Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 7
Доброго утра всем,
Помогите избавиться от такой ряби, обведенной красным цветом. Сами электродвигатели вибрируют.
Делаю рендер в ментал рее ч/з пнг-секвенцию. Использую ментал реевский материал mia_material. Освещение ч/з хдр-карту в image Based Lighting.
Вообще просто интересно узнать природу этой ряби.
Помогите избавиться от такой ряби, обведенной красным цветом. Сами электродвигатели вибрируют.
Делаю рендер в ментал рее ч/з пнг-секвенцию. Использую ментал реевский материал mia_material. Освещение ч/з хдр-карту в image Based Lighting.
Вообще просто интересно узнать природу этой ряби.
Вложения
-
4,4 МБ Просмотров: 228
- Рейтинг
- 273
Вообще просто интересно узнать природу этой ряби.
еще может фильтрацию там какую-то включить можно. Тоже от рендера зависит. Я вообще анимации редко делал подобные, так что уже толком не помню как там и что. С менталом работал, но давненько уже.
но в любом случае смысл в том, что каждый кадр считается независимо от предыдущих. И отдельные пиксели при небольшом смещении получаются как попало, вот это дрожание и появляется. Обычно на мелких и тонких элементах при достаточно большом контрасте соседних пикселей.
Я не так давно на Блендер перешел. Рендерил тут перса в eeVee, так у меня на волосах персонажа тоже такой джиттер вылезал. Но я откровенно говоря плюнул и не стал фиксить. Так что это в принципе проблема везде примерно одна. Способы решения думаю тоже схожие. Попробуйте даже прямо в поиск ввести. Наверняка что-то выскочит
- Рейтинг
- 4
я хочу сделать модель с разным обвесом(скин), насколько я понимаю ружьё и автомат например в ассет можно просто вложить, потому что в движке они просто прикрепляются к конечности, прицел одной анимацией, если конечно не снайперкой. но как быть с одеждой? например шуба и плащ. подол обоих - либо симуляция ткани, либо костями имеет свою форму, значит - и развесовку. т.е. не обойдётся без запекания одинаковых анимаций для каждого вида обвеса одеждой, в плаще и шапке одних и в шубе с пилоткой таких же, в 2а раза больше одних и тех же анимаций на экспорт, или я что-то не то понимаю?
- Рейтинг
- 29
Потому что полигон слишком плохой. Удали это чудо в торце и сделай бриджем.
N-гонам в майке надо иметь хотябы два еджа, соединяющих внешнее и внутреннее кольцо. Если их удалить, то начнётся вот такая фигня. А у тебя, судя по всему, там ни одного соединяющего еджа нет. Поэтому удали этот кривой полик и сделай заново, но уже не через жопу)
N-гонам в майке надо иметь хотябы два еджа, соединяющих внешнее и внутреннее кольцо. Если их удалить, то начнётся вот такая фигня. А у тебя, судя по всему, там ни одного соединяющего еджа нет. Поэтому удали этот кривой полик и сделай заново, но уже не через жопу)
- Рейтинг
- 273
Всем привет! Объясните пожалуйста один момент. При создании окружения, все модели делаются отдельно, а потом собираются в рендере/движке или где моделишь там сцену и собираешь - рендеришь ? (Заранее извиняюсь за тупой вопрос)
Можно объекты из других файлов по ссылкам вставлять. Тогда их в сцене можно только двигать. Но сцена будет максимально легкая.
- Рейтинг
- 2
можно все объекты в одну сцену спихать. Но тогда тяжелая выйти может.
Можно объекты из других файлов по ссылкам вставлять. Тогда их в сцене можно только двигать. Но сцена будет максимально легкая.
Можно объекты из других файлов по ссылкам вставлять. Тогда их в сцене можно только двигать. Но сцена будет максимально легкая.
- Рейтинг
- 273
так это скорее всего сетку сделал референсным объектом. Отключи Live surface режим и посмотри что будет.
хотя я там всех нюансов уже не помню. Перешел тут на блендер, мне там больше ретоп нравится. Хотя там надо знать чего включать, но не сложнее чем в майке. При этом можно на поверхность модификаторы повесить, чтобы выше референса всегда была, сглаживание и т.п. Подкрутить высоту смещения. Что несколько упрощает ретоп. Но это так, в сторону. Есть там свои нюансы. Я ретоп когда делаю, то даже привязку точек к поверхности не включаю прикольно выходит. Модификатор Сринкврап, без которого там ретоп не делается насколько знаю, все равно готовую сетку на референс проецирует.
хотя я там всех нюансов уже не помню. Перешел тут на блендер, мне там больше ретоп нравится. Хотя там надо знать чего включать, но не сложнее чем в майке. При этом можно на поверхность модификаторы повесить, чтобы выше референса всегда была, сглаживание и т.п. Подкрутить высоту смещения. Что несколько упрощает ретоп. Но это так, в сторону. Есть там свои нюансы. Я ретоп когда делаю, то даже привязку точек к поверхности не включаю прикольно выходит. Модификатор Сринкврап, без которого там ретоп не делается насколько знаю, все равно готовую сетку на референс проецирует.
- Рейтинг
- 2
Привет народ! Может кто знает в чем проблема? Делаю риг для перса, при открытии ранее сохраненного файла выбивает эрор:
// Error: file: A:/Programs/Maya/Maya2020/scripts/others/hikSkeletonUtils.mel line 1377: setAttr: A child attribute of 'Archery_RightHand4.translate' is locked or connected and cannot be modified.
При этом риг сбивается полностью, за исключением тех костей, которые создавались отдельно от основного скелета.
Майя 2020.2, Пользуюсь недавно, ранее юзал 2016 - ничего подобного не наблюдал. Все имена костей на инглише.
// Error: file: A:/Programs/Maya/Maya2020/scripts/others/hikSkeletonUtils.mel line 1377: setAttr: A child attribute of 'Archery_RightHand4.translate' is locked or connected and cannot be modified.
При этом риг сбивается полностью, за исключением тех костей, которые создавались отдельно от основного скелета.
Майя 2020.2, Пользуюсь недавно, ранее юзал 2016 - ничего подобного не наблюдал. Все имена костей на инглише.