Render.ru
Поддержать
БЛОГИ
Фильтры и поиск
Закрыть фильтры
ПОИСК ПО НАЗВАНИЮ
ПОИСК ПО ТЕГАМ
×
КАТЕГОРИЯ
Любая
Акции и скидки
Дизайн
Блог компании
Новости компаний
Мысли
Железо
Хобби
Интересное из сети
Урок
Журнал
Making of
Фотоотчет/поездки
Софт
Разное
Публикации
WIP
ГОД
Все
2026
2025
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
2005
2004
2003
2002
2001
2000
БЛОГИ
Все
RENDER
СОРТИРОВАТЬ ПО
уменьшению даты
увеличению даты
уменьшению рейтинга
увеличению рейтинга
уменьшению кол-ва комментариев
увеличению кол-ва комментариев
РЕЙТИНГ
0
850
Только с видео
Илья Шмяк (Звуки Шмяк)
Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam за 72 часа. Иерархия для целостной картины
Making of
Мысли
WIP Игра (Работа в прогрессе)
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа, создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая.
08.11.2025
Илья Шмяк (Звуки Шмяк)
Разбор моего саунд-дизайна для конкурса Kilohearts: Как я оживлял 8-битный мир.
Публикации
Разное
Мысли
Увидел конкурс от Kilohearts и не смог пройти мимо. Задача переосмыслить звучание видеоигры Data Man в своем собственном уникальном стиле. Решил поделиться не техническими деталями.
26.10.2025
Андрей Филимонов (АндрейФ)
Прототипирование персонажей для игр.
Мысли
WIP Игра (Работа в прогрессе)
Unreal Engine
Использование ComfyUI, Midjourney, Tripo AI, AccuRIG, Unreal Engine 5 для тестового прототипирования персонажей для игр.
08.07.2024
Андрей Филимонов (АндрейФ)
Использование AI для поиска первичного концепта для игрового персонажа
Мысли
3d soft
WIP Игра (Работа в прогрессе)
Использование AI позволяет значительно сократить время на поиск подходящих образов и концептов персонажей, что экономит ресурсы и ускоряет процесс разработки игры.
28.03.2024
XYZ school
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым разбираемся, как работают механики хищника и из каких этапов состоит видеоигровая охота.
16.10.2020
XYZ school
Как Among Us заставила нас лгать и стала популярной — секрет успеха, психология и дизайн
Блог компании
Публикации
Хобби
В новой рубрике «Секрет успеха» разбираемся, за счёт чего мультяшной «мафии в космосе» удалось покорить настолько широкую аудиторию, и как это связано с психологией.
13.10.2020
XYZ school
Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys
Блог компании
Публикации
Мысли
Мы подробно изучили геймдизайнерские и психологические приёмы, используемые в Fall Guys, чтобы понять, что же заставляет игроков снова и снова сражаться за первое место.
11.10.2020
XYZ school
Как менялся геймдизайн шутеров
Блог компании
Публикации
Хобби
Bместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым и нарративным дизайнером Константином Файзуллиным разберёмся, как и почему шутеры со временем стали проще.
09.10.2020
XYZ school
Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Mы расскажем, как сделать хорошее обучение в игре, которое удержит игрока. А также разберёмся, почему даже опытные команды не всегда справляются с этой задачей.
09.10.2020
XYZ school
Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us
Блог компании
Публикации
Хобби
Успех Among Us невозможно было предсказать, ведь похожих игр на рынке хватает. Но почему-то именно она среди всех прочих стала одной из главных сенсаций 2020-го. Мы изучили феномен игры.
03.10.2020
XYZ school
Как создать постапокалиптический мир
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир
26.09.2020
XYZ school
Как работает искусственный интеллект в стелс-играх — Splinter Cell: Blacklist
Блог компании
Интересное из сети
Публикации
Рассказываем, как устроено восприятие противников в Splinter Cell: Blacklist — что они на самом деле видят, слышат и понимают, и с какими трудностями столкнулись разработчики при создании.
08.09.2020
XYZ school
Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные
Блог компании
Публикации
Дизайн
Собрали в материале главные заветы геймдизайнера, которые объясняют, почему Миядзаки не любит линейное повествование и как в своё время продвигал концепцию смерти.
06.09.2020
XYZ school
Как работают награды, и почему они могут убить вашу игру
Блог компании
Интересное из сети
Публикации
И чем игрок отличается от подопытной крысы из ящика Скиннера.
03.09.2020
XYZ school
Как создают визуальные новеллы — Vampire: The Masquerade – Coteries of New York / интервью
Блог компании
Мысли
Интересное из сети
Взяли интервью у создателей визуальной новеллы Vampire: The Masquerade – Coteries of New York. Поговорили о том, как создать игру с уникальным визуальным стилем.
01.09.2020
XYZ school
Подробности о геймплее Teardown
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
На Gamescom показали полноценный трейлер Teardown — воксельного симулятора ограблений с крутой физикой и разрушаемостью.
31.08.2020
XYZ school
Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием комиксов Marvel и Нового Завета
Блог компании
Дизайн
Публикации
Мы разобрались, как устроен дизайн Войны, Смерти, Ярости и Раздора, и почему они получились именно такими.
27.08.2020
XYZ school
Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира
Блог компании
Дизайн
Публикации
Подробно разбираем, как каждая из особенностей игрового мира раскрывает центральные проблемы сюжета Red Dead Redemption.
27.08.2020
XYZ school
Мода в Bloodborne: как дизайн одежды раскрывает персонажей и мир игры
Дизайн
Блог компании
Публикации
В Bloodborne Хидетака Миядзаки стремился передать атмосферу готического ужаса — в том числе и через дизайн костюмов.
26.08.2020
XYZ school
Как устроен ИИ в стелс-играх — на примере Splinter Cell: Blacklist
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Создание искусственного интеллекта в стелс-играх обычно требует уникального подхода. В отличие от большинства экшенов или шутеров, здесь чаще нужно наблюдать за поведением противников со стороны.
20.08.2020
XYZ school
Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег
Блог компании
Мысли
Вокруг Хидетаки Миядзаки в сообществе игроков ходит множество слухов. Одни считают, что геймдизайнеру нравится издеваться над игроками и завышать сложность в своих играх.
17.08.2020
XYZ school
Как устроен дизайн Всадников из Darksiders
Блог компании
Дизайн
Публикации
Всадники Апокалипсиса — популярные в массовой культуре персонажи, но при этом в Библии они упоминались вскользь, без лишних подробностей.
13.08.2020
XYZ school
Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм
Блог компании
Дизайн
Публикации
Что могут рассказать костюмы. Создатель Dark Souls и Bloodborne Хидетака Миядзаки любит работать с культурными символами западного мира, но очень мало распространяется насчёт источников вдохновения.
03.08.2020
XYZ school
Как создавали музыку для Red Dead Redemption
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Источники вдохновения, особенности создания, микширования и сведения саундтрека для первой Red Dead Redemption.
30.07.2020
XYZ school
Как работает искусственный интеллект животных в играх
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Рассказываем, как разработчики делают поведение виртуальных животных реалистичным. Помимо стандартных «человеческих» мобов в играх часто присутствуют животные.
26.07.2020
XYZ school
Как устроена высокая сложность
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Из-за высокой сложности игроки часто спорят и меряются прямотой рук. Из-за неё же геймдизайнеры ломают голову, чтобы настроить механику на нормальную работу в разных условиях.
26.07.2020
XYZ school
Всё о дизайне звука в The Last of Us 2
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Можно по-разному относится к The Last of Us 2, но с чем точно бесполезно спорить — она хорошо звучит. В течение месяца после релиза саунд-дизайнеры Naughty Dog рассказывали о приёмах создания звука.
25.07.2020
XYZ school
Sucker Punch о референсах, культурной идентичности в Ghost of Tsushima и PS5
Блог компании
Публикации
Крис Тапселл из Eurogamer взял интервью у продюсера Sucker Punch Брайана Флеминга и арт-директора Джейсона Конелла. Мы выбрали из материала главное о референсах, рисёрче и смене консольных поколений.
22.07.2020
XYZ school
Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации
Блог компании
Публикации
Интересное из сети
Открытые миры в играх создают не вручную. С лесами, болотами и даже городами отлично справляются алгоритмы процедурной генерации, — художникам остаётся лишь вмешаться на финальном этапе.
21.07.2020
XYZ school
«Российская индустрия может повторить успех польской»: интервью с создателем «Гвинта»
Блог компании
Публикации
Мысли
Ведущий геймдизайнер третьего «Ведьмака» — о творческих принципах, управлении студией, уходе из AAA и заблуждениях о переработках.
20.07.2020
3
2
1
Ещё...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Информация
Загрузка...