Render.ru

W.I.P. Малыш - космический маугли

Рейтинг
51
#21
не знаю пока за волосы. Скорее всего опять стилизованные как в том же овервотч. Но вариант с плашками тоже имею как основной.
 
Рейтинг
51
#24
вот накидал эскиз какой должен быть Стас
Думаю его отретопить, чтобы в районе глаз и рта поточнее топологию вывести.
А потом уже ретопленную стилизовать буду
 

Вложения

Рейтинг
51
#26
ну в общем да для рефа. Хотя я особого сходства обламываюсь добиваться уже. Основные пропорции списал.
Ретопну голову. там губы и глаза попроще будет более четко вывести, может сделаю больше сходства
 
Рейтинг
51
#29
ню если кого-то научили делать одну и ту же сетку, это еще не значит, что все остальные странные :)

для головы главное чтобы петли вокруг глаз были и вокруг рта. Плюс еще некоторые шли вдоль мимических мышц и естественных загнутостей. Остальное не так уж важно.
 
Рейтинг
51
#30
Согласен со Стивом.
Заказчик всегда хочет видеть максимальное число звезд на лице персонажа, да и самому это приятно.
*звезда- это стыковка 5,6 полигонов в одной вершине.
модели в движке или рендере так или иначе все равно на треугольники бьются. Какая нафиг разница где там сколько звезд.. Все в треугольниках будет. Анриал бьет, мармосет бьет. Кто еще не видел, посмотрите тесселяцию, которую мармосет использует и показывает в мармосет вивере.
Особенно малокритичны они на относительно плоских поверхностях, где никаких особых изгибов не предвидится.

вот глаза и рот это да. Там просто если мимику делать, то будет несколько неудобно. А это и есть те самые места, что двигать обычно приходится.

нормальному заказчику имха должно быть важнее как результат итоговый выглядит. Ибо сетку все равно никто не увидит.

я при ретопе в основном слежу чтобы эджлупы шли вокруг рта и по губам как надо и на веках. Ну там еще где ноздри и ямка над губой. Плюс край челюсти. Остальное почти неважно.

без звезд все равно свести проблематично. Либо будет куча лишних эджей там, где их по идее не надо и только мешаются при редактировании формы.

вон кстати примеры типичных топологий. Только тут более лаконичные и стилизованные уже, поэтому поликов меньше.
Везде звезды примерно на одних и тех же местах ;) Никто не парится за это
https://www.pinterest.ru/pin/31103053661201468/?nic_v2=1aawJOEtF
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
529
#32
модели в движке или рендере так или иначе все равно на треугольники бьются. Какая нафиг разница где там сколько звезд.. Все в треугольниках будет. Анриал бьет, мармосет бьет. Кто еще не видел, посмотрите тесселяцию, которую мармосет использует и показывает в мармосет вивере.
Особенно малокритичны они на относительно плоских поверхностях, где никаких особых изгибов не предвидится.

вот глаза и рот это да. Там просто если мимику делать, то будет несколько неудобно. А это и есть те самые места, что двигать обычно приходится.

нормальному заказчику имха должно быть важнее как результат итоговый выглядит. Ибо сетку все равно никто не увидит.

я при ретопе в основном слежу чтобы эджлупы шли вокруг рта и по губам как надо и на веках. Ну там еще где ноздри и ямка над губой. Плюс край челюсти. Остальное почти неважно.

без звезд все равно свести проблематично. Либо будет куча лишних эджей там, где их по идее не надо и только мешаются при редактировании формы.

вон кстати примеры типичных топологий. Только тут более лаконичные и стилизованные уже, поэтому поликов меньше.
Везде звезды примерно на одних и тех же местах ;) Никто не парится за это
https://www.pinterest.ru/pin/31103053661201468/?nic_v2=1aawJOEtF
Это такая шутка?
 
Рейтинг
51
#35
Ты ретопологию в какой программе делаешь?
обычно в майке.
Хотя ради развлечения можно и в браше прямо, с полигруппами. Но там контроля поменьше и не так удобно.
Хотя там и без полигрупп можно, кисть есть, но мне как-то не очень этот способ.
 
Рейтинг
51
#37
А как в майке делаешь, можешь вкратце описать?
да элементарно.
Хайполька импортируется, ставится по центру, чтобы можно было зеркало применить по оси. Можно и без оси по Y, но если край будет чуть плавать, то модель будет уходить при каждом мирроре

далее на выделенную хайпольку включается режим Live. При этом она перестает выделяться мышкой.
Ключаешь Quad Draw Tool и рисуешь точки по поверхности как хочешь, между четырьмя точками ставится полигон. Где-то может и между тремя, но это считается не очень и подсвечивается пурпурным. Через контрл там можно эйджлупы добавлять. При наведении на точку или полигон делитом удалять. Вот и все в принципе. Ну иногда историю стоит сбрасывать, чтобы не притормаживала.
Половину ретопишь, зеркалишь от мировой оси, чистишь там если точки лишние на стыке возникли, просто удаляешь. Если где не склеилось, склеиваешь. Ну глаза и рот потом просто после ретопа внутрь экструдом вытягиваешь. Дальше отключаешь режим Live и можно сетку в обычном режиме подвигать, подредактировать. Я обычно всегда что-то двигаю, несмотря на форму базовой модели.
Когда точек не сильно много, это несложно. При этом не будет лишних помятостей на морде

Рекомендуется если лицо ретопишь, то сразу петли по векам вокруг глаз, вокруг губ и по нижней челюсти.
Ну нос тоже можно отдельно вдоль переносицы, ноздри там и все. Еще мимические мышцы на щеках чтобы направление совпадало, те, которые по бокам от носа. Дальше просто эти острова соединяются, чтобы более менее равномерно получалось. Но на бровях тоже вдоль них лучше делать сетку. Лоб там не так критично. Вокруг крепления уха тоже петля. Ухо проще готовое ставить уже, чем каждый раз моделить. Я моделил с нуля как-то по одной модели с фоток, так оно и кочует у меня. Там форму под новую голову подправить не проблема тем же софт селекшн. Можно мять как хочешь. Как и лицо впрочем.

ну как-то так
 

Вложения

Последнее редактирование:
Сверху