулся на фразу: "Пайплайн очень изменился после перехода от традиционного (карты diffuse, normal, specular) к PBR-текстурированию". Собственно, что такое PBR и чем оно отличается от обычного текстурирования с кучей карт? Может есть какое толковое видео с практическим уклоном? Ведь и по старинке все выходит вполне физически корректно.
Заранее благодарен за ответ.
Заранее благодарен за ответ.
Добрый день. Наколдовал модель в Maya и хочу перекинуть ее в max - экспортировал в OBJ, но при импорте в макс ругается "Invalid normal index"...Нашел, что можно поставить галку Import as a single mesh, тогда таки импортирует, но одним цельным блоком, как сделать его удобоваримым не знаю. Пробовал импортировать в FBX тоже ругается -
"One or more objects define the UV mapping by POLYGON_VERTEX but the index table
has less entries than the actual number of polygon vertices. The missing entries
have been assigned an arbitrary value. Depending on the affected vertices, the resulting
mapping may be corrupted." Поодскажите пожалуйста, как правильно сделать импорт.
"One or more objects define the UV mapping by POLYGON_VERTEX but the index table
has less entries than the actual number of polygon vertices. The missing entries
have been assigned an arbitrary value. Depending on the affected vertices, the resulting
mapping may be corrupted." Поодскажите пожалуйста, как правильно сделать импорт.
пивоты вроде в центре (их там 2 )
вот файл со сценой https://ru.files.fm/u/xjjfgsg7#sign_up, поможите
- Рейтинг
- 4
Интересует можно ли реализовать следующую цель, у меня есть материал металла со всеми необходимыми текстурными картами, а также есть материал водяного слоя с png текстурными картами.
Можно ли наложить один материал на другой, чтобы они смешались для получения металла с водяными разводами в Arnold Render? Или всё же придётся всё склеить в одну текстурную карту?
Можно ли наложить один материал на другой, чтобы они смешались для получения металла с водяными разводами в Arnold Render? Или всё же придётся всё склеить в одну текстурную карту?