Render.ru

W.I.P. Малыш - космический маугли

damien

Мастер
Рейтинг
152
#61
да это вроде тот же производитель. У них там еще какие-то есть в окне запуска. Скорее всего ниша какая-то чуть другая. Но у них я так понял все пакеты про то, чтобы минимальными усилиями сделать какой-то результат. Это больше для дизайнеров наверное, которым сильно погружаться ни во что времени нет, а тут берешь, что-то где-то подправил и воткнул куда надо.
Ну я взял из iClona, получилось слишком эротично и непристойно.
 
Рейтинг
51
#64
из СС3 получилось лучше. Формы лица правильные даже не смотря на чрезвычайную утрированную стилизацию
хехе. Если бы там не затереть складки под нижними веками и косяки геометрии по уголкам глаз, то о каких правильных формах лица можно говорить?

Хотя там понятно, что базовые модели у них выверены почти идеально наверное. Но при модификации все же получаются странные вещи что с глазами, что с носом, что еще с чем.
Когда размер глаз на 200 процентов выводишь, то уже никакая выверенная геометрия не держит :)
 
Рейтинг
51
#65
мне лично старая модель кажется более интеллектуальной и аристократичной мордой лица. А новая...
Ну так, дерёвня дерёвней. Девочка простушка :)
 
Рейтинг
51
#66
нарыл тутор как направляющие кривые в блендере использовать для волос. Как раз подошло делать стилизованную копну волос для этой дикарки. Вышло на 15 партиклов, они же локоны :)
Рендер тут иви, фактически скриншоты. В цайклс поинтереснее рисуется, но дольше считается.
Выяснился еще такой косяк, что иви не понимает в этом режиме регулировку толщины волос. Когда редактируешь в редакторе партиклов, там как бы толщину понимает. Но при переходе в этот режим кривые перестают действовать и изменение параметров типа первой группы блокируется. В общем это два режима выходят, которые отличаются существенно.
А цайклс при этом нормально толщину понимает. Так что выходит под иви в этом режиме можно на толщину волоса вообще не смотреть, сколько бы ни стояло, будет одинаковый результат на рендере. Но если после переключиться на цайклс, то тут будет неожиданность и толщину надо будет уже устанавливать как положено.

ЗЫ. Хотя щас вот догадку проверил. Если с Strand на Strip переключить в иви в настройках рендера, то будет все же толщина моделироваться, да. И то вперед
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
51
#67
вот кстати для сравнения два рендера, cycles и eevee. В первом можно в принципе побольше сэмплов еще поставить, но тут побыстрее чисто для примера. Денойзер там шумы придавил, но все равно маловато.
Иви вообще практически мгновенно рендер делает. 64 сэмпла. Но в иви от сэмплов зависит не так много, если нет прозрачностей и прочих сложных матов.
ЗЫ. уже когда приатачил, заметил, что под иви даже амбиент не включил. Еще до кучи там галку какую-то в тенях жмахнул. Других там больше нечего нажать. Ну амбиент что-то добавляет, но разница не сильно. Тени на волосах появляются кое где и все
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
51
#68
продолжаю копать волосы.
кривые неплохо позволяют контролировать форму, но вот край...
Там похоже от всего может зависеть, от количества частиц, вида кривой (безье или путь), узости области роста волос.
В общем эксперименты, эксперименты... :)
Надо там еще покрутить какие-то эффекты формы. Но пока что слева и справа и на челке разница только от количества частиц, детей и может быть вида кривых может быть

на этот раз только цайклс. В иви спекуляр какие-то артефакты дает блескучие и не пойму как их можно убрать. Сэмплы там повышать смысла нету. :(
 

Вложения

Рейтинг
51
#69
ну таки вот шо получилось у мене

спасибо блендеру, который я мучаю всего то второй месяц. В нем реально можно быстро делать рендеры вполне удовлетворительного качества. Иначе бы я видяху на десять-двадцать секунд неизвестно когда бы отрендерил.
Кому охота видео крутилку глянуть, заходите на станцию по ссылке, там весь вип лежит
 

Вложения

Sanekum

Знаток
Рейтинг
48
#70
Если на волосах и траве подкрутить Randomize будет вообще красота, а то эта амазонка явно зашла в салон переж охотой на мамонта:)
 
Рейтинг
51
#71
Если на волосах и траве подкрутить Randomize будет вообще красота, а то эта амазонка явно зашла в салон переж охотой на мамонта
пробовал я там крутить, но фигня какая-то получалась пока. С волосами еще разбираться и разбираться. Там зависит и от вида кривой управляющей, и куда втыкнешь в скальп ее, и величина области роста волос и тыпы.
Перекручивать локоны по идее можно крутя особым образом кривую управляющую, но тоже как-то сильно приспособиться еще надо.
Хотя кривыми все же вроде лучше прическу делать, чем через расчесывание. Хотя тоже видимо зависит как руку набить. Но это методы по сути разные. С кривыми надо количество частиц задавать и в любой момент можно изменить. А если делать стайлинг руками - расческой и прочим там, то надо ноль ставить в частицах и после первого же редактирования все это блокируется и недоступно.
Мех короткий, там я уже как-то пробовал причесывать и параметрами играться. А с длинными волосами это сложно.

ЗЫ. тут кстате только одна из картинок в циклике сделана, остальные в иви. Разница есть конечно, но я подозреваю, что многие могут даже не заметить сразу :)
 
Последнее редактирование:

damien

Мастер
Рейтинг
152
#72
ну таки вот шо получилось у мене

спасибо блендеру, который я мучаю всего то второй месяц. В нем реально можно быстро делать рендеры вполне удовлетворительного качества. Иначе бы я видяху на десять-двадцать секунд неизвестно когда бы отрендерил.
Кому охота видео крутилку глянуть, заходите на станцию по ссылке, там весь вип лежит
Мне это очень нравится!!! У меня Сharacter creator 3.2, но подобной куколки я в нем не видел, поэтому интересно - работа завершена, будет на модерации, будет ли продолжение? Интересно ещё потому, что в моей новой работе Инсталляции на Горящем человеке не достаточно женского пола, не получится ли совместить усилия, включить в мою сцену, ведь ваша практически готова и могла бы украсить мою тему?
 
Рейтинг
51
#73
Мне это очень нравится!!! У меня Сharacter creator 3.2, но подобной куколки я в нем не видел, поэтому интересно - работа завершена, будет на модерации, будет ли продолжение? Интересно ещё потому, что в моей новой работе Инсталляции на Горящем человеке не достаточно женского пола, не получится ли совместить усилия, включить в мою сцену, ведь ваша практически готова и могла бы украсить мою тему?
там такой готовой нет. По крайней мере в дефолтном пресете. В WIP на станции видно что я вообще взял для нее оттуда. Только голову по сути с блендшейпами, которые с ней остались и позволили немного выражение лица сделать. И руки еще тоже оттуда выдернул. Остальное моделил уже все сам. Голова изначально была заметно с искажениями, ибо хотел глаза сделать как можно больше. Пришлось скульптингом в блендере прямо немного сглаживать и поправлять. Но развертка родная осталась на голове. Хотя толку от нее там немного. Это же стилизованная кожа все же. А стуктуру кожи накинуть в принципе можно в том же сабстансе если надо. Даст нормальку вполне себе. Но с реалистичными персонажами там сложнее. Там уже надо более тонко оттенки подрисовывать где нужно вокруг глаз и прочее. Иначе будет выглядеть простовато.

Вообще для СС3 есть пакет дополнительный за бапки для стилизованных персов. Но я даже не знаю для кого это. Кто игры делает и сам персов не может совсем? Возможно. Я настройки не видел этого дополнения. Но примеры выглядят классно. Там несколько вариантов персов тоже.

реалистичного персонажа я тоже сделал. Завтра сюда прицеплю. На станции уже лежит.

вот такая головень была из проги сначала.
Дальше я там немного поскульптил в Блендере. В итоге вот то, что видите сейчас вышло :)
 

Вложения

  • 123,2 КБ Просмотров: 27
  • 141,5 КБ Просмотров: 31

damien

Мастер
Рейтинг
152
#74
там такой готовой нет. По крайней мере в дефолтном пресете. В WIP на станции видно что я вообще взял для нее оттуда. Только голову по сути с блендшейпами, которые с ней остались и позволили немного выражение лица сделать. И руки еще тоже оттуда выдернул. Остальное моделил уже все сам. Голова изначально была заметно с искажениями, ибо хотел глаза сделать как можно больше. Пришлось скульптингом в блендере прямо немного сглаживать и поправлять. Но развертка родная осталась на голове. Хотя толку от нее там немного. Это же стилизованная кожа все же. А стуктуру кожи накинуть в принципе можно в том же сабстансе если надо. Даст нормальку вполне себе. Но с реалистичными персонажами там сложнее. Там уже надо более тонко оттенки подрисовывать где нужно вокруг глаз и прочее. Иначе будет выглядеть простовато.

Вообще для СС3 есть пакет дополнительный за бапки для стилизованных персов. Но я даже не знаю для кого это. Кто игры делает и сам персов не может совсем? Возможно. Я настройки не видел этого дополнения. Но примеры выглядят классно. Там несколько вариантов персов тоже.

реалистичного персонажа я тоже сделал. Завтра сюда прицеплю. На станции уже лежит.

вот такая головень была из проги сначала.
Дальше я там немного поскульптил в Блендере. В итоге вот то, что видите сейчас вышло :)
там такой готовой нет. По крайней мере в дефолтном пресете. В WIP на станции видно что я вообще взял для нее оттуда. Только голову по сути с блендшейпами, которые с ней остались и позволили немного выражение лица сделать. И руки еще тоже оттуда выдернул. Остальное моделил уже все сам. Голова изначально была заметно с искажениями, ибо хотел глаза сделать как можно больше. Пришлось скульптингом в блендере прямо немного сглаживать и поправлять. Но развертка родная осталась на голове. Хотя толку от нее там немного. Это же стилизованная кожа все же. А стуктуру кожи накинуть в принципе можно в том же сабстансе если надо. Даст нормальку вполне себе. Но с реалистичными персонажами там сложнее. Там уже надо более тонко оттенки подрисовывать где нужно вокруг глаз и прочее. Иначе будет выглядеть простовато.

Вообще для СС3 есть пакет дополнительный за бапки для стилизованных персов. Но я даже не знаю для кого это. Кто игры делает и сам персов не может совсем? Возможно. Я настройки не видел этого дополнения. Но примеры выглядят классно. Там несколько вариантов персов тоже.

реалистичного персонажа я тоже сделал. Завтра сюда прицеплю. На станции уже лежит.

вот такая головень была из проги сначала.
Дальше я там немного поскульптил в Блендере. В итоге вот то, что видите сейчас вышло :)
Ну, а самое главное, что я спрашивал, она поедет на мой Burning Man? Или она не выездная?:Crying2:
 
Рейтинг
51
#75
В общем женщина-дохтур
в сай-фай обвесе

тело и голова основа из того же CC3, волосы партиклы блендеровские. Конечный результат опытов с волосами, что выложены тут в ветке выше.
Текстура лица основа из того же СС3, она в общем довольно детализированная. Все эти поры, тонировка в нужных местах и прочие детали. Но без ССС выглядит все же как-то так. Небольшой ССС делает мне кажется живее, но мелкая детализация становится менее видимой.
В общем тут тон кожи поменял на более темный, вокруг глаз порисовал, губы тоже. Румянец на щеках добавил немного. Ресницы и брови сделал с нуля.
Ну остальной обвес и маты в SP

круговое видео тут лежит

развернутый випчик на артстейшене есть
 

Вложения

Рейтинг
249
#76
ну а в чем замысел поделки? чему научился то?
Это от тудава взял, то от сюдава взял.
 
Рейтинг
51
#77
ну а в чем замысел поделки? чему научился то?
Это от тудава взял, то от сюдава взял.
а для понимания этого лучше смотреть WIP по этим прожектам на станции.

ну лична я Блендер освоил на этом всем за полтора месяца. :) Хотя там много еще чего надо изучать.
В концептинге персонажа, матах, волосах потренировался. Никогда еще не доводил до такого этапа волосы или мех партиклами. В Майке баловался волосами, но до финиша не доходило, ибо там надо рендерить было в майке, а с этим не стыковалось как-то. А тут с рендером все нормально. Не пришлось в мармосет или еще куда-то лезть. Был у меня проектик модели Милы Йовович по "Ультрафиолету". Вот думаю можно будет переделать ей волосы нормально в Блендере, да по новой с одежкой разобраться, позингом и рендером. Тэк сказать версию 2.0 сделать ;) Заодно морду лица еще поправить до достижения большего сходства, думаю получится лучше, чем было.
Монтаж видео тоже прямо в Блендере. С ригом в Блендере еще пока вникать надо. Но тут в позу поставить хватило минимального. Под анимацию если бы, то эти модели еще доводить надо чисто технически. Они под серьезные деформации и не планировались.
Но небольшие деформации нормально получились. Веса почти не пришлось править. В самом начале я еще по инерции чуток в майке делал дизайн и отдельные вещицы, но потом уже в Блендер перебрался и там весь инструментарий вкуривал.

А так по идее условие конкурса же было использовать в той или иной мере СС3, иба организаторы это производители этого СС3. Хотя там и написано, что можно кроме СС3 использовать любой софт, но понятно же, что ВМЕСТЕ с СС3 ;)
По сути конкурс то и был на тему дизайна персонажа на базе некоторой болванки из СС3. Ну там одежду, обвес всякий сделать. Морду лица какими-нибудь татуировками разрисовать. Рога приделать. Некую сценку выставить и отрендерить. Ну на рендер они там 10% кладут в оценке результата. Больше на концепт-идею, дизайн, wip декларируется. Как уж там на самом деле будет судить дело другое.
Хотя некоторые по моему на это не особо оглядывались и лепили что в голову взбредет, просто под значок СС3. Там кстати был еще раздел конкурса чисто по анимации.
Я бы мог взять свои бэйсмеши, которых уже хватает, или вылепить новое что-то и затекстурить с нуля скажем, но причем тут был бы СС3 тогда? ;) Просто типа взять и их логотип налепить?
а вообще мне очень понравилось, что там несколько десятков шейп кеев на голове при эскпортах-импортах никуда не делись и можно было без танцев с бубном веки там подвигать ими, губы приоткрыть в улыбке и т.п. Хотя реально использовал из них всего штуки три-четыре. А там десятки.
 
Рейтинг
249
#78
Понятно. Это конкурс оказывается.
Я когда импортил FBX из айклона ну и CC3, приходили треугольники. Где я ошибся?
 
Рейтинг
51
#79
Понятно. Это конкурс оказывается.
Я когда импортил FBX из айклона ну и CC3, приходили треугольники. Где я ошибся?
низнаю. Там вроде по дефолту всегда прямоугольнички нормальные. Во всяком случае CC3
 
Рейтинг
51
#80
решил нарисовать свои маски для волос :banghead:
А то генерация в блендере это конечно хорошо, но для общеупотребительных моделей все равно придется плашки делать. А то их ни в мармосет, ни в какой движок уже не засунешь из блендера (это в смысле партикловские волосы) :(
А в интернетах все какое-то плосковатое лежит. Да и чужое.
Как-то раньше не обратил внимание, но зёрбра оказывается альфы больше 2048 не делает. Хотел таки 4К чтобы. А то еще обрезка по краям и т.п.
Но вообще хочу попробовать еще снять нормали и амбиенты в сабстансе прямо с меша. Поглядим чего выйдет. Зебра что-то невнятное выдает при экспорте карт. В этом плане я вообще зебре не доверяю.

пока в основном тренируюсь кисточкой волосешки ровно рисовать. Слева-направо, слева-направо. От конца к началу. В других направлениях у меня выходит хреново, прямо скажем.
Можно попробовать от начала к концу, буду хоть начинать в одном месте примерно. Но это в строках надо кривую поменять на обратную :)
 

Вложения

Сверху