Render.ru

Узнать локальную коордианту поворота, attached объекта

Рейтинг
200
#21
В меню моушн все это делается. Там на любой объект уже установлено по контроллеру ротэйшн, позишн и скэейл. В самом верху первый раздел ассайн контроллер (назначить контроллер), ну Вы знаете, и вот эти контроллеры можно добавлять послойно или вообще заменить и любой новый контроллер - свободный, поэтому на него (на новый контролер) можно навешивать новые связи или можно новый контроллер сделать активным (сэт актив) и тогда, во-первых, появятся настройки контроллера, а во-вторых он будет доступен из вьюпорта, то есть тем контроллером которым можно управлять руками, разумеется если он не занят связью.
о блин какие навороты :woot:
никогда в это не влазил,,

. В то же время связи на других контроллерах тоже будут работать, если не снять с них вес в настройках. Как это сделать. Если просто выделить контроллер, затем нажать вверху кнопку "ассайн контроллер" и выбрать из списка доступных контроллеров, тогда просто один контроллер заменится на другой и останется один снова. Чтоб сделать несколько, сначала надо добавить лист, для ротэйшн - это "ротэйшн лист", он добавляется так же как назначаются контроллеры. Через меню выбора контроллера (после нажатия "ассайн контроллер"). После этого в меню, в данном случае ротэйшн, появится новый пункт эвэйлбл - "available" (доступный). Вот это и есть окно для назначения новых слоев контроллеров. Всякий раз с этого пункта можно назначать новые контроллеры. Но, надо иметь в виду, что влияние каждого контроллера меняет позиционирование объекта и надо изучить как они взаимно работают, во избежание неожиданностей. Ротэйшн есть несколько вариантов на выбор, они по-разному работают, есть и кватернионы и вот стандартный сейчас Эйлера, сейчас по-умолчанию Эйлера, но можно изменить и это и сделать по-умолчанию, например, TCB, но наверное не надо :), а в целом все варианты доступны и небезынтересные. TCB вроде в старых-старых максах были по умолчанию, это я читал на сайте автодеска.
блин мой моск пока не в состоянии даже вьехать в эту информацию :oops:
надо будет повтыкать ещё
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#22
вьехать в эту информацию :oops:
надо будет повтыкать ещё
Не так сложно как может показаться. Если речь просто о добавлении новых контроллеров и связывании параметров на одну ось, то сам этот процесс несложный. Чтоб добавить еще контроллер надо сначала добавить "лист" а потом на него уже контроллер. Лист как бы открывает эту возможность. Один раз добавляется лист, а затем сколько угодно контроллеров. Чтоб было понятнее, можно просто добавлять стандартные контроллеры (то есть такие же как по умолчанию) и на каждый дополнительный контроллер можно цеплять новые связи параметров, вот и всё. Попробуйте и все станет несложным. А вот механизмы работы контроллеров вращения действительно сложные и лично я имею о них отдаленое представление. Прикиньте, даже стандартный (дефолтный) контроллер вращения имеет разные настройки как-то там последовательности опроса осей o_O. Вот это понять с наскоку точно не получится (я пытался:Big-Grin:) К счастью в большинстве случаев можно обойтись без такого рода технических тонкостей, как-то избежать. В этой теме возможно такой случай. Сейчас посмотрел и не знаю как это сделать. Может Игорзнак знает объяснение и как плавно перевести вращения байпед-конечности по разным осям в любом направлении в другие движения и еще через менеджер реакций.. Не сталкивался с такими проблемами, или они возникали, но быстро решались другими вариантами.
 
Рейтинг
200
#23
Чтоб добавить еще контроллер надо сначала добавить "лист" а потом на него уже контроллер. Лист как бы открывает эту возможность. Один раз добавляется лист, а затем сколько угодно контроллеров. Чтоб было понятнее, можно просто добавлять стандартные контроллеры
вот на это меня ещё хватило! :woot:

и на каждый дополнительный контроллер можно цеплять новые связи параметров, вот и всё.
а вот это уже хз ,........................ :woot::rolleyes:
ну суть прояснилась, надо будет попробовать

А вот механизмы работы контроллеров вращения действительно сложные и лично я имею о них отдаленое представление. Прикиньте, даже стандартный (дефолтный) контроллер вращения имеет разные настройки как-то там последовательности опроса осей o_O. Вот это понять с наскоку точно не получится (я пытался:Big-Grin:)
ага я наткнулся на то, что оси как бы меняются местами, вроде смотришь по ихсу должно быть, а оказывается по игрику :rolleyes:
если это про это, но метод тыка тут единственное спасение и то не до конца,..

Может Игорзнак знает объяснение и как плавно перевести вращения байпед-конечности по разным осям в любом направлении в другие движения и еще через менеджер реакций..
да, самое интересное, что на другой ноге всё как бы нормально ,.

сам такой соскок он что-то напоминает ни могу понять, что именно, возможно что-то со значениями, может там делится нечто на неделимое типо нуля, или ищет квадратный корень с минус один,
какое-то попадание в некую аномальную зону при некоторых значениях.. :rolleyes:

что мне тут удалось выследить, кажется меняется значение с положительного на отрицательное, почему-то непонятно почему,

Не сталкивался с такими проблемами, или они возникали, но быстро решались другими вариантами.
та, да, было бы проще если бы автор темы более прозрачно описал суть именно результата, который необходимо получить.
Что это за хрень такая на ноге должна двигаться, понятно что не мышца, интересно что, какая-то само-передвигающаяся кобура на персонаже акробата с цирка Дисюлён :rolleyes: хотя эт наверно и не особо важно,. но всё равно интересно,,,

А бибет он какой-то вообще на своей волне от мозга костей, у меня даже не снимаются локальные координаты привязанного объекта к этой ляшке а удаляешь бипет, то показывает :rolleyes: странное короче что-то ,,
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#24
ага я наткнулся на то, что оси как бы меняются местами, вроде смотришь по ихсу должно быть, а оказывается по игрику
В общем лично я против метода тыка, хотя дело автора конечно, главное результат:))
та, да, было бы проще если бы автор темы более прозрачно описал суть именно результата, который необходимо получить.
Вероятно он хочет сделать скин чтоб как со скинморфингом для анимации но без него, то есть чтоб поднимаясь нога вытягивала вверх сетку плавно и по фигуре, то есть для игры ему надо, ох уж эти геймеры...
да, самое интересное, что на другой ноге всё как бы нормально
По другой ноге если крутить в другую сторону в отрицательный угол зет (кажется) то в районе примерно -59 градусов то же самое. Попробовал на нормальном скелете собственной сборки (не байпед курильщика) и все гладко работает, причем в той же сцене попробовал и с разными контроллерами одновременно связал их в менеджере реакций, никаких проблем и полная свобода редактирования, вот не люблю я эти кем-то придуманные авториги, хочешь сделать хорошо - сделай сам. Ну или я просто не умею байпеда готовить, не знаю как там что, со стороны эта система мне кажется ограниченной и игрушечной.
Посмотрите в прикрепленном файле пример связывания на одну ось. Зеленый кубик по оси икс вращают через связанные параметры три цветных кубика. Вы можете рассмотреть раздел моушн и все будет понятно. Каждый цветной кубик влияет на отдельный контроллер вращения зеленого, то есть на три разных контроллера эти три кубика влияют. а еще в зеленом кубике есть четвертый контроллер вращения и он сделан активным во вьюпорте, такая активность переключается в разделе "ротэйшн лист" в меню моушн, это четвертый по счету контроллер вращения, можете все их увидеть в меню моушн. сейчас этот четвертый контроллер свободен от связей и можете для эксперимента назначить связь еще и на этот контроллер, когда будете делать связь просто выберете именно это контроллер, он крайний снизу среди контроллеров вращения. А по умолчанию всегда по одному контроллеру вращения, скэйл и позишн. Обратите внимание, что теперь у зеленого кубика в меню асайн контроллер, в категории вращения есть и пункт "Available" (доступно), выделив этот пункт и далее нажав асайн контроллер можете добавить еще контроллер - пятый и т.д. Все это работает четко, но надо иметь в виду, что когда один контроллер крутится другие об этом изменении позиционирования как бы не знают. То есть если одним цветным кубиком повернуть зеленый по оси икс на 45 градусов и другим на 45, то для этих двух цветных кубиков, грубо говоря, зеленый будет повернут только на 45 градусов для каждого, а для третьего цветного кубика зеленый будет вообще каким был - не повернутый ни на один градус. Если так крутить по разным осям, то быстро позиционирование потеряется, это надо учитывать. С позишн и скэйл конечно проще, но все это хорошие возможности когда речь идет об анимации.
 

Вложения

  • 600 КБ Просмотров: 203
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#25
В общем лично я против метода тыка, хотя дело автора конечно, главное результат:))
ну а как вот это угадывать, с какой оси на какую ось оно вздумало поменяться? :woot:


По другой ноге если крутить в другую сторону в отрицательный угол зет (кажется) то в районе примерно -59 градусов то же самое.
это вообще интересно по каким таким причинам и с какой такой радости вдруг такая резкая смена угла происходит :oops:

Посмотрите в прикрепленном файле пример связывания на одну ось. Зеленый кубик по оси икс вращают через связанные параметры три цветных кубика. Вы можете рассмотреть раздел моушн и все будет понятно. Каждый цветной кубик влияет на отдельный контроллер вращения зеленого, то есть на три разных контроллера эти три кубика влияют. а еще в зеленом кубике есть четвертый контроллер вращения и он сделан активным во вьюпорте, такая активность переключается в разделе "ротэйшн лист" в меню моушн, это четвертый по счету контроллер вращения,
фух я кажется уже почти понял всё :) спасибо большое что разжевали подробно :)

а вот на бипите в контролерах как раз и стоят эти листы, но попробовал туда добавить контролер, картина не особо меняется, фик ё зна от куда выстреливает этот переворот с + на -

Ну или я просто не умею байпеда готовить, не знаю как там что, со стороны эта система мне кажется ограниченной и игрушечной.
та да, это брет какой-та непонятный этот бипет я его ваще ненавижу :Big-Grin:
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#26
а вот на бипите в контролерах как раз и стоят эти листы, но попробовал туда добавить контролер, картина не особо меняется
Да, обратил внимание что там есть это, тоже и попробовал. На новые контроллеры можно накинуть связи и управлять ими, как бы сторонним объектом, наверное, все равно не занимаюсь байпедом, как и Вы. и там все-таки, нсколько понял, нет доступа к изначальным контроллерам, они все равно остаются основными, то есть местами это такой черный ящик. Кстати, автору темы надо в игру, может CAT тоже сгодится. Сейчас попробовал и там все нормально, никаких сложностей в этой задаче. Правда там контроллеры назначаются вместе со слоем для анимации, но может и нормально, возможно этот слой не отличается приципиально от обычного слоя контроллеров. И там (в cat) контроллеры Эйлера, то есть три открытых дорожки и можно с каждый работать отдельно и в редакторе кривых подкорректировать если надо. С меннеджером реакций все нормально тоже. Ну или костями сделать, уж они-то тем более универсальные, Свет клином на байпеде не сошелся, просто неподходящий вариант для этой цели и зачем если есть другие варианты.
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#27
Я привык работать с Бипедом, плюс он позволяет нормально импортировать готовые анимации.

Мне даже не обязательно использовать саму привязку к ноге. Если можно использовать какой-нибудь Хэлпер (который будет повторять поворот ноги) - тоже сойдёт. Главное чтобы вся эта конструкция не глючила, когда поворачивашь всего персонажа.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#29
А знаете что, с байпедом наверное все и так, особенно мне не нравится закрытость некоторых его частей, вот те же контроллеры где-то там внутри под замком, и ограниченность скелета, но, к теме байпедов и всего такого, я вынужден отменить свое неодобрительное высказывание о системе САТ которую видимо недооценивал. Конечно кости остаются в силе - то самая гибкая вещь и профессиональная, что угодно можно сделать, но КАТ (или кэт) тоже классный и очень даже и не лишний в нашем арсенале :) Когда-то, только начиная знакомство с 3дэ (кат был еще еще плагин кажется в 8 маке) я его основательно испытывал, но ввиду недостатка опыта у меня мало что получалось, плагин показался глючным и ненадежным (метод тыка) и сложилось предубеждение, а позже и вовсе казалось несолидным пользоваться такой попсовой штучкой. Теперь снова попробовал и оказывается он весьма хорош и не такой и попсовый. Достаточно открытая и гибкая система для скелетов и анимации любых существ, реалистичных, фэнтезийных, фантастических или мультяшных. И хороший процедурный механизм создания передвижений (бег-ходьба) , раньше ничего интересного в нем не получалось и только сейчас оценил, можно создать любые реалистичные (или нет) циклы, удобно смешивать их и встраивать в анимацию, и, кстати, пускать по пути и по геометрии. Эти детали мне были известны, но когда можешь по-настоящему использовать, тогда можно оценить. Циклы можно и ручную делать, но параметризация иногда полезна. Вникнуть непросто и сразу вряд ли получится хорошо, но со счетов эту вещь лучше не сбрасывать, иметь в виду и такую возможность. Этой системой можно сделать очень хорошо.
 
Рейтинг
200
#30
о системе САТ которую видимо недооценивал. Конечно кости остаются в силе - то самая гибкая вещь и профессиональная, что угодно можно сделать, но КАТ (или кэт) тоже классный и очень даже и не лишний в нашем арсенале :) Когда-то, только начиная знакомство с 3дэ (кат был еще еще плагин кажется в 8 маке) я его основательно испытывал, но ввиду недостатка опыта у меня мало что получалось, плагин показался глючным и ненадежным (метод тыка) и сложилось предубеждение, а позже и вовсе казалось несолидным пользоваться такой попсовой штучкой. Теперь снова попробовал и оказывается он весьма хорош и не такой и попсовый. Достаточно открытая и гибкая система для скелетов и анимации любых существ, реалистичных, фэнтезийных, фантастических или мультяшных. И хороший процедурный механизм создания передвижений (бег-ходьба) , раньше ничего интересного в нем не получалось и только сейчас оценил, можно создать любые реалистичные (или нет) циклы, удобно смешивать их и встраивать в анимацию,
ага, я вот только недавно тоже заметил его существование :woot:
однако ещё не было времени смотреть что там,,
и, кстати, пускать по пути и по геометрии.
та вы шо :woot: это становится интересно

Эти детали мне были известны, но когда можешь по-настоящему использовать, тогда можно оценить. Циклы можно и ручную делать, но параметризация иногда полезна. Вникнуть непросто и сразу вряд ли получится хорошо, но со счетов эту вещь лучше не сбрасывать, иметь в виду и такую возможность. Этой системой можно сделать очень хорошо.
значит надо будет повтыкать!! :)
 
Рейтинг
200
#31
при профессиональном подходе конечно. То есть можно настроить автоматический микс движений и пантера будет бежать по оврагам, менять походку, вскарабкиваться на камни, с особо крутых падать, подниматься, бежать дальше и т.д. Плюс ручную правку никто не отменял, но масштаб выполненных работ и простор для творчества сильно возрастает, благодаря ускорению и универсальности. Потом удалю это сообщение, когда посмотрите.
Капец, вы как всегда валите меня на повал,. :woot:
как вы так всё можете взять что угодно и разобраться ?? :woot:

Потом удалю это сообщение, когда посмотрите
а а зачем же удалять? o_O пусть будет!
может сделаем свою темку, отдельную, для для разборок всяких таких штучег? :woot:
 
Рейтинг
200
#32
Ой, а Вам недостаточно нашего, взаимноинтересного, обсуждения, вот как в чате, кто-то может подключиться если подвернется.
ну просто потом хочешь найти что-то о чём говорили, и иди свищи, даже название темы не всегда вспоминается ,, а так было бы всё в одном месте :woot:


Лично я предпочитаю некоторую адресность и избирательность. Посмотрите, наш друг, Бабуин, разместил мой пост в разделе блогов и там тогда прокомментировали какие-то люди мне, сплошь, несимпатичные, шантрапа какая-то, один так и с матом. Мне это не нравится и не нравится что эти тексты под чем-то моим, как и то что дилетанты и какие-то случайные люди попробуют использовать продвинутые методы, получится конечно плохо, но будет и некоторая девальвация и замусоривание полуконтентом. Уж извините но большинство работающих в сфере, особенно новички (профи в основном приличнее и адекватнее, не сравнивают программы), у меня симпатии не вызывают и часто они просто неадекватны на мой вкус
ну это есть такое без этого наш мир конечно же был бы идельней, но идеальность, видимо не его свойство :rolleyes:

Вот движение по геометрии. Можно было бы ухабы, но мне кажется так нагляднее. Это простой вариант с одним циклом, без микса и связывания параметров, без слоев и с поправкой на небольшой размер гифки.



Ай, сейчас понял что надо было еще пантеру с другой стороны направить навстречу чтоб было яснее пространство, но неважно.
ё маё,, :woot:
и что, это ещё может просто хелпер один надо перемещать и она так бежать будет куда угодно по чём угодно? :woot:
и как вы это так всё быстро расшарили ?? :woot: я в шоке!
это делается как по принципу автомобиля у которого колёса вращаются при перемещении ?
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#33
и что, это ещё может просто хелпер один надо перемещать и она так бежать будет куда угодно по чём угодно?
это делается как по принципу автомобиля у которого колёса вращаются при перемещении ?
Да, движение за хелпером, а тот неплохо пустить по сплайну. Программа разместит следы (согласно шагу) по этому пути, следы можно дополнительно анимировать вручную, если надо. Если указать геометрию, следы разместятся на ней, но согласно пути хелпера, только если впоследствии хелпер корректировать (например двигать вершины сплайна) тогда надо будет обновить привязку к геометрии. Всё это базовые функции и сможете сразу, но возможно сделать гораздо сложнее и интереснее.
 
Рейтинг
200
#34
Да, движение за хелпером, а тот неплохо пустить по сплайну. Программа разместит следы (согласно шагу) по этому пути, следы можно дополнительно анимировать вручную, если надо. Если указать геометрию, следы разместятся на ней, но согласно пути хелпера, только если впоследствии хелпер корректировать (например двигать вершины сплайна) тогда надо будет обновить привязку к геометрии. Всё это базовые функции и сможете сразу, но возможно сделать гораздо сложнее и интереснее.
ИНТЕРЕСНЕНЬКО,, :woot:

а скажите ка мне, уже давненько хочу спросить:

что вы думаете про количество управляющих элементов, которые необходимы для анимации человекоподобного существа,
сколько их должно быть на ваш взгляд? ну не считая пока мимику с пальчиками на ручках,

я ещё вот подумал что как бы это всё так организовать, может варе-параметрами чтоб вообще не было ни каких вращений,
в смысле чтоб при анимировании не нужно было переключаться с мува на ротейт и обратно чтоб всё анимировалось чисто на муви
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#35
что вы думаете про количество управляющих элементов, которые необходимы для анимации человекоподобного существа,
сколько их должно быть на ваш взгляд? ну не считая пока мимику с пальчиками на ручках
Честно говоря не думаю что тут может быть какой-то стандарт, возможны, наверное, варианты. В первую очередь необходим доступ к прямой и обратной кинематике, а управляющие элементы - это кому что удобнее, лично я не люблю нагромождать рычажков и колесиков, если не хватает и вижу что не помешает, могу добавить, в прямой кинематике в основном, а в обратный местами мне представляется удобным и сами кости без отдельных управляющих элементов если это удобно, может это и не лучший выбор, но мне кажется не настолько важно, а существеннее представить движения, смоделировать их в уме, подметить выразительные, в редакторе кривых настроить динамику, по возможности без лишних ключей, ну такой творческий процесс каждый по-своему может сделает, не знаю. Может кто на конвейере и гонит масштаб-объем и унифицировано в команде, иначе скажет. А Вы что предпочитаете?
как бы это всё так организовать, может варе-параметрами чтоб вообще не было ни каких вращений,
в смысле чтоб при анимировании не нужно было переключаться с мува на ротейт и обратно чтоб всё анимировалось чисто на муви
Субъективно мне не кажется это лучшим направлением и пожеланием, если честно, или я чего-то не догнал. Если вращения сбиваются, лучше все-таки устранить причину, чтоб не сбивались. И что получается, делаете персонажем сальто, и переворачиваете его каким-то перемещением, скажем кубика, мне кажется это неудобно и надуманная система, но не знаю, может кто сделает и будет ловко с этим управляться. Управляю всем что под руку подвернется, важнее чтоб согласовать без лишних ключевых кадров и чтоб можно было прочертить внятные кривые. Ничего не избегаю в редакторе, чем больше всего в распоряжении тем, мне кажется, лучше.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#36
Ну или надо считать что необходимо, например, ступня должна иметь возможность крутиться вокруг опорной точки на носке и на пятке, а еще перемещаться свободно, это все само напрашивается, а поскольку опорная точка одна, необходимы дополнительные управляющие элементы, что там дальше? Не подсчитывал. Обратная кинематика ограничено и на все тело, возможность заморозки на таз, грудь и голову. Таргеты обратной кинематики в запястьях и на ногах, да вроде все обычно, ничего лишнего, но если надо можно и по ходу дела что-то добавлять, какие-то цепочки костей можно выделять двойным кликом и сворачивать всю цепочку, то есть если я правильно понял и речь об особых рассортированных колесиках, то вот я не особо практикую, может это дело вкуса, впрочем, а может я не лучшее выбираю, но мне нравится. .
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#37
Любопытно, почему все-таки хотите обойтись без вращений? Вряд ли нельзя, но не знаю, не пробовал. Конечно стандартными костями и с выдумкой можно любую систему создать, но может вот попробуете кат и ничего другого не захочется:): Уже успели попробовать? В нем всё есть и плюс возможность сделать по-своему. Лопаток кажется нет настоящих но их можно прилинковать и настроить через параметры и ограничители как надо. Зато сразу много уже прикрученных и неплохо продуманных опций, сохраняете в свою личную библиотеку авторские анимации-движения, позы, походки. скелеты, всевозможные авторские пресеты в общем, а когда надо достаете все это одним кликом из библиотеки, анимируется все прекрасно и в прямой и в обратной кинематике и вращается как надо. Или если что не получится, говорите, обсудим. Вообще я долго использовал моушнбилдер и там готовая система обратной кинематики она накидывается на скелет, но сейчас кажется увлекусь катом:). Тот персонаж, что я показывал, он сделан в максе костями, затем на него накинут реалистичный скелет, чтоб, например, перевести ролкости в настоящие. Это все в максе же и это не обязательно. Можно и только ролкости (но удобнее видеть анатомический скелет, а ролкости - это, знаете, вот рука от локтя до запястья - по-настоящему там две кости и они скручиваются отсюда вращение анатомическое, Ролкости имитирует и это некий стандарт, то есть две кости (а не одна) от локтя до запястья и вращается та что у запястья. Так что стандартный скелет без обратной кинематики и все отсоединяется на хелперах, его прямо так можно прилинковать и к кэтовскому, попробую так сделать. А в моушнбилдере своя готовая система IK, там только сцена и можно, например в большом количестве мокап загружать в одну сцену и менять дорожки, ключевая анимация тоже. Затем из моушнбилдера возвращаю в макс только ключи, которые загружаются в скелет в максе. В кэт кстати тоже мокап прикручен уже, но не так масштабно. В свое время показалось интересным иметь отдельную программу для сцены и только персонажей, хотя это не вынужденно было, а для разнообразия скорее. Косвенно для лицевых костей в максе использовал, впрочем, и кэт как базу для фейсмокапа, то есть только кэтовскую платформу, вот она гибкая такая. А сам кат с давних пор не трогал. В общем пробуйте кэт, или кат, а я уже с головой увлекся:).
На дата ченэл (или дэйта чанэл) еще обратите внимание, там много чего для персонажной анимации и не только.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#38
Честно говоря не думаю что тут может быть какой-то стандарт, возможны, наверное, варианты.
ну да, в принципе, но максимально оптимальное может быть, максимально оптимальное для максимального количества задач :)
Субъективно мне не кажется это лучшим направлением и пожеланием, если честно, или я чего-то не догнал.
просто если исключить переключения с мува на ротейт, то с экономится просто масса времени,
вроде бы такая мелочь как переключение занимающие от силы пары секунд, но переключение мозга это дело более сложное, и по итогу процесс значительно затягивается из-за этого, может я загоняюсь конечно же, но, всё же, )))

Ну или надо считать что необходимо, например, ступня должна иметь возможность крутиться вокруг опорной точки на носке и на пятке, а еще перемещаться свободно, это все само напрашивается, а поскольку опорная точка одна, необходимы дополнительные управляющие элементы
да, вот стопа достаточно интересное место,
блин ,. точно,,
а к какому решению вы пришли со стопой? :)

к что стандартный скелет без обратной кинематики и все отсоединяется на хелперах, его прямо так можно прилинковать и к кэтовскому, попробую так сделать. А в моушнбилдере своя готовая система IK, там только сцена и можно, например в большом количестве мокап загружать в одну
ого какие навороты ,,

чуть по позже сделаю файлик на рассмотрение :)
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#39
ну да, в принципе, но максимально оптимальное может быть, максимально оптимальное для максимального количества задач
Знаете что, покажу Вам пример и смотрите сами как посчитать управляющие элементы когда они могут быть вот такими гибкими и непостоянными. Вот окно моушнбилдера. Мне кажется его система достаточно оптимальная. Насчет кэта сейчас меньше могу сказать, просматриваю хелп, но, похоже, тоже хорошая. Итак моушнбилдер.

1.jpg


По правую руку открыта панель контроля персонажей. На открытой вкладке можно увидеть узлы инверсной кинематики (для прямой они же идут в дело) Их, похоже, шестнадцать штук, если посчитать, лодыжка, колено, бедро, запястье, локоть, плечо, таз, грудь, голова и еще узел основания позвоночника. Все они и вращаются и перемещаются. Обратная кинематика может включаться на все тело и любую часть-цепочку. Есть опция ограничителей для стоп и ладошек, они не управляют но полезная деталь оснастки.Будут скользить по полу, но не провалятся. То что выше я назвал заморозкой здесь и в кэт во всяком случае называется пин (шпилька-булавка или приколоть - если переводить как глагол) В мобилдере можно пришпилить любой из этих узлов, причем отдельно по вращению и перемещению. То есть ограничитель для обратной кинематики. Вверху панели можно увидеть две зеленые булавки. Теперь следующий скрин

2.jpg


и здесь добавлены два опорных узла на запястье и один на локоть. Это дополнительные управляющие элементы и их можно добавлять на любой из узлов в любом количестве прямо в процессе. И стирать если не нужно. На скрине по два таких узла есть еще на ступнях, на носках и на пятках, там имеет смысл сразу добавить и не убирать. Причем эти дополнительные узлы в режиме перемещения опорной точки можно расположить иначе.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#40
Знаете что, покажу Вам пример и смотрите сами как посчитать управляющие элементы когда они могут быть вот такими гибкими и непостоянными. Вот окно моушнбилдера.
ухты!
и здесь добавлены два опорных узла на запястье и один на локоть. Это дополнительные управляющие элементы и их можно добавлять на любой из узлов в любом количестве прямо в процессе.
и это тоже ухты!!

прикольно! спасибо большое, что показали, очень признателен! :)


меня сейчас тут не в тему работой подзавалило, поэтому я не был старателен в создании этого примера,
способ по сути очень старый, наверно макса с третьего или максимум с пятого,
с вот этими солверами,
что-то солверы меня очень прельщают если честно, :woot:
нога получается управляется по сути двумя объектами,
единственное, что управляющий объект на стопе нужно вращать, но то таке,
что вы про такое думаете? :)
или это и так везде и в мовшин билдере тоже?
 

Вложения

  • 756 КБ Просмотров: 183
Сверху