да это вроде тот же производитель. У них там еще какие-то есть в окне запуска. Скорее всего ниша какая-то чуть другая. Но у них я так понял все пакеты про то, чтобы минимальными усилиями сделать какой-то результат. Это больше для дизайнеров наверное, которым сильно погружаться ни во что времени нет, а тут берешь, что-то где-то подправил и воткнул куда надо.
W.I.P. Малыш - космический маугли
- Автор темы Steve Cherk
- Дата создания
- Рейтинг
- 51
из СС3 получилось лучше. Формы лица правильные даже не смотря на чрезвычайную утрированную стилизацию
Хотя там понятно, что базовые модели у них выверены почти идеально наверное. Но при модификации все же получаются странные вещи что с глазами, что с носом, что еще с чем.
Когда размер глаз на 200 процентов выводишь, то уже никакая выверенная геометрия не держит
- Рейтинг
- 51
нарыл тутор как направляющие кривые в блендере использовать для волос. Как раз подошло делать стилизованную копну волос для этой дикарки. Вышло на 15 партиклов, они же локоны 
Рендер тут иви, фактически скриншоты. В цайклс поинтереснее рисуется, но дольше считается.
Выяснился еще такой косяк, что иви не понимает в этом режиме регулировку толщины волос. Когда редактируешь в редакторе партиклов, там как бы толщину понимает. Но при переходе в этот режим кривые перестают действовать и изменение параметров типа первой группы блокируется. В общем это два режима выходят, которые отличаются существенно.
А цайклс при этом нормально толщину понимает. Так что выходит под иви в этом режиме можно на толщину волоса вообще не смотреть, сколько бы ни стояло, будет одинаковый результат на рендере. Но если после переключиться на цайклс, то тут будет неожиданность и толщину надо будет уже устанавливать как положено.
ЗЫ. Хотя щас вот догадку проверил. Если с Strand на Strip переключить в иви в настройках рендера, то будет все же толщина моделироваться, да. И то вперед
Рендер тут иви, фактически скриншоты. В цайклс поинтереснее рисуется, но дольше считается.
Выяснился еще такой косяк, что иви не понимает в этом режиме регулировку толщины волос. Когда редактируешь в редакторе партиклов, там как бы толщину понимает. Но при переходе в этот режим кривые перестают действовать и изменение параметров типа первой группы блокируется. В общем это два режима выходят, которые отличаются существенно.
А цайклс при этом нормально толщину понимает. Так что выходит под иви в этом режиме можно на толщину волоса вообще не смотреть, сколько бы ни стояло, будет одинаковый результат на рендере. Но если после переключиться на цайклс, то тут будет неожиданность и толщину надо будет уже устанавливать как положено.
ЗЫ. Хотя щас вот догадку проверил. Если с Strand на Strip переключить в иви в настройках рендера, то будет все же толщина моделироваться, да. И то вперед
Вложения
-
292,2 КБ Просмотров: 34
-
263,9 КБ Просмотров: 35
-
250,1 КБ Просмотров: 24
-
103,6 КБ Просмотров: 19
-
57,3 КБ Просмотров: 27
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 51
вот кстати для сравнения два рендера, cycles и eevee. В первом можно в принципе побольше сэмплов еще поставить, но тут побыстрее чисто для примера. Денойзер там шумы придавил, но все равно маловато.
Иви вообще практически мгновенно рендер делает. 64 сэмпла. Но в иви от сэмплов зависит не так много, если нет прозрачностей и прочих сложных матов.
ЗЫ. уже когда приатачил, заметил, что под иви даже амбиент не включил. Еще до кучи там галку какую-то в тенях жмахнул. Других там больше нечего нажать. Ну амбиент что-то добавляет, но разница не сильно. Тени на волосах появляются кое где и все
Иви вообще практически мгновенно рендер делает. 64 сэмпла. Но в иви от сэмплов зависит не так много, если нет прозрачностей и прочих сложных матов.
ЗЫ. уже когда приатачил, заметил, что под иви даже амбиент не включил. Еще до кучи там галку какую-то в тенях жмахнул. Других там больше нечего нажать. Ну амбиент что-то добавляет, но разница не сильно. Тени на волосах появляются кое где и все
Вложения
-
1,2 МБ Просмотров: 25
-
1,2 МБ Просмотров: 30
-
1,2 МБ Просмотров: 34
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 51
продолжаю копать волосы.
кривые неплохо позволяют контролировать форму, но вот край...
Там похоже от всего может зависеть, от количества частиц, вида кривой (безье или путь), узости области роста волос.
В общем эксперименты, эксперименты...
Надо там еще покрутить какие-то эффекты формы. Но пока что слева и справа и на челке разница только от количества частиц, детей и может быть вида кривых может быть
на этот раз только цайклс. В иви спекуляр какие-то артефакты дает блескучие и не пойму как их можно убрать. Сэмплы там повышать смысла нету.
кривые неплохо позволяют контролировать форму, но вот край...
Там похоже от всего может зависеть, от количества частиц, вида кривой (безье или путь), узости области роста волос.
В общем эксперименты, эксперименты...
Надо там еще покрутить какие-то эффекты формы. Но пока что слева и справа и на челке разница только от количества частиц, детей и может быть вида кривых может быть
на этот раз только цайклс. В иви спекуляр какие-то артефакты дает блескучие и не пойму как их можно убрать. Сэмплы там повышать смысла нету.
Вложения
-
723,5 КБ Просмотров: 46
- Рейтинг
- 51
ну таки вот шо получилось у мене
спасибо блендеру, который я мучаю всего то второй месяц. В нем реально можно быстро делать рендеры вполне удовлетворительного качества. Иначе бы я видяху на десять-двадцать секунд неизвестно когда бы отрендерил.
Кому охота видео крутилку глянуть, заходите на станцию по ссылке, там весь вип лежит
спасибо блендеру, который я мучаю всего то второй месяц. В нем реально можно быстро делать рендеры вполне удовлетворительного качества. Иначе бы я видяху на десять-двадцать секунд неизвестно когда бы отрендерил.
Кому охота видео крутилку глянуть, заходите на станцию по ссылке, там весь вип лежит
Вложения
-
1,3 МБ Просмотров: 32
-
1,4 МБ Просмотров: 32
-
1,3 МБ Просмотров: 32
-
1 МБ Просмотров: 31
-
1 МБ Просмотров: 30
-
1 МБ Просмотров: 32
- Рейтинг
- 51
Если на волосах и траве подкрутить Randomize будет вообще красота, а то эта амазонка явно зашла в салон переж охотой на мамонта
Перекручивать локоны по идее можно крутя особым образом кривую управляющую, но тоже как-то сильно приспособиться еще надо.
Хотя кривыми все же вроде лучше прическу делать, чем через расчесывание. Хотя тоже видимо зависит как руку набить. Но это методы по сути разные. С кривыми надо количество частиц задавать и в любой момент можно изменить. А если делать стайлинг руками - расческой и прочим там, то надо ноль ставить в частицах и после первого же редактирования все это блокируется и недоступно.
Мех короткий, там я уже как-то пробовал причесывать и параметрами играться. А с длинными волосами это сложно.
ЗЫ. тут кстате только одна из картинок в циклике сделана, остальные в иви. Разница есть конечно, но я подозреваю, что многие могут даже не заметить сразу
Последнее редактирование:
ну таки вот шо получилось у мене
спасибо блендеру, который я мучаю всего то второй месяц. В нем реально можно быстро делать рендеры вполне удовлетворительного качества. Иначе бы я видяху на десять-двадцать секунд неизвестно когда бы отрендерил.
Кому охота видео крутилку глянуть, заходите на станцию по ссылке, там весь вип лежит
спасибо блендеру, который я мучаю всего то второй месяц. В нем реально можно быстро делать рендеры вполне удовлетворительного качества. Иначе бы я видяху на десять-двадцать секунд неизвестно когда бы отрендерил.
Кому охота видео крутилку глянуть, заходите на станцию по ссылке, там весь вип лежит
- Рейтинг
- 51
Мне это очень нравится!!! У меня Сharacter creator 3.2, но подобной куколки я в нем не видел, поэтому интересно - работа завершена, будет на модерации, будет ли продолжение? Интересно ещё потому, что в моей новой работе Инсталляции на Горящем человеке не достаточно женского пола, не получится ли совместить усилия, включить в мою сцену, ведь ваша практически готова и могла бы украсить мою тему?
Вообще для СС3 есть пакет дополнительный за бапки для стилизованных персов. Но я даже не знаю для кого это. Кто игры делает и сам персов не может совсем? Возможно. Я настройки не видел этого дополнения. Но примеры выглядят классно. Там несколько вариантов персов тоже.
реалистичного персонажа я тоже сделал. Завтра сюда прицеплю. На станции уже лежит.
вот такая головень была из проги сначала.
Дальше я там немного поскульптил в Блендере. В итоге вот то, что видите сейчас вышло
Вложения
-
123,2 КБ Просмотров: 27
-
141,5 КБ Просмотров: 31
там такой готовой нет. По крайней мере в дефолтном пресете. В WIP на станции видно что я вообще взял для нее оттуда. Только голову по сути с блендшейпами, которые с ней остались и позволили немного выражение лица сделать. И руки еще тоже оттуда выдернул. Остальное моделил уже все сам. Голова изначально была заметно с искажениями, ибо хотел глаза сделать как можно больше. Пришлось скульптингом в блендере прямо немного сглаживать и поправлять. Но развертка родная осталась на голове. Хотя толку от нее там немного. Это же стилизованная кожа все же. А стуктуру кожи накинуть в принципе можно в том же сабстансе если надо. Даст нормальку вполне себе. Но с реалистичными персонажами там сложнее. Там уже надо более тонко оттенки подрисовывать где нужно вокруг глаз и прочее. Иначе будет выглядеть простовато.
Вообще для СС3 есть пакет дополнительный за бапки для стилизованных персов. Но я даже не знаю для кого это. Кто игры делает и сам персов не может совсем? Возможно. Я настройки не видел этого дополнения. Но примеры выглядят классно. Там несколько вариантов персов тоже.
реалистичного персонажа я тоже сделал. Завтра сюда прицеплю. На станции уже лежит.
вот такая головень была из проги сначала.
Дальше я там немного поскульптил в Блендере. В итоге вот то, что видите сейчас вышло
Вообще для СС3 есть пакет дополнительный за бапки для стилизованных персов. Но я даже не знаю для кого это. Кто игры делает и сам персов не может совсем? Возможно. Я настройки не видел этого дополнения. Но примеры выглядят классно. Там несколько вариантов персов тоже.
реалистичного персонажа я тоже сделал. Завтра сюда прицеплю. На станции уже лежит.
вот такая головень была из проги сначала.
Дальше я там немного поскульптил в Блендере. В итоге вот то, что видите сейчас вышло
там такой готовой нет. По крайней мере в дефолтном пресете. В WIP на станции видно что я вообще взял для нее оттуда. Только голову по сути с блендшейпами, которые с ней остались и позволили немного выражение лица сделать. И руки еще тоже оттуда выдернул. Остальное моделил уже все сам. Голова изначально была заметно с искажениями, ибо хотел глаза сделать как можно больше. Пришлось скульптингом в блендере прямо немного сглаживать и поправлять. Но развертка родная осталась на голове. Хотя толку от нее там немного. Это же стилизованная кожа все же. А стуктуру кожи накинуть в принципе можно в том же сабстансе если надо. Даст нормальку вполне себе. Но с реалистичными персонажами там сложнее. Там уже надо более тонко оттенки подрисовывать где нужно вокруг глаз и прочее. Иначе будет выглядеть простовато.
Вообще для СС3 есть пакет дополнительный за бапки для стилизованных персов. Но я даже не знаю для кого это. Кто игры делает и сам персов не может совсем? Возможно. Я настройки не видел этого дополнения. Но примеры выглядят классно. Там несколько вариантов персов тоже.
реалистичного персонажа я тоже сделал. Завтра сюда прицеплю. На станции уже лежит.
вот такая головень была из проги сначала.
Дальше я там немного поскульптил в Блендере. В итоге вот то, что видите сейчас вышло
Вообще для СС3 есть пакет дополнительный за бапки для стилизованных персов. Но я даже не знаю для кого это. Кто игры делает и сам персов не может совсем? Возможно. Я настройки не видел этого дополнения. Но примеры выглядят классно. Там несколько вариантов персов тоже.
реалистичного персонажа я тоже сделал. Завтра сюда прицеплю. На станции уже лежит.
вот такая головень была из проги сначала.
Дальше я там немного поскульптил в Блендере. В итоге вот то, что видите сейчас вышло

- Рейтинг
- 51
В общем женщина-дохтур
в сай-фай обвесе
тело и голова основа из того же CC3, волосы партиклы блендеровские. Конечный результат опытов с волосами, что выложены тут в ветке выше.
Текстура лица основа из того же СС3, она в общем довольно детализированная. Все эти поры, тонировка в нужных местах и прочие детали. Но без ССС выглядит все же как-то так. Небольшой ССС делает мне кажется живее, но мелкая детализация становится менее видимой.
В общем тут тон кожи поменял на более темный, вокруг глаз порисовал, губы тоже. Румянец на щеках добавил немного. Ресницы и брови сделал с нуля.
Ну остальной обвес и маты в SP
круговое видео тут лежит
развернутый випчик на артстейшене есть
в сай-фай обвесе
тело и голова основа из того же CC3, волосы партиклы блендеровские. Конечный результат опытов с волосами, что выложены тут в ветке выше.
Текстура лица основа из того же СС3, она в общем довольно детализированная. Все эти поры, тонировка в нужных местах и прочие детали. Но без ССС выглядит все же как-то так. Небольшой ССС делает мне кажется живее, но мелкая детализация становится менее видимой.
В общем тут тон кожи поменял на более темный, вокруг глаз порисовал, губы тоже. Румянец на щеках добавил немного. Ресницы и брови сделал с нуля.
Ну остальной обвес и маты в SP
круговое видео тут лежит
развернутый випчик на артстейшене есть
Вложения
-
1,1 МБ Просмотров: 29
-
1,3 МБ Просмотров: 28
-
576,2 КБ Просмотров: 29
-
1,1 МБ Просмотров: 33
-
566,1 КБ Просмотров: 27
-
560,6 КБ Просмотров: 25
-
1,1 МБ Просмотров: 35
- Рейтинг
- 51
ну а в чем замысел поделки? чему научился то?
Это от тудава взял, то от сюдава взял.
Это от тудава взял, то от сюдава взял.
ну лична я Блендер освоил на этом всем за полтора месяца.
В концептинге персонажа, матах, волосах потренировался. Никогда еще не доводил до такого этапа волосы или мех партиклами. В Майке баловался волосами, но до финиша не доходило, ибо там надо рендерить было в майке, а с этим не стыковалось как-то. А тут с рендером все нормально. Не пришлось в мармосет или еще куда-то лезть. Был у меня проектик модели Милы Йовович по "Ультрафиолету". Вот думаю можно будет переделать ей волосы нормально в Блендере, да по новой с одежкой разобраться, позингом и рендером. Тэк сказать версию 2.0 сделать
Монтаж видео тоже прямо в Блендере. С ригом в Блендере еще пока вникать надо. Но тут в позу поставить хватило минимального. Под анимацию если бы, то эти модели еще доводить надо чисто технически. Они под серьезные деформации и не планировались.
Но небольшие деформации нормально получились. Веса почти не пришлось править. В самом начале я еще по инерции чуток в майке делал дизайн и отдельные вещицы, но потом уже в Блендер перебрался и там весь инструментарий вкуривал.
А так по идее условие конкурса же было использовать в той или иной мере СС3, иба организаторы это производители этого СС3. Хотя там и написано, что можно кроме СС3 использовать любой софт, но понятно же, что ВМЕСТЕ с СС3
По сути конкурс то и был на тему дизайна персонажа на базе некоторой болванки из СС3. Ну там одежду, обвес всякий сделать. Морду лица какими-нибудь татуировками разрисовать. Рога приделать. Некую сценку выставить и отрендерить. Ну на рендер они там 10% кладут в оценке результата. Больше на концепт-идею, дизайн, wip декларируется. Как уж там на самом деле будет судить дело другое.
Хотя некоторые по моему на это не особо оглядывались и лепили что в голову взбредет, просто под значок СС3. Там кстати был еще раздел конкурса чисто по анимации.
Я бы мог взять свои бэйсмеши, которых уже хватает, или вылепить новое что-то и затекстурить с нуля скажем, но причем тут был бы СС3 тогда?
а вообще мне очень понравилось, что там несколько десятков шейп кеев на голове при эскпортах-импортах никуда не делись и можно было без танцев с бубном веки там подвигать ими, губы приоткрыть в улыбке и т.п. Хотя реально использовал из них всего штуки три-четыре. А там десятки.
- Рейтинг
- 51
решил нарисовать свои маски для волос 
А то генерация в блендере это конечно хорошо, но для общеупотребительных моделей все равно придется плашки делать. А то их ни в мармосет, ни в какой движок уже не засунешь из блендера (это в смысле партикловские волосы)
А в интернетах все какое-то плосковатое лежит. Да и чужое.
Как-то раньше не обратил внимание, но зёрбра оказывается альфы больше 2048 не делает. Хотел таки 4К чтобы. А то еще обрезка по краям и т.п.
Но вообще хочу попробовать еще снять нормали и амбиенты в сабстансе прямо с меша. Поглядим чего выйдет. Зебра что-то невнятное выдает при экспорте карт. В этом плане я вообще зебре не доверяю.
пока в основном тренируюсь кисточкой волосешки ровно рисовать. Слева-направо, слева-направо. От конца к началу. В других направлениях у меня выходит хреново, прямо скажем.
Можно попробовать от начала к концу, буду хоть начинать в одном месте примерно. Но это в строках надо кривую поменять на обратную

А то генерация в блендере это конечно хорошо, но для общеупотребительных моделей все равно придется плашки делать. А то их ни в мармосет, ни в какой движок уже не засунешь из блендера (это в смысле партикловские волосы)
А в интернетах все какое-то плосковатое лежит. Да и чужое.
Как-то раньше не обратил внимание, но зёрбра оказывается альфы больше 2048 не делает. Хотел таки 4К чтобы. А то еще обрезка по краям и т.п.
Но вообще хочу попробовать еще снять нормали и амбиенты в сабстансе прямо с меша. Поглядим чего выйдет. Зебра что-то невнятное выдает при экспорте карт. В этом плане я вообще зебре не доверяю.
пока в основном тренируюсь кисточкой волосешки ровно рисовать. Слева-направо, слева-направо. От конца к началу. В других направлениях у меня выходит хреново, прямо скажем.
Можно попробовать от начала к концу, буду хоть начинать в одном месте примерно. Но это в строках надо кривую поменять на обратную
Вложения
-
130,1 КБ Просмотров: 17