Привет народным умельцам!
Долго-нудно раздумывал по поводу wip-ов. Решил попробовать, хотя не очень люблю это дело почему-то.
Возможно мне это понравится, возможно кто-то подбросит дельную мысль, а возможно и моя писанина кому-то поможет решить задачу.
Кто ж знает.
Сюда буду время от времени подгружать всякое-разное, связанное с лоуполи: эксперименты, поиски оптимальных решений и прочие наработки - точу скилл именно в этом направлении. Хайки тоже пилю, но уже гораздо реже и как правило для бейкинга.
В качестве старта покажу вам нехитрую модельку под рабочим названием "Medieval Tavern".
Начиналось все с тестового по текстурингу для какой-то студии, а переросло в "privat project", как обычно. Подробности упускаю, ибо это еще куча скучных букв.
На данный момент, пока мой "ковшик" неисправен, лениво балуюсь с геометрией и продолжаю экспериментировать с текстурами, пробуя создавать универсальные паки. Активно использую любимые декали.
На скринах вы можете увидеть модель после 4-х апов.
===============
Несколько моментов, с которыми столкнулся в ходе последнего апа:
1. Скажем нет IvyGenerator-у: только плейны/декали - только хардкор!
В моем случае с таверной плющ мгновенно сожрал 2900 трисов одними плейнами. IvyGenerator положит сцену на лопатки даже при минимальных лоуполийных настройках. Проверять не стану - когда-то моделил амфору и помню затраты.
Во вьюпортах вы видели работу diff+opacity. Даже без normal и остальных карт выглядит весьма сносно. Думаю, это неплохая альтернатива при такой плотности растительности.
РЕШЕНИЕ: В общую текстуру забил три части растения с разным оттенком и плотностью (от массива до единичной ветки), потом выстраивал из плейнов нужную геометрию/объем, комбинируя их между собой (1-3 проекции).
2. Белые блики, которые могли заметить на скринах 3-го апа.
Связаны они с "точным" наложением одной декали на другую.
Тест-рендер косяков в этих местах не выдал, но возможно они будут появляться при других ракурсах с освещением или в том же движке.
РЕШЕНИЕ: Перестраховался и сместил один из плейнов в местах пересечения по нужной оси, сделав зазор.
3. Экспорт в FBX.
С предыдущим проектом "Old House" у меня при экспорте возникли проблемы в виде жутко исковерканных декалей. Хз, что там я наворотил, но связано это как-то с кривой геометрией, т.к. с данной моделью все норм.
Единственное с чем столкнулся, когда попробовал закинуть .fbx в Marmoset - это разный масштаб объектов в группе. Предварительная проверка в 3ds Max этого не показала.
РЕШЕНИЕ: Применил обычный Reset Xform и понял, что он не будет лишним перед экспортом, даже если уверен в модельке на 100%.
4. Самая главная печалька!
Если планируете работать с альфа-декалями, то ускорить процесс виза с помощью Marmoset или Xoliul Shader не получится.
Пробовал найти слот для opacity - увы. Погуглил - оказалось, что они не дружат с этой картой упше.
РЕШЕНИЕ: Старый добрый рендер с трехэтажными или какой-то игровой движок. Третий вариант мне не известен.
Пока все. Спасибо за внимание. Если возникнут какие-то соображения, велком.
Долго-нудно раздумывал по поводу wip-ов. Решил попробовать, хотя не очень люблю это дело почему-то.
Возможно мне это понравится, возможно кто-то подбросит дельную мысль, а возможно и моя писанина кому-то поможет решить задачу.
Кто ж знает.
Сюда буду время от времени подгружать всякое-разное, связанное с лоуполи: эксперименты, поиски оптимальных решений и прочие наработки - точу скилл именно в этом направлении. Хайки тоже пилю, но уже гораздо реже и как правило для бейкинга.
В качестве старта покажу вам нехитрую модельку под рабочим названием "Medieval Tavern".
Начиналось все с тестового по текстурингу для какой-то студии, а переросло в "privat project", как обычно. Подробности упускаю, ибо это еще куча скучных букв.
На данный момент, пока мой "ковшик" неисправен, лениво балуюсь с геометрией и продолжаю экспериментировать с текстурами, пробуя создавать универсальные паки. Активно использую любимые декали.
На скринах вы можете увидеть модель после 4-х апов.
===============
Несколько моментов, с которыми столкнулся в ходе последнего апа:
1. Скажем нет IvyGenerator-у: только плейны/декали - только хардкор!
В моем случае с таверной плющ мгновенно сожрал 2900 трисов одними плейнами. IvyGenerator положит сцену на лопатки даже при минимальных лоуполийных настройках. Проверять не стану - когда-то моделил амфору и помню затраты.
Во вьюпортах вы видели работу diff+opacity. Даже без normal и остальных карт выглядит весьма сносно. Думаю, это неплохая альтернатива при такой плотности растительности.
РЕШЕНИЕ: В общую текстуру забил три части растения с разным оттенком и плотностью (от массива до единичной ветки), потом выстраивал из плейнов нужную геометрию/объем, комбинируя их между собой (1-3 проекции).
2. Белые блики, которые могли заметить на скринах 3-го апа.
Связаны они с "точным" наложением одной декали на другую.
Тест-рендер косяков в этих местах не выдал, но возможно они будут появляться при других ракурсах с освещением или в том же движке.
РЕШЕНИЕ: Перестраховался и сместил один из плейнов в местах пересечения по нужной оси, сделав зазор.
3. Экспорт в FBX.
С предыдущим проектом "Old House" у меня при экспорте возникли проблемы в виде жутко исковерканных декалей. Хз, что там я наворотил, но связано это как-то с кривой геометрией, т.к. с данной моделью все норм.
Единственное с чем столкнулся, когда попробовал закинуть .fbx в Marmoset - это разный масштаб объектов в группе. Предварительная проверка в 3ds Max этого не показала.
РЕШЕНИЕ: Применил обычный Reset Xform и понял, что он не будет лишним перед экспортом, даже если уверен в модельке на 100%.
4. Самая главная печалька!
Если планируете работать с альфа-декалями, то ускорить процесс виза с помощью Marmoset или Xoliul Shader не получится.
Пробовал найти слот для opacity - увы. Погуглил - оказалось, что они не дружат с этой картой упше.
РЕШЕНИЕ: Старый добрый рендер с трехэтажными или какой-то игровой движок. Третий вариант мне не известен.
Пока все. Спасибо за внимание. Если возникнут какие-то соображения, велком.