Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Aiio

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ну и еще один вопрос назрел - есть ли в майе возможность перемещать вертексы точно по ребру, аналог Shift-X в максе?
 

Kiaransalee

Пользователь сайта
Рейтинг
3
Добрый день! Возникла проблема при ретопологии в майке. Чем больше появлялось полигонов в новой геометрии, тем больше стало время отклика при построении новых поликов. Изначально хайполька была в 200к полигонов, но это абсолютно не мешало ретопить и половина модели была сделана без единого лага. Где-то после 3к пошло поехало.. При количестве полигонов в 4к время отклика стало составлять 5 сек. Причем лагает только при построении новых полигонов, добавлении эйджлупов и разрезка оных. Редактируются вообще без проблем(релакс, смещение). Оптимизация хайполи до 20к никак не помогла. Причина явно в новой геометрии. Разделила новою геометрию на несколько частей. даже если часть скрыть, никаких изменений. пока единственный выход это ретопить кусками, а потом все соединить.
Но что-то меня терзают сомнения, что лаги, при общем количестве поликов(хай и новой геометрии) в 25к, не есть нормально) Буду рада любым соображениям по данной проблеме.
майка 2018
видяха gt760
проц i5 3.2GHz
оператики 16гб

п.с. ретопить в коте не предлагайте, он не бро
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Добрый день! Возникла проблема при ретопологии в майке. Чем больше появлялось полигонов в новой геометрии, тем больше стало время отклика при построении новых поликов. Изначально хайполька была в 200к полигонов, но это абсолютно не мешало ретопить и половина модели была сделана без единого лага. Где-то после 3к пошло поехало.. При количестве полигонов в 4к время отклика стало составлять 5 сек. Причем лагает только при построении новых полигонов, добавлении эйджлупов и разрезка оных. Редактируются вообще без проблем(релакс, смещение). Оптимизация хайполи до 20к никак не помогла. Причина явно в новой геометрии. Разделила новою геометрию на несколько частей. даже если часть скрыть, никаких изменений. пока единственный выход это ретопить кусками, а потом все соединить.
Но что-то меня терзают сомнения, что лаги, при общем количестве поликов(хай и новой геометрии) в 25к, не есть нормально) Буду рада любым соображениям по данной проблеме.
майка 2018
видяха gt760
проц i5 3.2GHz
оператики 16гб

п.с. ретопить в коте не предлагайте, он не бро

Историю чистите у нового мэша?
 

Kiaransalee

Пользователь сайта
Рейтинг
3
Историю чистите у нового мэша?
Благодарю, действительно очистка истории напрочь вылетела из головы. Хотя помогло не так чтобы полностью, фризы в 1-2 сек все равно есть. Но всяко лучше чем 5)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Благодарю, действительно очистка истории напрочь вылетела из головы. Хотя помогло не так чтобы полностью, фризы в 1-2 сек все равно есть. Но всяко лучше чем 5)
Подберешься к 10к вообще за голову схватишься и никакая чистка истории не поможет. Именно по этой причине делаю ретопо в коате. Инструмент у майки конечно удобный но блин тормозной и тупой. Особенно бесит что при нажатии на shift (при определенной плотности сетки) она пытается построить полигон как угодно, только не так как задумал ты.
 
Рейтинг
38
Создал на форуме темку, но не туда, так что еще тут поинтересуюсь. Читал одну статейку и наткнулся на фразу: "Пайплайн очень изменился после перехода от традиционного (карты diffuse, normal, specular) к PBR-текстурированию". Собственно, что такое PBR и чем оно отличается от обычного текстурирования с кучей карт? Может есть какое толковое видео с практическим уклоном? Ведь и по старинке все выходит вполне физически корректно.:Dizzy:
Заранее благодарен за ответ.
 

3d0p

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет, подскажите пожалуйста нубу почему не создаются полигоны симметрично
остальные операции работают симметрично
 

Aiio

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день. Наколдовал модель в Maya и хочу перекинуть ее в max - экспортировал в OBJ, но при импорте в макс ругается "Invalid normal index"...Нашел, что можно поставить галку Import as a single mesh, тогда таки импортирует, но одним цельным блоком, как сделать его удобоваримым не знаю. Пробовал импортировать в FBX тоже ругается -
"One or more objects define the UV mapping by POLYGON_VERTEX but the index table
has less entries than the actual number of polygon vertices. The missing entries
have been assigned an arbitrary value. Depending on the affected vertices, the resulting
mapping may be corrupted." Поодскажите пожалуйста, как правильно сделать импорт.
 

3d0p

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Бабуин , конкретно в этой ситуации квад драв может и подойдет, но я для примера сделал гифку, что зеркально полигоны не создаются
 

3d0p

Пользователь сайта
Рейтинг
2
"зеркально полигоны не создаются" maya вообще умеет так делать?
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Аналогично подумал, может что-то упускаем? Еще дальше по тексту, что-то типа "создаем PBR текстуры а-ля ручной работы". :Silly:
Упускаете, в изучение этой темы надо было вкатываться ещё в 2012 году)
 

SSTS5F3SA1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Интересует можно ли реализовать следующую цель, у меня есть материал металла со всеми необходимыми текстурными картами, а также есть материал водяного слоя с png текстурными картами.

Можно ли наложить один материал на другой, чтобы они смешались для получения металла с водяными разводами в Arnold Render? Или всё же придётся всё склеить в одну текстурную карту?
 
Сверху