Творческие эксперименты :)
- Автор темы n1x3r
- Дата создания
- Рейтинг
- 41
Я правильно понял, что Вы SubDiv-моделинг почти не используете? В основном все плавные формы делаете с помощью chamfer?
В 3ds max с сабдивами, которые через TurboSmooth делаются, сложно работать (
Мне раньше нравился 3ds Max, моделил в нем примерно 5 лет. До тех пор пока не решил попробовать Softimage, именно из-за проблем с сабдивами в максе. После этого возвращаться уже не хочется ))
В 3ds max с сабдивами, которые через TurboSmooth делаются, сложно работать (
Мне раньше нравился 3ds Max, моделил в нем примерно 5 лет. До тех пор пока не решил попробовать Softimage, именно из-за проблем с сабдивами в максе. После этого возвращаться уже не хочется ))
Я правильно понял, что Вы SubDiv-моделинг почти не используете? В основном все плавные формы делаете с помощью chamfer?
Единственное мне жутко не нравится родной максовский чамфер - он очень корявый и нужно иногда постараться, чтобы получить адекватную геометрию.
Я видел когда-то, что для Макса есть плагин, который работает очень корректно с чамфером и делает красоту. Но! Он платный.))
- Рейтинг
- 41
Я видел когда-то, что для Макса есть плагин, который работает очень корректно с чамфером и делает красоту. Но! Он платный.))
Он реализован в качестве модификатора, можно пользоваться всеми приемуществами, которые дают модификаторы в программе.
Насчет того, что плагин платный... Немного наивно звучит )) Это вопрос личной морали или просто не знаете, где скачать?)
Последнее редактирование:
Это Quad Chamfer, вероятно.
Насчет того, что плагин платный... Немного наивно звучит )) Это вопрос личной морали или просто не знаете, где скачать?)
- Рейтинг
- 252
что смуз-модельки по факту не нужны. Тем более их нужно потом чистить от кучи лупов.
и под рендером тоже
да, если нормали снимать, то модификаторы придется зафиксировать. Но в остальное время?
Не так уж много ситуаций, когда исходную модель надо реально полигонажем повышать.
хотя ваши элементы под сабдив наверное действительно смысла нет. Это же какие-то вспомогательные элементы вроде как. Не первого плана. Так что по крайней мере лучше если все скругления заранее уже отработаны.
да, если нормали снимать, то модификаторы придется зафиксировать. Но в остальное время?
Не так уж много ситуаций, когда исходную модель надо реально полигонажем повышать.
Не так уж много ситуаций, когда исходную модель надо реально полигонажем повышать.
Я же делаю все гораздо проще. Как показала моя практика физ.сглаживание необходимо, как правило, только для органики и форм, которые к ней приближенные. Поскольку органику я не пилю в принципе, то мне в итоге смузить вообще ничего не нужно. Плюс я всегда сначала пилю лоупольку и только тогда, когда она утверждена, набрасываю чамферы - все просто.)
Кроме того, лично я не очень люблю скругленные фаски и отдаю предпочтение "квадратишам": мне нравится как они работают в нормалях и к тому же они зачастую дают дополнительный разделитель - получается что-то вроде линейной отрисовки.)
- Рейтинг
- 252
Плюс под Т-смуз "лУпить" нужно абсолютно все, даже простой бокс, чтобы сохранить его форму, а это тоже время.
при этом такую деталь куда не засунь, обычно со сглаживанием никаких проблема. Будь то в Зибраш или еще куда. Везде алгоритмы в общем стандартные уже. То есть если уже модель под сабдив, то ее и без модификаторов чисто лоупольку можно кинуть куда-то и там уже сгладить или свои модификаторы накинуть.
Сколько делал под сабдив, я просто фиксировал где надо эджи бевелом или вручную и добавлял эджей или лупов только там, где они реально на форму влияют.
- Рейтинг
- 252
Ну, дык все равно фиксируете. Верно? Тут не важно - бевел, лупы, уплотнение сетки... В любом случае под смуз делается гораздо больше телодвижений.))
Но кривых поверхностей на самом деле хватает и в разных устройствах.
В любом раскладе для меня зафиксировать эджи где нужно это не проблема. Даже моделируя какой-то чайник или там пылесос голова о другом совсем болит
- Рейтинг
- 41
Все же в работе со сложными, "литыми" формами, в которых несколько объемов плавно "сливаются" в единое целое SubDiv-моделинг больше возможностей дает.
Например, эту лампу (https://www.artstation.com/artwork/xJl0rR) теоретически можно было сделать с помощью Extrude и Chamfer, но гибкости это даёт совсем мало. К тому же, действительно чем больше полигонов, тем сложнее форму контролировать.
Например, эту лампу (https://www.artstation.com/artwork/xJl0rR) теоретически можно было сделать с помощью Extrude и Chamfer, но гибкости это даёт совсем мало. К тому же, действительно чем больше полигонов, тем сложнее форму контролировать.
Ребят, я сильно спорить не стану, правда. Потому что, как говорится: "Сколько хозяек - столько борщей!"
---
У меня вот другая беда-караул: захотелось орнамент и я его впиндюрил...
... Его конечно за трубами не сильно будет видно, но это и не требуется, т.к. он получился не совсем в моем любименьком стиле "Квадратиш"
В общем, для внутрянки как раз то, что надо, а после очередной проверочной сборки сразу станет понятно: зря я потратил время или не зря))
К слову, сборочку входа я сделал. Все сидит отлично...
---
У меня вот другая беда-караул: захотелось орнамент и я его впиндюрил...
... Его конечно за трубами не сильно будет видно, но это и не требуется, т.к. он получился не совсем в моем любименьком стиле "Квадратиш"
В общем, для внутрянки как раз то, что надо, а после очередной проверочной сборки сразу станет понятно: зря я потратил время или не зря))
К слову, сборочку входа я сделал. Все сидит отлично...
Последнее редактирование: