Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Вроде более менее стало проясняться с ветром, ноисом, лифтом... но вот меш всё равно дерформируется страшно.. перепробывал множество настроек, пресетов.. ?...
Здравствуйте, только начал изучать Maya и сразу возник вопрос ответ на который сразу нагуголить не удолось. Создал заготовку из трех image plane чтобы позже пройти урок по моделированию автомобиля, но понадобилось переустановить систему и соответственно саму Maya. После переустановки загрузка сцены выдает ошибку и предлагает проверить редактор скриптов. В чем причина ? То же сообщение получаю когда загружаю файлы к видеоурокам, которые нашел в сети.
Уроки для той же версии что у меня установлена. Можно ли как то очистить сцену от этих ошибок ?
Уроки для той же версии что у меня установлена. Можно ли как то очистить сцену от этих ошибок ?
- Рейтинг
- 0
Не работает Batch Render!! Раньше с подобным не сталкивался...
MENTAL RAY RENDER DIAGNOSTICS:
Miscellaneous
- This scene contains nodes with animated visibility, this requires Optimize Non-animated Display Visibility to be turned off.
- Node |polySurface3 has animated visibility.
- Node camera2 has animated visibility.
Performance
- backmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If backmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- bumpmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If bumpmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- file2 has a resolution of 3330x3488 which may be inefficient.
- If file2 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- file3 has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If file3 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- frontmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If frontmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- list_for_maya_4
SD_lambert3_color has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If list_for_maya_4
SD_lambert3_color is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- list_for_maya_4:file1 has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If list_for_maya_4:file1 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- list_for_maya_4:file3 has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If list_for_maya_4:file3 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:backmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:backmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:bumpmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:bumpmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:frontmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:frontmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:specmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:specmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:sssmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:sssmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- specmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If specmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- sssmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If sssmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/scripts/mentalrayDiagnostic.mel line 524: 32 warnings, see script editor for details. //
MENTAL RAY RENDER DIAGNOSTICS:
Miscellaneous
- This scene contains nodes with animated visibility, this requires Optimize Non-animated Display Visibility to be turned off.
- Node |polySurface3 has animated visibility.
- Node camera2 has animated visibility.
Performance
- backmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If backmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- bumpmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If bumpmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- file2 has a resolution of 3330x3488 which may be inefficient.
- If file2 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- file3 has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If file3 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- frontmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If frontmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- list_for_maya_4
- If list_for_maya_4
- list_for_maya_4:file1 has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If list_for_maya_4:file1 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- list_for_maya_4:file3 has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If list_for_maya_4:file3 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:backmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:backmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:bumpmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:bumpmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:frontmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:frontmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:specmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:specmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- proekt___list_UV_map_shader:sssmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If proekt___list_UV_map_shader:sssmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- specmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If specmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
- sssmap has a resolution of 2048x2048 which may be inefficient.
- If sssmap is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.
// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2015/scripts/mentalrayDiagnostic.mel line 524: 32 warnings, see script editor for details. //
Вложения
-
390,9 КБ Просмотров: 268
просит преобразовать текстуры в карты...вот тут обсуждалась подобное, человеку помогло
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-916597.html
бач рендер он такой, бывает капризничает
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-916597.html
бач рендер он такой, бывает капризничает
Здравствуйте, только начал изучать Maya и сразу возник вопрос ответ на который сразу нагуголить не удолось. Создал заготовку из трех image plane чтобы позже пройти урок по моделированию автомобиля, но понадобилось переустановить систему и соответственно саму Maya. После переустановки загрузка сцены выдает ошибку и предлагает проверить редактор скриптов. В чем причина ? То же сообщение получаю когда загружаю файлы к видеоурокам, которые нашел в сети.
Уроки для той же версии что у меня установлена. Можно ли как то очистить сцену от этих ошибок ?
Уроки для той же версии что у меня установлена. Можно ли как то очистить сцену от этих ошибок ?
- Рейтинг
- 0
Получилось только вот таким "странным" способом, может кому пригодится... у меня спасло ситуацию:
"В Render Settings - Common поставить рендерить анимацию, а Render Settings- Options - Preview - поставить галку на "Preview Animation". Жать на рендер (НЕ бачрендер) и в Render View наблюдаем покадровый рендер анимации."
"В Render Settings - Common поставить рендерить анимацию, а Render Settings- Options - Preview - поставить галку на "Preview Animation". Жать на рендер (НЕ бачрендер) и в Render View наблюдаем покадровый рендер анимации."
- Рейтинг
- 14
Скажите пожалуйста, почему при раскрашивании весов, они у меня не сохраняются. т.е. я крашу одну кость, выбираю её заново и всё что красил сбрасывается на то, что было изначально.
А если ты в процессе покраски переключаешься на разные кости и возвращаясь к предыдущей обнаруживаешь, что там изменилась закраска, то тому есть причина. На каждом участке поверхности вес влияния от всех суставов не может превышать единицы. Если ты, к примеру, взял сустав запястья и выставил value=1 (белый цвет) закрасил всю кисть, а потом взял сустав большого пальца и закрасил тем же белым всю поверхность большого пальца, вернувшись в сустав запястья ты увидишь, что большой палец почернел. Потому что, вес всегда автоматически перераспределяется и в каждом месте поверхности равен 1 для всех суставов, влияющих на данную область. Если ты хочешь чтобы на одну поверхность одинаково влияло два сустава, ставь value=0,5, крась все серым. В общем, каждый раз когда ты что-то красишь Maya перераспределяет веса, нельзя закрасить одну поверхность белым от трех джоинтов, сохраниться вес только от последнего.
- Рейтинг
- 2
Вопрос по анимации персонажа:
Как обычно создал оснастку, но при установки ключей анимации на эффекторы, у некоторых частей перса(кисти рук например) между ключами всё странно скачет - чуть ли не произвольно, положение в обоих ключах одинаковое, при переСКАКивании мышкой с одного ключа на другой - эффектор стоит неподвижно, но стоит проиграть пустой промежуток между двумя этими ключами - начинаются непонятные скачки некоторых частей тела.
Пробовал решать в графедиторе установкой тангенсов в flat - мало помогает, пробовал менять Change Rotation interpolation, тоже мало помогло и только для rotate, translate всё равно "колбасит".
Я помню что подобный вопрос тут был, лет 5 или 6 назад, я его сам читал и ответ видел, но тогда у меня такого не бывало, а сейчас уже и не нашел.
Как обычно создал оснастку, но при установки ключей анимации на эффекторы, у некоторых частей перса(кисти рук например) между ключами всё странно скачет - чуть ли не произвольно, положение в обоих ключах одинаковое, при переСКАКивании мышкой с одного ключа на другой - эффектор стоит неподвижно, но стоит проиграть пустой промежуток между двумя этими ключами - начинаются непонятные скачки некоторых частей тела.
Пробовал решать в графедиторе установкой тангенсов в flat - мало помогает, пробовал менять Change Rotation interpolation, тоже мало помогло и только для rotate, translate всё равно "колбасит".
Я помню что подобный вопрос тут был, лет 5 или 6 назад, я его сам читал и ответ видел, но тогда у меня такого не бывало, а сейчас уже и не нашел.
Непонятно в чем проблема то...Вы писали выше что скачет между ключами?....ну на скрине да...так и должно....между 110 и 115 кадром у вас много всякого происходит, да сами по себе 110 и 115 неидентичны....для удобства удаляйте статичные каналы, проще их не делать, S чаще всего не лучший вариант ставить ключи...
- Статус
- Закрыта.