Render.ru

Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5

Статус
Закрыта.

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#61
С параметром angle treshold крутил...не помогает.. дело в том, что моделька скачанная с интернета.. и видимо, глюки, на quadrangulate не реагирует совсем.. поэтому приходится все подправлять руками
Скинь ссыль на модельку. По идее не должно так быть. Если убил историю то квадратизация должна полюбому сработать. Выдели просто полигоны с треугольниками и на них примени. Не на всю модель. У тебя там просто и квадраты есть, может глюкнуть из за этого.
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#62
Всем привет.
Помогите пожалуйста разобраться. Мои первый риг лица под игровой движок
Пересмотрел кучу туториалов но так и не понял.
Как сделать контроллеры джоинтов так, чтобы их позиция была полностью обнулены (и по translate в том числе)
1) Если создать объект контроллера и обнулить координаты (freez transforms)
а потом применить parent constrain то joint привязывается к контроллеру.
Этот метод хорошо работает к примеру на бровях но если использовать его на губах то при открытии челюсти губы остаются на месте т.к уже не работает иерархия костей
2) Попробовал приперентить shape составляющую от nurbs sphere (parent -shape -r)
но в этом случае это всего лишь облегчает выделение джоинтов.
Да посмотри просто любой урок по ригу, в конце всегда есть создание контрольных групп и курв, там много нюансов, долго писать придется. Там кроме припаренчивания есть еще несколько телодвижений (по группировке и тасканию нод трансформ).

Зы. Делать команду парент c контрольки на джоинт это просто адски как запрещено, рушит иерархию выдерая этот джоинт из своего древа. Если парентишь то парент констрейн, не parent.
 
Последнее редактирование:

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#63
Да посмотри просто любой урок по ригу, в конце всегда есть создание контрольных групп и курв, там много нюансов, долго писать придется. Там кроме припаренчивания есть еще несколько телодвижений (по группировке и тасканию нод трансформ).

Зы. Делать команду парент на джоинт это просто адски как запрещено, рушит иерархию выдерая этот джоинт из своего древа. Если парентишь то парент констрейн, не parent.
Я и имел ввиду parent constrain, так и написал.
А насчёт любого тутора по ригу, я ж говорю что посмотрел несколько. и указал свою проблему. Дело в том что можно присобачить джоинт к кривой, как в одном из них и, но у меня лицевые джоинты привязаны к кости головы, и это всё ещё в юнити экспортить...
Думаю всё же кто нибудь не поленится направить меня.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#64
Я и имел ввиду parent constrain, так и написал.
А насчёт любого тутора по ригу, я ж говорю что посмотрел несколько. и указал свою проблему. Дело в том что можно присобачить джоинт к кривой, как в одном из них и, но у меня лицевые джоинты привязаны к кости головы, и это всё ещё в юнити экспортить...
Думаю всё же кто нибудь не поленится направить меня.

Лан, я честно не пойму что ты конкретно имеешь в виду. Ну да бог с ним, может просто не врубаюсь в чем проблема. Сложно не видя рига сказать что именно не так, наворотить можно что угодно.


Если не смотрел то найди в сети этот тутор (его можно найти)

http://www.digitaltutors.com/tutorial/1133-Joint-Based-Facial-Rigging-in-Maya

Как раз о том чем сейчас занимаешься.
 
Последнее редактирование:

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#65
Спасибо). я как раз про этот туториал говорил, в нём все джоинты на лице не привязаны к кости головы, а прикреплены к кривой. у меня немного другая ситуация. Я кажется понял, мне нужно создать в контроллерах такую же иерархию как в костях и тогда они будут следовать друг за другом как эти кости)) вдруг осенило!)
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#66
Спасибо). я как раз про этот туториал говорил, в нём все джоинты на лице не привязаны к кости головы, а прикреплены к кривой. у меня немного другая ситуация. Я кажется понял, мне нужно создать в контроллерах такую же иерархию как в костях и тогда они будут следовать друг за другом как эти кости)) вдруг осенило!)
Ну мне кажется ты драматизируешь. Ты наверно в движок не будешь експортить риг с контроллерами? Туда если я не ошибаюсь просто экспортится скелет, а контроллеры тебе нужны только для анимирования рига в майке. Потом будешь просто переносить запеченную анимацию, попробуй конечно методом тыка, но мне кажется не так критично все как думается. И даже если кости не в 0 позиции по трансформу, это никакой роли играть не будет. Ты эти же кости и загонишь с фактической позиции.
Я не знаю как там юнити все это кушает (в костях на движках не разбираюсь), но это дело должно быть уже отработано. Наверно стоит посмотреть уроки не по ригу а по переносу всего этого в движок.
 
Последнее редактирование:

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#67
Ну мне кажется ты драматизируешь. Ты наверно в движок не будешь експортить риг с контроллерами? Туда если я не ошибаюсь просто экспортится скелет, а контроллеры тебе нужны только для анимирования рига в майке. Потом будешь просто переносить запеченную анимацию, попробуй конечно методом тыка, но мне кажется не так критично все как думается. И даже если кости не в 0 позиции по трансформу, это никакой роли играть не будет. Ты эти же кости и загонишь с фактической позиции.
Я не знаю как там юнити все это кушает (в костях на движках не разбираюсь), но это дело должно быть уже отработано. Наверно стоит посмотреть уроки не по ригу а по переносу всего этого в движок.
Да, без контроллеров конечно, но хотелось бы получить в итоге чистый риг, с нулевыми контроллерами. И вроде бы всё уже получается.
 

Alexander Padalka

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#68
Друзья, доброго всем!
Делаю крылья мельницы на которых должна колыхаться тряпка-плоскость.
На саму тряпку повесил простой скелет из нескольких узлов, что бы в дальнейшем анимировать. Сделал Bind, плоскости имитирующей тряпку и скелета. Всё это дело собрал в иерархию (вместе с самим крылом). Возникла проблема:
При перемещении всей группы объектов, происходит отклонение плоскости тряпки и самого крыла. Если применять Delete by History, проблема решается, но вся оснастка слетает, при повторном Bind'e снова появляются отклонения в перемещении объектов.

Идея была такая - сделать несколько дубликатов крыльев уже с анимированной тряпкой и потом повесить это всё на мельницу, объединив в общую группу и дополнив анимацией вращения всей группы.

Подскажите пожалуйста, как правильно это сделать?

На картинке:
1. Смещение при изменении положения всех объектов.
2. Как хотелось бы оставить и не потерять возможность анимированния плоскости-тряпки скелетом.

 

LightDip

Активный участник
Рейтинг
13
#69
Доброго времени суток, возникла проблема с возвратом значения "bounding box" , как вернуть значение именно объекта, потому что все мои попытки были четны, возвращается только "bounding box" в глобальном пространстве, я конечно могу сделать чтоб выводить нужную инфу с помщью формулы, но возможно просто есть простой способ получить bounding box именно объекта, буду благодарен за помощь.


Вот для наглядности скрин.


http://joxi.ru/E2p19wWuBRJlxA
 

АлександрCCC

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#70
Всем привет! как сделать чтобы у объекта и его instance копии не было видно шва? И как сделать чтобы при соединении они не проходили сквозь друг друга?
 

Legat_14

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#73
Здравствуйте!

Столкнулся с такой проблемой:
Работал на Maya 2014 все было нормально (Windows 10).
Начал работать с Maya fluid хотя скорее всего этот факт к делу не относится.
Что-то произошло.
Сейчас запускаю Maya создаю любой примитив. Пытаюсь изменить любой параметр или просто передвинуть его стрелочками и Maya полностью зависает.
Пытался сделать восстановление дефолтных настроек с инсталлятора - не помогает.
Переустанавливал полностью - не помогает.
Кто-нибудь с таким сталкивался? Помогите пожалуйста.
Подозреваю, что при переустановке какие-то файлы я не удалил, потому как при загрузке переустановленной программы, открывается та же вкладка, на которой я закончил последнюю работу.
Если так, подскажите, как удалить Maya полностью.

Спасибо
 

dmtrgrchshkn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#74
На сайте АДа есть описание Update1. Но ни в загрузках на сайте ни в App Manager этого обновления нет. Почему?
 
Рейтинг
327
#75

АлександрCCC

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#76

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#78
На сайте АДа есть описание Update1. Но ни в загрузках на сайте ни в App Manager этого обновления нет. Почему?
1. Желательно указывать версию Майа
2. Иногда апдейты получаются настолько неудачными и содержат столько ошибок, что сам АД советует их не устанавливать, а сразу пользоваться следующим. В таких случаях апдейт и исчезает из загрузок. На моей памяти было минимум три таких апдейта в разных версиях Майки.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#79
1. Желательно указывать версию Майа
2. Иногда апдейты получаются настолько неудачными и содержат столько ошибок, что сам АД советует их не устанавливать, а сразу пользоваться следующим. В таких случаях апдейт и исчезает из загрузок. На моей памяти было минимум три таких апдейта в разных версиях Майки.

Думаю тот же вариант. Я себе его поставил, на 17ю, после патча майка стала тупить и грузиться раза 2 дольше(во всяк случае у меня). Снес к чертям.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#80
Посмотреть вложение 231923 шов посередине очень видно, как сделать чтобы его не было? Это объект и его instance копия.
Ну раз это копия то логично что это 2 разных объекта и не могут быть сшитыми. Выделяешь оба, далее mesh --> combine .. Потом идешь в edit mesh --> (components) merge
 
Статус
Закрыта.
Сверху