Render.ru

Творческие эксперименты :)

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Вчера сделал пару скейловых ассетов для "шапки"...



... сейчас занимаюсь ею и текущая версия объекта такая...
Bearing_Column_work7.jpg

Bearing_Column_work8.jpg
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
"Шапка" готова)) Ничего с ней больше не стал мудрить, т.к. она и без того получилась мудреная внутри. Просто добавил сверху тайлика для скейла
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Дурею со следующим элементом - основная часть моих колонн. Решил разделить ее на 2 ассета: со входом и без, т.к. мне нужны выходы на 2-х этажах...
Bearing_Column_work17.jpg
 
Я правильно понял, что Вы SubDiv-моделинг почти не используете? В основном все плавные формы делаете с помощью chamfer?

В 3ds max с сабдивами, которые через TurboSmooth делаются, сложно работать (

Мне раньше нравился 3ds Max, моделил в нем примерно 5 лет. До тех пор пока не решил попробовать Softimage, именно из-за проблем с сабдивами в максе. После этого возвращаться уже не хочется ))
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Я правильно понял, что Вы SubDiv-моделинг почти не используете? В основном все плавные формы делаете с помощью chamfer?
Да, Дмитрий, с сабдивом я не работал уже лет 5 точно. Последний раз пилил такие "хайки" для мультика, но там требовались модельки именно под Т-смуз. А отказался от него, когда сделал первый свой "старшип". Мне тогда ребята-заказчики разрешили провести эксперимент с "хайкой", когда я предложил сделать ее для бейкинга по-простому. Эксперимент тогда у меня удался и я понял, что смуз-модельки по факту не нужны. Тем более их нужно потом чистить от кучи лупов.

Единственное мне жутко не нравится родной максовский чамфер - он очень корявый и нужно иногда постараться, чтобы получить адекватную геометрию.

Я видел когда-то, что для Макса есть плагин, который работает очень корректно с чамфером и делает красоту. Но! Он платный.))
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Так я сегодня любимое слово заказчиков "поиграл" с блокаутом входа...
Bearing_Column_work18.jpg

Bearing_Column_work19.jpg


... без рекламных мест не обошлось))
Bearing_Column_work20.jpg
 
Я видел когда-то, что для Макса есть плагин, который работает очень корректно с чамфером и делает красоту. Но! Он платный.))
Это Quad Chamfer, вероятно. Я пользовался им когда в максе работал, действительно намного лучше, чем то, что есть по умолчанию.
Он реализован в качестве модификатора, можно пользоваться всеми приемуществами, которые дают модификаторы в программе.

Насчет того, что плагин платный... Немного наивно звучит )) Это вопрос личной морали или просто не знаете, где скачать?)
 
Последнее редактирование:
Симпатии: n1x3r

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Ага, это он. Очень классная штука.)

Насчет того, что плагин платный... Немного наивно звучит )) Это вопрос личной морали или просто не знаете, где скачать?)
В плане софта я не моралист.)) Помню, что на момент выхода его точно нигде не было - можно было только купить. Сейчас не знаю. Надо будет как-то заняться этим вопросом. Спасибо вам, что напомнили мне о нем!))
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
что смуз-модельки по факту не нужны. Тем более их нужно потом чистить от кучи лупов.
зочем интересно, если можно во вьюпорте все это видеть под сглаживанием от модификаторов?
и под рендером тоже ;)

да, если нормали снимать, то модификаторы придется зафиксировать. Но в остальное время?
Не так уж много ситуаций, когда исходную модель надо реально полигонажем повышать.


хотя ваши элементы под сабдив наверное действительно смысла нет. Это же какие-то вспомогательные элементы вроде как. Не первого плана. Так что по крайней мере лучше если все скругления заранее уже отработаны.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
да, если нормали снимать, то модификаторы придется зафиксировать. Но в остальное время?
Не так уж много ситуаций, когда исходную модель надо реально полигонажем повышать.
Согласен. Если работать со стеком модификаторов, то набросить тот же дополнительный "эдит поли" с расбросанными в нем лупами не составляет труда. Только тут тоже нюанс - все эти модификаторы по финишу нужно также удалять. А иногда даже переделывать, если вносить правки в базовый мэш, т.к. лупы могут слетать или портить геометрию в целом после корректировки базы. Плюс под Т-смуз "лУпить" нужно абсолютно все, даже простой бокс, чтобы сохранить его форму, а это тоже время.

Я же делаю все гораздо проще. Как показала моя практика физ.сглаживание необходимо, как правило, только для органики и форм, которые к ней приближенные. Поскольку органику я не пилю в принципе, то мне в итоге смузить вообще ничего не нужно. Плюс я всегда сначала пилю лоупольку и только тогда, когда она утверждена, набрасываю чамферы - все просто.)

Кроме того, лично я не очень люблю скругленные фаски и отдаю предпочтение "квадратишам": мне нравится как они работают в нормалях и к тому же они зачастую дают дополнительный разделитель - получается что-то вроде линейной отрисовки.)
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Так-с... Всю мелочевку для новой входной группы я вчера сделал...



... и турникет само собой открывается...


Сегодня закончу с основным элементом и проверю все это дело очередной сборочкой.)
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
Плюс под Т-смуз "лУпить" нужно абсолютно все, даже простой бокс, чтобы сохранить его форму, а это тоже время.
не знаю. Сколько делал под сабдив, я просто фиксировал где надо эджи бевелом или вручную и добавлял эджей или лупов только там, где они реально на форму влияют. Меньше кривизна - меньше лупов. Больше кривизна или больше деталей - больше соответственно.

при этом такую деталь куда не засунь, обычно со сглаживанием никаких проблема. Будь то в Зибраш или еще куда. Везде алгоритмы в общем стандартные уже. То есть если уже модель под сабдив, то ее и без модификаторов чисто лоупольку можно кинуть куда-то и там уже сгладить или свои модификаторы накинуть.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Сколько делал под сабдив, я просто фиксировал где надо эджи бевелом или вручную и добавлял эджей или лупов только там, где они реально на форму влияют.
Ну, дык все равно фиксируете. Верно? Тут не важно - бевел, лупы, уплотнение сетки... В любом случае под смуз делается гораздо больше телодвижений.))
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Тем временем основной ассет у меня готов...


Делаю сборочку и посмотрим, что получилось:happy:
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
Ну, дык все равно фиксируете. Верно? Тут не важно - бевел, лупы, уплотнение сетки... В любом случае под смуз делается гораздо больше телодвижений.))
ну не знаю. Бевелов наставить или эджей добавить действия элементарные. А если это органика какая-то, то движений скорее меньше. Ибо редактировать все кривые поверхности гораздо меньше точек, нежели делать сразу плотную сетку и там вертексы таскать. Ну это если конечно такое полигонами моделить.
Но кривых поверхностей на самом деле хватает и в разных устройствах.
В любом раскладе для меня зафиксировать эджи где нужно это не проблема. Даже моделируя какой-то чайник или там пылесос голова о другом совсем болит
 
Все же в работе со сложными, "литыми" формами, в которых несколько объемов плавно "сливаются" в единое целое SubDiv-моделинг больше возможностей дает.

Например, эту лампу (https://www.artstation.com/artwork/xJl0rR) теоретически можно было сделать с помощью Extrude и Chamfer, но гибкости это даёт совсем мало. К тому же, действительно чем больше полигонов, тем сложнее форму контролировать.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Ребят, я сильно спорить не стану, правда. Потому что, как говорится: "Сколько хозяек - столько борщей!":Winking:

---
У меня вот другая беда-караул: захотелось орнамент и я его впиндюрил...
Bearing_Column_work18.jpg


... Его конечно за трубами не сильно будет видно, но это и не требуется, т.к. он получился не совсем в моем любименьком стиле "Квадратиш":Big-Grin:
Bearing_Column_work19.jpg

Bearing_Column_work20.jpg


В общем, для внутрянки как раз то, что надо, а после очередной проверочной сборки сразу станет понятно: зря я потратил время или не зря:Confused:))

К слову, сборочку входа я сделал. Все сидит отлично...
 
Последнее редактирование:

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
Хмм, крутил этот ассет, крутил... Вроде норм - в сборке будет виднее.)
 
Сверху