Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Vadim Dranitsyn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребят привет! Помогите пофиксить отображение сетки, не знаю что нажал, не удобно, не привычно, мешает. На скрине - это не режим "2" это какой-то тоггл включил, сетку сглаженного объекта не показывает, вместо неё отображение сетку не сглаженной формы. Заранее благодарю!
P.S. Maya
problem sir.png
 
Последнее редактирование:

Vadim Dranitsyn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Благодарю за наводку! Действительно, в Attribute Editor'е, в свитке "smooth mesh", графа "subdivision method", поставилось значение "OpenSubdiv Catmull-Clark Adaptive", вместо "Maya Catmull-Clark", переставил, теперь сетка адекватно на сглаженном объекте отображается, может кому ещё поможет, натыкать можно что угодно :)
 

Вектор развития

Пользователь сайта
Рейтинг
2
у меня без смены всех этих режимов освещения на шестерке (режим с текстурами), нормально показывает бамп. Черное на семерке (ибо понятно в новой сцене источников света нет и освещать нечему)

серое да, при переключении на флат лайтинг
Спасибо за ответ! Я посчитал, что это глюк программы и переустановил её. И к счастью это помогло, еще раз спасибо за участие.
 
Рейтинг
273
Спасибо за ответ! Я посчитал, что это глюк программы и переустановил её.
вот чем мне еще нравится Блендер, что в нем по сути об установке можно позабыть :) Развернул архив в любое место и работай ;) Майка в этом плане уныло тяжеловесна и традиционна.
 
Рейтинг
327
скорее это блендер такой, оптимально накодированный.
Много прог я переставил - все тяжеловесы
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
скорее это блендер такой, оптимально накодированный.
Много прог я переставил - все тяжеловесы
ну запускается он махом в принципе.
Сейчас дистрибут вроде где-то около 400 мег уже весит. Но туда упихали кроме собственно Блендера еще и видеоредактор, вполне функциональный, инструменты для скульптинга, рисования текстур и т.п. Все эти побочные инструменты я бы не сказал чтобы были особо удобны, но пользоваться можно.
Читал тут одного мужика, у них студия небольшая, пишет, что на Блендер постепенно перешли. Немаловажным оказалось, что у него лицензия свободная :) Им как-то пришлось ехать в Южную Америку куда-то. Рекламный ролик или что-то в этом роде. Все сделали в нем. Ну вплоть до видеомонтажа и постобработки.
А другие софты говорит при пересечении границы могут быть проблемы. Ибо если лицензия действует скажем в пределах России, то это не факт, что она будет продолжать действовать за ее границами. Как-то так. Есть там такие моменты.
 

Killy Goon

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день! Подскажите пожалуйста, почему при запекании normal map на лоу поли остаются квадраты и артефакты?
Безымянный.png
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Добрый день! Подскажите пожалуйста, почему при запекании normal map на лоу поли остаются квадраты и артефакты?
мне почему-то кажется, что карта перевернута.

еще надо учитывать, что нормалка не любит острых углов и вплоть до 90 градусов. Для этого дела добавляют фаски.
 

Killy Goon

Пользователь сайта
Рейтинг
2
мне почему-то кажется, что карта перевернута.

еще надо учитывать, что нормалка не любит острых углов и вплоть до 90 градусов. Для этого дела добавляют фаски.
Карта не перевернута. Я уже бьюсь об стену, не понимаю в чем проблема, но спасибо за ответ. Фаски бивелом же делать?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
проще всего им.

вообще не помню чтобы нормалку в майке запекал. Лучше другие средства использовать. Тот же мармосет или пайнтер. На худой конец зебру, хотя там тоже косячная довольно и как раз таки любит карты переворачивать.
 

Killy Goon

Пользователь сайта
Рейтинг
2
проще всего им.

вообще не помню чтобы нормалку в майке запекал. Лучше другие средства использовать. Тот же мармосет или пайнтер. На худой конец зебру, хотя там тоже косячная довольно и как раз таки любит карты переворачивать.
Запекал в мармосете.
 

Killy Goon

Пользователь сайта
Рейтинг
2
проще всего им.

вообще не помню чтобы нормалку в майке запекал. Лучше другие средства использовать. Тот же мармосет или пайнтер. На худой конец зебру, хотя там тоже косячная довольно и как раз таки любит карты переворачивать.
Все, почти разобрался) Только один момент хотел ещё спросить, из-за чего может так запекаться?
 

Вложения

Из-за алиасинга. Если шелл не ровный, то могут полезть такие косяки на текстуре. Попробуй для теста увеличить/уменьшить текстуру в 2 раза. В теории эти косяки должны пропорционально изменить размер.
 

Andrey Verhovodko

Активный участник
Рейтинг
7
Помогите с экструдом.
Почему у меня труба неравномерного диаметра по всей длине кривой?
Делаю через кривую CV, потом поверхность-экструд
 

Вложения

  • 332,8 КБ Просмотров: 157

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
там вроде где-то настройки операции должны быть. Чтобы равномерность сохраняла.
Я обычно такое в полигонах делал. Проще взять четверть тора и от него уже сколько надо вытянуть
 

Andrey Verhovodko

Активный участник
Рейтинг
7
там вроде где-то настройки операции должны быть. Чтобы равномерность сохраняла.
Я обычно такое в полигонах делал. Проще взять четверть тора и от него уже сколько надо вытянуть
Я в полигонах и делаю. Все что можно было потыкал, но так и не добился эффекта.
Тут ещё момент, где то был не то урок не то тема про сочленение 2х цилиндров. Не могу добиться плавности. Комбайном объединил 2 цилиндра с одинаковым количеством граней и сшил вертексы в месте сочленения.
 

Вложения

  • 443,4 КБ Просмотров: 151

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Не могу добиться плавности. Комбайном объединил 2 цилиндра с одинаковым количеством граней и сшил вертексы в месте сочленения.
ну а в чем проблема то? добавляется уровень сглаживания, трубы в месте стыка фиксируются эджлупами до нужной степени резкости в месте стыка

вот тут собственно лоупольная версия из 8 сегментов на диаметр, она же под сабдивами (3), она же с накинутым уровнем сабдива уже.

плавность стыка достигается отодвиганием эджлупов от места стыка. Делов то.

у меня был период, когда тоже пытался как-то кривыми и прочим таким добиваться плавности. Потом понял, что обычное полигоноальное лоуполи делает это не хуже. Главное освоить некоторые моменты моделирования под сабдив и все

ЗЫ. колено на 90 градусов кстати сделано как и писал выше - четвертушка тора с вытягиванием краев. Там немного зависит сколько задать сегментов на окужность, но в принципе первый экструд лучше делать примерно на то же расстояние, что между эджами по кругу, а потом уже тянуть можно сколько угодно. Первый экструдированный эдж выступает как фиксирующий. Слишком близко его оставлять не стоит, исказит форму скругления, слишком далеко тоже. А вот через шаг следования лупов в исходном торе в самый раз :)
 

Вложения

Последнее редактирование:
Сверху