Render.ru

Вопросы/ответы

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
И придет привычка бесконечного стремления к познанию Блендера со всех сторон. Как говорится, только пустой сосуд можно наполнить новым знанием.)
Спасибо тебе, и лучeй добра - из за всех сил. Рад, что комьюнити живое.
Вот дважды перечитал вопрос ответ, Прям копия как я переходил с макса на блендер лет 15 назад. "ну где это грёбаная шляпа которая есть в максе и нет в блендер" Осознание, что блендер лучший и ему просто не нужна максовская шляпа, приходит не сразу.
 

Вячеслав Маскофф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Shader Editor. Полотно бесконечное (я так понял)
При клике на объект в аутлайнере шейдер может быть где угодно на этом полотне. Как сделать так, чтобы шейдеры разных объектов всегда были на одних координатах? Про клавишу HOME уже нашел в инете, но можно ли как-то "сбросить" местоположение шейдеров в редакторе?

Как настроить камеру (вид) глядя через неё? Я так и не понял. Посмотреть черех неё могу, но не могу при этом её управлять.
 
Последнее редактирование:

Вячеслав Маскофф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Вот дважды перечитал вопрос ответ, Прям копия как я переходил с макса на блендер лет 15 назад. "ну где это грёбаная шляпа которая есть в максе и нет в блендер" Осознание, что блендер лучший и ему просто не нужна максовская шляпа, приходит не сразу.
Но 15 лет назад там было наверное уж совсем не то, чтобы очень, нет? Деньги еще не пришли, XSI была еще жива.
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
кто обладает видением проекта, ставит задачи, принимает их - и т.п?
Сообщество. Куча народу с утра до вечера обсуждает, чего добавить, чего убавить. Сюда заходишь, и можешь прям сейчас сам лично начать видеть проект, ставить задачи, принимать их и т.п..) https://developer.blender.org/
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
Кстати, если блендер делают в обеденных перерывах,
Это заблуждение. Сейчас разработкой занимаются 20 человек на фултайме: https://fund.blender.org/grants/

кто обладает видением проекта, ставит задачи, принимает их - и т.п?
Ton Roosendaal с небольшой группой соратников.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Но 15 лет назад там было наверное уж совсем не то, чтобы очень, нет?
Конечно, я не отрицаю развитие, но моментами было лучше. Сейчас его интерфейс сильно поломали, видимо в угоду мигрантам с макса, думаю у вас ещё больше было бы вопросов,... К тому же выпилили интерал, и встроенный игровой движок. Вобщем у меня старые версии есть, и основная сборка нестандартная с игровым движком.
 

Вячеслав Маскофф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
надо выровнять точки меша по одной линии.

Совет в нете - S(Scale)-Axis(Z)-Numpad 0.

Это работает. Но что делает 0? И как это сделать в альтернативной раскладке?
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Совет в нете - S(Scale)-Axis(Z)-Numpad 0.
Это работает. Но что делает 0? И как это сделать в альтернативной раскладке?
0 означает, что размер (scale) по выбранной оси Z равняется нулю, поэтому все точки выравниваются по выбранной оси.
 

Вячеслав Маскофф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Есть несколько объектов, к которым нужно применить ОДИН материал, но разными значениями нескольких нод (Color Ramp).
Можно ли как-то у каждого объекта за оверайдить эти значения.

Попробовал через драйвер, но custom свойство в одном объекте - аффектит шейдер ну и меняются все объекты, которые его используют.

Пните плз в нужном направлении. Сейчас накопировал шейдеров, но хочется красиво.

И вдогонку - когда в шейдера есть группа, то почему при копировании шейдера внутренняя группа остается общей для всех объектов? Приходится копировать и её тоже. Это нормально?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Есть несколько объектов, к которым нужно применить ОДИН материал, но разными значениями нескольких нод (Color Ramp).
Можно ли как-то у каждого объекта за оверайдить эти значения.
материалы с разными значениями нескольких нод, это не ОДИН материал, это разные материалы.
И вдогонку - когда в шейдера есть группа, то почему при копировании шейдера внутренняя группа остается общей для всех объектов? Приходится копировать и её тоже. Это нормально?
Это нормально, одна и та же группа с одним и тем же названием, почему она должна быть разной в разных материалах?
Чтоб она стала другой нужно тыкать здесь
Без имени105.jpg
Это присвоит ей новое имя.
Исходя из этого могу предложить такой вариант.
В твоём материале, который ОДИН вытащить значения которые нужно менять, а остальное обединить в группу.
Получится группа у которой на входе есть значения которые можно менять, и в разных материалах они могут быть разными. В то время как, всё что внутри группы, будет общим для всех этих материалов, и будет меняться одновременно во всех этих материалах.
 

Вложения

Вячеслав Маскофф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
вытащить значения которые нужно менять
что такое "вытащить"? Я попробовал на кубиках с чекер текстурой. Никаких групп, ничего вообще, только два кубика, у каждого свое свойство на уровне объекта (scale текстуры).

Меняю у одного - меняется у другого. Материал один.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
что такое "вытащить"? Я попробовал на кубиках с чекер текстурой. Никаких групп, ничего вообще, только два кубика, у каждого свое свойство на уровне объекта (scale текстуры).

Меняю у одного - меняется у другого. Материал один.
Аааа, понял что надо.Вот так работает.
screen111.jpg
 

Олег Бабич

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет. Подскажите пожалуйста почему при рендере grace pencil со всех поверхностей коробки видно и тени куда-то делись. Как это можно исправить?
 

Вложения

Вячеслав Маскофф

Пользователь сайта
Рейтинг
2
скажите пожалуйста, если такая техника в блендере:

Есть цилиндр. По вертикальной оси нужно наложить три разных материала.
Хочу создать просто три шейдера и наложить их как то с учетом маски, которую также могу настраивать (плавные переходы). Простая плоская проекция.

Сейчас приходится воротить ветви в shader editor, миксуя ноды с помощью color ramp.
 

Олег Бабич

Пользователь сайта
Рейтинг
2
скажите пожалуйста, если такая техника в блендере:

Есть цилиндр. По вертикальной оси нужно наложить три разных материала.
Хочу создать просто три шейдера и наложить их как то с учетом маски, которую также могу настраивать (плавные переходы). Простая плоская проекция.

Сейчас приходится воротить ветви в shader editor, миксуя ноды с помощью color ramp.
А разве шейдер не подразумевает под собой принадлежность к какому-то конкретному объекту?
 
Сверху