Render.ru

Творческие эксперименты :)

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#1
Привет народным умельцам!;)

Долго-нудно раздумывал по поводу wip-ов. Решил попробовать, хотя не очень люблю это дело почему-то.
Возможно мне это понравится, возможно кто-то подбросит дельную мысль, а возможно и моя писанина кому-то поможет решить задачу.
Кто ж знает.:)

Сюда буду время от времени подгружать всякое-разное, связанное с лоуполи: эксперименты, поиски оптимальных решений и прочие наработки - точу скилл именно в этом направлении. Хайки тоже пилю, но уже гораздо реже и как правило для бейкинга.

В качестве старта покажу вам нехитрую модельку под рабочим названием "Medieval Tavern".
Начиналось все с тестового по текстурингу для какой-то студии, а переросло в "privat project", как обычно. Подробности упускаю, ибо это еще куча скучных букв.:)

На данный момент, пока мой "ковшик" неисправен, лениво балуюсь с геометрией и продолжаю экспериментировать с текстурами, пробуя создавать универсальные паки. Активно использую любимые декали.

На скринах вы можете увидеть модель после 4-х апов.
01_medieval_tavern-lvl1.jpg 02_medieval_tavern-lvl2.jpg 03_medieval_tavern-lvl3.jpg 10_medieval_tavern-lvl4-1.jpg 04_medieval_tavern-lvl1.jpg 05_medieval_tavern-lvl3.jpg 09_medieval_tavern-lvl4.jpg

===============

Несколько моментов, с которыми столкнулся в ходе последнего апа:

1. Скажем нет IvyGenerator-у: только плейны/декали - только хардкор!:D

В моем случае с таверной плющ мгновенно сожрал 2900 трисов одними плейнами. IvyGenerator положит сцену на лопатки даже при минимальных лоуполийных настройках. Проверять не стану - когда-то моделил амфору и помню затраты.

Во вьюпортах вы видели работу diff+opacity. Даже без normal и остальных карт выглядит весьма сносно. Думаю, это неплохая альтернатива при такой плотности растительности.

РЕШЕНИЕ: В общую текстуру забил три части растения с разным оттенком и плотностью (от массива до единичной ветки), потом выстраивал из плейнов нужную геометрию/объем, комбинируя их между собой (1-3 проекции).

2. Белые блики, которые могли заметить на скринах 3-го апа.

Связаны они с "точным" наложением одной декали на другую.

Тест-рендер косяков в этих местах не выдал, но возможно они будут появляться при других ракурсах с освещением или в том же движке.

РЕШЕНИЕ: Перестраховался и сместил один из плейнов в местах пересечения по нужной оси, сделав зазор.

3. Экспорт в FBX.

С предыдущим проектом "Old House" у меня при экспорте возникли проблемы в виде жутко исковерканных декалей. Хз, что там я наворотил, но связано это как-то с кривой геометрией, т.к. с данной моделью все норм.

Единственное с чем столкнулся, когда попробовал закинуть .fbx в Marmoset - это разный масштаб объектов в группе. Предварительная проверка в 3ds Max этого не показала.

РЕШЕНИЕ: Применил обычный Reset Xform и понял, что он не будет лишним перед экспортом, даже если уверен в модельке на 100%.

4. Самая главная печалька!:D

Если планируете работать с альфа-декалями, то ускорить процесс виза с помощью Marmoset или Xoliul Shader не получится.

Пробовал найти слот для opacity - увы. Погуглил - оказалось, что они не дружат с этой картой упше.

РЕШЕНИЕ: Старый добрый рендер с трехэтажными или какой-то игровой движок. Третий вариант мне не известен.

Пока все. Спасибо за внимание. Если возникнут какие-то соображения, велком.;)
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#2
Ребят, кто шарит в технике? Прошу совета - с танками еще не сталкивался. :)

Задача нехитрая: сделать точную копию башни Т-34-85 с маской орудия, образец осени 44-го.
Получилась вот такая HP-заготовка.
T_34_85_wip4.jpg T_34_85_wip6.jpg

На ее тестовую LP условно заявлены 4к трисов и текстурка 1024 (дифф+нормал). Модель никуда не идет - лишь на посмотреть.

Это ее недопиленный вариант с уже превышенным лимом.
T_34_85_wip7.jpg

Выкрутиться можно, сделав ее "квадратной", а мелочевку полностью загнать в нормали... Может забить на условности и долепить норм LP? Сколько сейчас может весить такая байда с сохраненной детализацией - 6-7к трисов или больше?
 
Рейтинг
580
#3
Да, пичалька что мармосет не поддерживает карты прозрачности - это, как по мне, звучит вообще бредово, как же без них?

По вопросу ничего не скажу, т.к. не в курсах))
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#4
Думаю, еще не вечер - авось допилят прогу.))

К слову, недавно смотрел стрим, где юзали KeyShot - классная штукенция оказывается. Принцип вроде как у Marmoset. По поводу опасити не в курсе, но в качестве декалей юзали обычные png-шки - альтернатива, имхо.

Например, можно поробовать в Marmoset сделать отдельный мат для декалей с использованием png - может получится перехитрить софтинку?))
 

Максик

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
По поводу opacity: добавляете свою карту прозрачности в альфа канал к diffuse map/albedo map. Далее в Marmoset 2 в настройках материала ищите Transparency, в выпадающем меню выбираете Cutout и настраиваете ползунки как вам необходимо. В Xoliul Shader в настройках материала просто поставте галочку Enable Alpha Channel.
Надеюсь я правильно понял что вам нужно.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#7
Максик, спасибо огромное за подсказку! А то я уже было крест поставил на этом софте.:D
 

Максик

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#8
Да, пожалуйста. Для этого форум и создан, чтобы люди делились опытом, знаниями.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#9
Отложив в сторону "железяку", вернулся к своему "медивал-сараю" - надо бы его допилить.:)

После 3-х апов моделька выглядит(-ела) пока так*:
12_medieval_tavern-lvl6.jpg 13_medieval_tavern-lvl7.jpg
*одного скрина не хватает - канул в небытие :(

К слову! Заметил нюанс: в какой-то момент правок, видимо случайно, отключил в текстуре одну связку и та в итоге повлияла на всю растительность, дав ей теплый оттенок.
В принципе выглядит вроде бы лучше, но возможно ошибаюсь.

Что скажете, оставлять теплый или же вернуть холодный вариант?
13_medieval_tavern-lvl7.jpg 14_medieval_tavern-lvl7-1.jpg
 
Рейтинг
580
#10
Что скажете, оставлять теплый или же вернуть холодный вариант?
Посмотреть вложение 195151 Посмотреть вложение 195152
Без разницы - больше зависит от того, в какой местности будет стоять этот отель - если в солнечной, то можно желтее, а если в более холодной, то зеленее.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#11
Спасибо, Владимир, значит так и будет. Правда не думал сажать на фон модельку - не любят меня художественные рендеры.:)
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#12
Всем привет!:)

Продолжаю пилить. Сделал еще один сравнительно небольшой ап, добавив какой-то желто-зеленой малозаметной бяки для деревяшек и по мелочи.
15_medieval_tavern-lvl8.jpg

Сегодня решил сделать пробный рендер и проверить работу альфы с дифузкой. В целом результат удовлетворил.
test1.jpg test2.jpg test3.jpg test4.jpg

В некоторых местах, правда, декали плющит почему-то. То появляются, то исчезают дыры на перголе.
Проверял геометрию на флипы - вывернутых нет. Дефолтный рендер перспективы (без камеры во время моделинга) этих косяков тоже не показывал. Хз, попробую там добавить еще чуток плейнов и проверить - возможно камера не ловит из-за нехватки плотности. Плюс частично поправлю кое-где расстояние.

Заодно переделаю гербарий в горшках и стену над стойлом. Какие-то они уж больно грустные получились. :)

Возможно еще что-то хреновенько смотрится со стороны? Буду рад дельным рекомендациям.

===
Кстати, вчера все-таки родилось желание слепить небольшое окружение и даже мини-демку захотелось, но теперь оно меня откровенно пугает.

Считало все довольно долго - примерно 1,5 часа на картинку 600х600. Многовато для 12к трисов с голой дифузкой в дефолтном материале.

Для статического хайреза можно будет попробовать по частям распилить, каждую рендернуть пассами, скомпозить, а потом все куски еще раз скомпозить, чтобы в итоге получилось примерно так:
MTavern_passes.gif

А как киношники это делают? Каждый кадр пилят?
 

Mr.Verisa

Знаток
Рейтинг
63
#13
В каком смысле 1.5 часа, это те картинки что на белом фоне? Это не адекватно долго для такой простоты. Может сглаживание было сильно выкручено?... А насчёт киношников, ну там любят всё проецировать, т.е. например горы в аватаре это проекция в композе на обычную болванку грубо говоря, вот и представь какая скорость такого способа. Но это не относится конкретно к твоему примеру.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#14
В прямом, что ни есть - сам был в ужасе.:) Сейчас время просчета значительно сократилось - помогло включение галки АффектБэкграунд. Кстати, она также влияла на декальки каким-то макаром. До сих пор не пойму, как это могло отражаться на матах, у которых абсолютно отсутствуют какие-либо рефлексы и рельеф. Бермудский треугольник, имхо.:)
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#16
"Мальчишки и девчонки, а также их родители", есть у кого-то в аренду красивая LP-лошадка в жующей позе сюда поставить? А то Гугл предлагает страшных, как атомная война..)))
123123.jpg
Товарищи скульптеры, может в загашниках у кого-то лежит и немного попозировать хочет?:rolleyes: Такого плана - http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-model-horse-bronco-pony/404761

Если капризная и одна не работает, то можно вторую даже тощую в яблоках - привяжем, например, возле входа. С голоду не помрут - водичка давно есть, а сено завтра соображу. Как раз есть место в текстуре декалей.:)

Мне не к спеху. Все-равно еще props-ы лепить и текстуры экспортить. Вдруг кто делает... Буду искренне благодарен.

===
Кстати, сегодня в очередной раз убедился, что метод "Шиворот навыворот " рулит!
Например, бочки слепил копипастом из двух готовых уже оттекстуренных ведер, с мин. исправлением: удалил местами лишние полики, добавил середину, добросил этот кусок в ювишку и отскейлил финалку. В самой текстуре никаких доп. частей разумеется не рисовал - она вообще от вывески у меня.. еще и на колеса телеги отлично села, как "простиГосссподи".:D

А галка Preserve UVs для LP - вещь просто незаменимая! Скажем, декали можно создавать пачками очень быстро, не задумываясь о геометрии и проверке чекером.
Копирнули полики с основы, отодвинули чуток, поменяли ID и подогнали визуально в ювишке.

Если налезло на соседний кусок - забиваем и двигаем вертексы в Edit Poly с включеной галкой PrUV в режиме Constraints->Edge, пока лишнее не исчезнет. Если не хватило, то наоборот растягиваем с той же галкой в дефолтном режиме, а в ювишке кусок сам уже станет как нужно и даже ресет не понадобится делать. Кра-со-тень!:)

Либо еще вариант: создали плейн любых размеров, кинули его на текстуру в ювишке (скейл по вкусу), потом порезали Cut-ом на куски в Edit Poly, лишнее удалили, а дальше тайлите копипастом по поверхности основы сколько душе угодно, комбинируя в разный орнамент, как конструктор "LEGO".

А если еще поколдуете с порядком слоев разных пересекающихся декалей, уммм...
Так что можно юзать смело - протестировано, работает! :)
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#17
Сегодня утром пришла в голову альтернативная идея как решить проблему с лошадкой. Малость бредово, но для финальной статики, думаю, будет достаточно.:)

Итак, делюсь с вами соображениями...

В библиотеках Мадбокса есть адекватная фри-болванка лошади. Берем ее, вставляем в свою сцену, чтобы определиться с выбором позиции и понять точное направление теней. При этом позу лошади делаем как-нибудь - точность не обязательна (по финишу все-равно будем рендерить отдельный пас для пост-обработки, не включая наших лошадок в общий виз).

Для примера болванка в дефолном положении:
test15.jpg

Далее можно пойти двумя путями.
1. Подобрать фото-рефы в нужной позе и нехитрыми манипуляциями в ФШ закинуть их в наш пасс, который потом добавим в основную картинку.

Либо...

2. Открываем старенькую игрушку, в которую люблю время от времени погонять, "Mount & Blade". В ней имеются неплохие лошадки с разной расцветкой и сбруей: от легких степных скакунов до тяжелых Дестриэ в полной броне. Кажется пять видов.
Покупаем нужную Иго-го, ставим в экипировку, едем в ближайшую деревню, а там уже направляемся к ее центру (входим во внутрь поселения) и начинаем шлепать скрины, предварительно выбрав нужный нам ракурс. Освещение тоже можно подобрать под конкретное время суток: от раннего утра до глубокой ночи. Благо в игрушке фича со сменой времени предусмотрена.

Получаем что-то эдакое:
234.jpg

Можно конечно и в бою поскринить, но враг там не дремлет, а фраза "Обожди маленько, я делаю скрины" не прокатит. Он - бот!:)
Далее дело техники - все те же манипуляции с пассом в ФШ.

1-й вариант больше подходит, если хотим полностью расседланных лошадей, т.к. найти хороший реф в сбруе без наездника достаточно сложно. Зато фоторил обеспечен и выбор огромный.
2-й вариант значительно упрощает получение оседланной лошадки, но качество рефа при этом будет не самое высокое, а вариантов сбруи и поз немного - анимация скромная. Хотя сбрую можно подшаманить дополнительно из фоток, было бы желание.

Есть еще 3-й вариант: не мудрить, поставить плейн с альфой поверх фотки и отрендерить прямо в сцене. Однако он подходит лишь под прямые ракурсы, ибо сверху лошадок фоткают крайне редко.:)

P.S. Если кому-то нужна игрушка - без проблем. Установки она не требует, запускать можно даже с флешки. Правда лошади делятся на уровни и, скажем, тяжелую можно получить и оседлать далеко не сразу.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#20
Mr.Verisa, в такой сетке без 100 грамм разобраться смогу только я, т.к. знаю где, что и как прилеплено.. кому она нужна в таком виде?)
вот сижу разбираю ее на запчасти, чтобы можно было хоть как-то вразумительно показать объект)
 
Сверху