Render.ru

Узнать локальную коордианту поворота, attached объекта

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Добрый день.
Может кто нибудь помочь с простым (скорее всего) вопросом - как мне "достать" локальную координату поворота этого Point'а?
Координата необходима, чтобы использовать Wire parameters (или reaction manager) - нужно соединить X rotation этого Поинта, с доп. костью рига, чтобы пофиксить геометрию, когда персонаж сгибает ноги.
 

Вложения

  • 293,6 КБ Просмотров: 241

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Рейтинг
200
#4
Тоесть это можно получить только с помощью скриптов? Никаким другим образом?
ну а зайти в меню хелперов создать ExposeTransform и посмотреть в модифае, что там есть - разве так сложно?
ни надо там ни каких скриптов,
нажмёте None тыцнете по своему поинту и получите все его координаты и локальные в том числе ;)
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#5
ну а зайти в меню хелперов создать ExposeTransform и посмотреть в модифае, что там есть - разве так сложно?
ни надо там ни каких скриптов,
нажмёте None тыцнете по своему поинту и получите все его координаты и локальные в том числе ;)
Ок спасибо! Не знал о таком хэлпере если честно.
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#7
Рейтинг
200
#8
ли как то получить Quaternion rotation?
:oops:
не понятно о чём вы ,,
вот ниже в Експозед Валюес первое локальные координаты вращения, потом мировые ,,
1595198005700.png


В expose transform есть только Euler rotation, можно ли как то получить Quaternion rotation? Оси поворота постоянно сбиваются при вращении персонажа...
понять бы, что вам вообще нужно,.

нужно соединить X rotation этого Поинта, с доп. костью рига, чтобы пофиксить геометрию, когда персонаж сгибает ноги.
что это, как это?
с какой дополнительной костью?
и что значит профиксить когда сгибает ноги? зафиксировать? а как же её зафиксировать если он ноги сгибает? надо чтоб при сгибании ног прекращал сгибать ноги? :oops: :rolleyes:

какое действие вам нужно в результате?
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#9
Нужно сделать, чтобы Pelvis (кастомная кость, не часть biped'а) автоматически поворачивался на ~20 градусов, когда персонаж поднимает бедро на ~90 градусов вперед. Если персонаж согнул оба бедра на 90 градусов (сел на стул) - pelvis провернулся на 40 градусов (тоесть обе ноги добавляют по 20 градусов Пелвису, не зависимо друг от друга).
 
Рейтинг
200
#10
Нужно сделать, чтобы Pelvis (кастомная кость, не часть biped'а) автоматически поворачивался на ~20 градусов, когда персонаж поднимает бедро на ~90 градусов вперед. Если персонаж согнул оба бедра на 90 градусов (сел на стул) - pelvis провернулся на 40 градусов (тоесть обе ноги добавляют по 20 градусов Пелвису, не зависимо друг от друга).
мне кажется для этого лучше каким-то образом использовать LookAt Constraint там можно назначить два управляющих таргета что в принципе будет делать то что вы хотите, конечно там немного повозится нужно чтоб настроить,
а если потом ещё к тому поинту привязать или другой поинт или димик то его можно просто ограничить во вращении по осям, чтоб например вращался только по одной оси

1595249977724.png



а вот эти Варе параметры, они на сколько я понял, не применяются дважды к одной оси объекта,
или как то хитро применяются?
 
Последнее редактирование:

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#12
в общем каким то таким хитрым макаром можно забадяжить

а ограничители как-то глючно работают
Спасибо за видео, попробую. Тут проблема в том, что песонаж не стоит на месте, вращается по всем осям... и все это должно корректно работать.
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#15
Вообщем у меня опять проблема с корректирующими костями...
Потратил уже почти целый день, пытаясь пофиксить это.
По какой-то причине Координата поворота правой ноги (с левой всё нормально), не корректно блендится между позами.
Я пытался добавлять к ноге Point-привязку, и через Expose transform играться осями, но ничего не помогло.
Может кто то объяснить причину происходящего, и как это поправить?

Прикрепил сцену, с тестовой анимацией. Коррективы работают с помощью Animation>Reaction Manager
Могу скинуть немного денег за помощь.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#16
Прикрепил сцену, с тестовой анимацией. Коррективы работают с помощью Animation>Reaction Manager
фик ево знае,,
у вас максовских вирусов точно нет?
и что вот это переделываете в новой сцене после ресета и то же самое?

может Арт.К подскажет :)
опять по удаляли Коментарии :)
а я там хотел спросить: какой куда контролер добавить чтоб на одну ось навесить два влияющих параметра ,, :)
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#17
фик ево знае,,
у вас максовских вирусов точно нет?
и что вот это переделываете в новой сцене после ресета и то же самое?

может Арт.К подскажет :)
опять по удаляли Коментарии :)
а я там хотел спросить: какой куда контролер добавить чтоб на одну ось навесить два влияющих параметра ,, :)
Всмысле вирусов? Тут дело в gimbal lock'е или типо того. Я не знаю как это решить.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#18
Лично я для любых скелетов использую кости и собираю сам, это мне кажется наиболее гибким вариантом, поэтому байпед или кэт знаю только в общих чертах, не углублялся, не было необходимости, но сейчас посмотрю в чем там дело, или может чуть позже, вряд ли что-то нерешаемое, однако предположу, что это напрасные хлопоты (хотя и могут добавить опыта), напрасные потому что, если я правильно понял, автор старается избежать сложностей скининга, но все эти проблемы быстро решаются скинморфингом, он специально для этого. Дополнительные кости (или особые траектории костей, вроде лопатки например) тоже нужны для хорошей оснастки, но, возможно, это не тот случай когда нужны именно дополнительные кости, то есть не оптимальный вариант. на ногах дополнительно надо только на коленную чашечку, плюс ролкости желательны, еще вот я например делаю кости бедер в финале подъема немножко совмещаемыми с оси, когда изучал скелет мне показалось они так немного выворачиваются, но не уверен :), однако делаю так. А что касается вообще таза и бедер там все отлично доводится скинморфиннгом без необходимости в допкостях. Тем не менее дело автора, сейчас посмотрим.

а я там хотел спросить: какой куда контролер добавить чтоб на одну ось навесить два влияющих параметра
В меню моушн все это делается. Там на любой объект уже установлено по контроллеру ротэйшн, позишн и скэейл. В самом верху первый раздел ассайн контроллер (назначить контроллер), ну Вы знаете, и вот эти контроллеры можно добавлять послойно или вообще заменить и любой новый контроллер - свободный, поэтому на него (на новый контролер) можно навешивать новые связи или можно новый контроллер сделать активным (сэт актив) и тогда, во-первых, появятся настройки контроллера, а во-вторых он будет доступен из вьюпорта, то есть тем контроллером которым можно управлять руками, разумеется если он не занят связью. В то же время связи на других контроллерах тоже будут работать, если не снять с них вес в настройках. Как это сделать. Если просто выделить контроллер, затем нажать вверху кнопку "ассайн контроллер" и выбрать из списка доступных контроллеров, тогда просто один контроллер заменится на другой и останется один снова. Чтоб сделать несколько, сначала надо добавить лист, для ротэйшн - это "ротэйшн лист", он добавляется так же как назначаются контроллеры. Через меню выбора контроллера (после нажатия "ассайн контроллер"). После этого в меню, в данном случае ротэйшн, появится новый пункт эвэйлбл - "available" (доступный). Вот это и есть окно для назначения новых слоев контроллеров. Всякий раз с этого пункта можно назначать новые контроллеры. Но, надо иметь в виду, что влияние каждого контроллера меняет позиционирование объекта и надо изучить как они взаимно работают, во избежание неожиданностей. Ротэйшн есть несколько вариантов на выбор, они по-разному работают, есть и кватернионы и вот стандартный сейчас Эйлера, сейчас по-умолчанию Эйлера, но можно изменить и это и сделать по-умолчанию, например, TCB, но наверное не надо :), а в целом все варианты доступны и небезынтересные. TCB вроде в старых-старых максах были по умолчанию, это я читал на сайте автодеска.
 
Последнее редактирование:

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#19
Скинморфинг это круто, но к сожалению его невозможно экспортировать в игровые движки (только стандартные морфы).
 
Рейтинг
200
#20
ну на всяк пожарн просто проверьте мало ли,,

Тут дело в gimbal lock'е или типо того. Я не знаю как это решить.
а как вы это сделали? возможно есть смысл как-то упростить это, лишние нагромождения могут быть не кстати,,

я ваще недогоняю как вы туда это вообще прикрутили, у меня с ногой бибита это вообще ни работает,
я этот бипет ненавижу в принципе :Big-Grin: никогда с ним не связывался, вообще не понимаю как с ним можно что-то делать,
бибит тоже принципиально для импорта в игру?
 
Сверху