Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Добрый день! Сразу извеняюсь за вопрос новичка. Подскажите пожалуйста хочу сделать рот персонажу. Обьект сглажен с помощью 3. сделал экструд внутри фэйса и добавил еще пару лупов, но столкнулся с проблемой что эти лупы при с
глаживании воспринимаются как поддерживающие ребра и искажают сглаживание. Как с этим бороться или единственный способ двигать по одной вершине?
- Рейтинг
- 273
глаживании воспринимаются как поддерживающие ребра и искажают сглаживание. Как с этим бороться или единственный способ двигать по одной вершине?
вся разница эффекта от этих "поддерживающих" петлей в том, что их нужно выставить в нужное положение, чтобы была нужная форма.
Иногда можно просто выделить нужный фрагмент, сделать ему один уровень смуса, при этом дополнительные эджлупы появляются ровно там, где они должны, чтобы сохранялась форма, которая видна в режиме троечки. То ест двигать уже ничего там не нужно будет.
Если там что-то лишнее образовалось, то его можно убрать в принципе. Ну обычно это перпендикулярные лупы, которые в общем вообще не подразумевались при сглаживании.
а вот когда эджлупы добавляются вручную, то они ставятся ровно там, где лоупольная модель рисуется, без сглаживания. Но там есть режим, где они будут добавляться и уже с учетом сглаживания. Надо параметры операции добавления эджлупов открыть.
Там Insert with edge flow
косяк в том, что для него параметр тоже надо подбирать. Но это все же лучше. Примерно 0.5 будет лучше, чем 0, который в общем и используется по умолчанию без этого параметра.
- Рейтинг
- 273
вечер добрый, еще один глупый вопрос в студию) после нажатия клавиши 3 обьект сглаживается а саму сетку оставляет в несглаженом виде(так же как при нажатии 2) при этом комп начинает дико виснуть( он у меня не сильно мощный, но ранее такого не было). заранее благодарен за помощь)
Можно историю обнулить попробовать.
Можно просто копию объекта создать, а старый удалить.
возможно это сетка слишком плотная, вот майка и дуреет на конкретном железе.
Историю обнуляйте почаще. Когда за объектом хвост большой истории вырастает, вот и начинает тормозить и глючить. Ибо по сути там же некая копия объекта в памяти на каждом шаге создается. Я это в основном при ретопе замечаю. Либо при операциях с хайпольными объектами. Несколько операций и уже притормаживать начинает. Сбросил историю - опять бодрости добавилось
Сейчас вроде по дефолту стали на панель выводить кнопку обнуления истории, центровки пивота и сброс в нули координат и масштабов в 1. Так что жмите чаще и все. В меню теперь лазать не надо за этим
- Рейтинг
- 4
Всем привет) Скажите, пожалуйста, как сделать в майке анимацию, чтобы часть модели была не видна, а потом появлялась? Пробовала выделять полигоны и хайдом их скрывать, а потом показывать. Ключи ставила, но анимация, похоже, такое не поддерживает. Это анимация плывущих дельфинов, которые должны нырять под воду. Может быть как-то можно включить невидимость под полом? Если модельку полностью скрывать-показывать при выныривании из-под пола и заныривании, то получается очень резко, надо частично в нескольких кадрах скрывать, но как?
- Рейтинг
- 273
модельку полностью скрывать-показывать при выныривании из-под пола и заныривании, то получается очень резко, надо частично в нескольких кадрах скрывать, но как?
Всем привет) Скажите, пожалуйста, как сделать в майке анимацию, чтобы часть модели была не видна, а потом появлялась? Пробовала выделять полигоны и хайдом их скрывать, а потом показывать. Ключи ставила, но анимация, похоже, такое не поддерживает. Это анимация плывущих дельфинов, которые должны нырять под воду. Может быть как-то можно включить невидимость под полом? Если модельку полностью скрывать-показывать при выныривании из-под пола и заныривании, то получается очень резко, надо частично в нескольких кадрах скрывать, но как?
- Рейтинг
- 273
Здравствуйте! Почему когда начинаю увеличивать Subdivision происходит такая проблема?
Но даже перетаскивание отдельных вертексов приведет к непредсказуемому результату. Может сработает, может нет.
по идее тут надежнее убить историю действий до этого и добавить где надо эйджлупов руками.
если нужно просто сабдивов со сглаживанием, то нажатие кнопки смуса увеличивает сабдивы. Но если не фиксированые еще углы, то там сгладится тоже.
в целом резюме таково - не стоит надеяться, что если начать редактировать некое действие в истории после того, как уже было произведено несколько действий после оного, результат будет такой как ожидаешь. Если речь идет о простых операциях перемещения, скалирования и поворотах, то тогда да. Если же изменяется сама форма меша, то все что угодно можно ждать
- Рейтинг
- 2
Добрый день. Помогите пожалуйста разобраться. У меня есть уже готовая анимация полёта птицы в Maya, но она машет крыльями очень медленно, как можно ускорить не тягая за каждый ключ(грубо говоря есть 63 кадра анимации, а нужно чтоб она отмахала крыльями то же кол-во раз только за 48 кадров)? как это сделать в максе я знаю(ПКМ по time slider, configure, show selection range, выделить нужные ключи и стянуть-растянуть за ползунки как нужно), а вот с Maya... Заранее спасибо.
- Рейтинг
- 2
Добрый день. Помогите пожалуйста разобраться. У меня есть уже готовая анимация полёта птицы в Maya, но она машет крыльями очень медленно, как можно ускорить не тягая за каждый ключ(грубо говоря есть 63 кадра анимации, а нужно чтоб она отмахала крыльями то же кол-во раз только за 48 кадров)? как это сделать в максе я знаю(ПКМ по time slider, configure, show selection range, выделить нужные ключи и стянуть-растянуть за ползунки как нужно), а вот с Maya... Заранее спасибо.