Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Есть несколько объектов, к которым нужно применить ОДИН материал, но разными значениями нескольких нод (Color Ramp).
Можно ли как-то у каждого объекта за оверайдить эти значения.
Попробовал через драйвер, но custom свойство в одном объекте - аффектит шейдер ну и меняются все объекты, которые его используют.
Пните плз в нужном направлении. Сейчас накопировал шейдеров, но хочется красиво.
И вдогонку - когда в шейдера есть группа, то почему при копировании шейдера внутренняя группа остается общей для всех объектов? Приходится копировать и её тоже. Это нормально?
Можно ли как-то у каждого объекта за оверайдить эти значения.
Попробовал через драйвер, но custom свойство в одном объекте - аффектит шейдер ну и меняются все объекты, которые его используют.
Пните плз в нужном направлении. Сейчас накопировал шейдеров, но хочется красиво.
И вдогонку - когда в шейдера есть группа, то почему при копировании шейдера внутренняя группа остается общей для всех объектов? Приходится копировать и её тоже. Это нормально?
Есть несколько объектов, к которым нужно применить ОДИН материал, но разными значениями нескольких нод (Color Ramp).
Можно ли как-то у каждого объекта за оверайдить эти значения.
Можно ли как-то у каждого объекта за оверайдить эти значения.
И вдогонку - когда в шейдера есть группа, то почему при копировании шейдера внутренняя группа остается общей для всех объектов? Приходится копировать и её тоже. Это нормально?
Чтоб она стала другой нужно тыкать здесь
Это присвоит ей новое имя.
Исходя из этого могу предложить такой вариант.
В твоём материале, который ОДИН вытащить значения которые нужно менять, а остальное обединить в группу.
Получится группа у которой на входе есть значения которые можно менять, и в разных материалах они могут быть разными. В то время как, всё что внутри группы, будет общим для всех этих материалов, и будет меняться одновременно во всех этих материалах.
Вложения
-
44,5 КБ Просмотров: 0
- Рейтинг
- 2
скажите пожалуйста, если такая техника в блендере:
Есть цилиндр. По вертикальной оси нужно наложить три разных материала.
Хочу создать просто три шейдера и наложить их как то с учетом маски, которую также могу настраивать (плавные переходы). Простая плоская проекция.
Сейчас приходится воротить ветви в shader editor, миксуя ноды с помощью color ramp.
Есть цилиндр. По вертикальной оси нужно наложить три разных материала.
Хочу создать просто три шейдера и наложить их как то с учетом маски, которую также могу настраивать (плавные переходы). Простая плоская проекция.
Сейчас приходится воротить ветви в shader editor, миксуя ноды с помощью color ramp.
- Рейтинг
- 2
скажите пожалуйста, если такая техника в блендере:
Есть цилиндр. По вертикальной оси нужно наложить три разных материала.
Хочу создать просто три шейдера и наложить их как то с учетом маски, которую также могу настраивать (плавные переходы). Простая плоская проекция.
Сейчас приходится воротить ветви в shader editor, миксуя ноды с помощью color ramp.
Есть цилиндр. По вертикальной оси нужно наложить три разных материала.
Хочу создать просто три шейдера и наложить их как то с учетом маски, которую также могу настраивать (плавные переходы). Простая плоская проекция.
Сейчас приходится воротить ветви в shader editor, миксуя ноды с помощью color ramp.
скажите пожалуйста, если такая техника в блендере:
Есть цилиндр. По вертикальной оси нужно наложить три разных материала.
Хочу создать просто три шейдера и наложить их как то с учетом маски, которую также могу настраивать (плавные переходы). Простая плоская проекция.
Сейчас приходится воротить ветви в shader editor, миксуя ноды с помощью color ramp.
Есть цилиндр. По вертикальной оси нужно наложить три разных материала.
Хочу создать просто три шейдера и наложить их как то с учетом маски, которую также могу настраивать (плавные переходы). Простая плоская проекция.
Сейчас приходится воротить ветви в shader editor, миксуя ноды с помощью color ramp.
Маску надо взять из ноды "текстурные координаты", с узла "сгенерировать". раз только по вертикали, то тебе нужна только ось Z. самая нижняя точка объекта будет 0, самая верхняя 1. Чего тут нагорожено то? Три шейдера, два смесителя этих шейдеров, и две градиентные карты, по одной на каждый переход, куда проще то?
- Рейтинг
- 2
Всем доброго времени суток! Помогите пожалуйста новичку. Пытаюсь экспортировать модель из блендера, в формат NIF. Проделывал уже множество раз это, и проблем не было но именно эта конкретная модель отображается хорошо, только в блендере. Как только я ее перевожу в NIF или OBJ, получается вот это...Модель рваная, неполная. Впервые сталкиваюсь с таким...Не подскажете, что может быть с этой моделью?
Вложения
-
890,5 КБ Просмотров: 0
-
512,6 КБ Просмотров: 0
-
253,9 КБ Просмотров: 0
- Рейтинг
- 4
Здравствуйте, у меня возникла такая проблема, стрелки Move, Rotate, Scale как то привязались к центру сцены и не перемещаются, из-за этого сложно двигать объекты. Подскажите, пожалуйста, как это можно исправить. На фото как раз таки видно что объект далеко от них, хотя ориджин на месте
Вложения
-
321,6 КБ Просмотров: 0
- Рейтинг
- 33
Здравствуйте, у меня возникла такая проблема, стрелки Move, Rotate, Scale как то привязались к центру сцены и не перемещаются, из-за этого сложно двигать объекты. Подскажите, пожалуйста, как это можно исправить. На фото как раз таки видно что объект далеко от них, хотя ориджин на месте