Render.ru

Странное поведение Vray

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#1
Вот сцена. Ставлю на мате и на ИС сабдивов по 40. Имею время рендера меньше, чем если на ИС сабдивов 40, а на мате 20. проверял несколько раз. Как такое может быть ? (...или это у меня с компом что-то)
 

Вложения

Ayfat

Знаток
Рейтинг
62
#4
Ииии, это третья тема, в которой я отправляю тебя смотреть Варвика :D Нет, серьезно, у тебя просто куча вопросов сразу отпадет)
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#5
Ииии, это третья тема, в которой я отправляю тебя смотреть Варвика :D Нет, серьезно, у тебя просто куча вопросов сразу отпадет)
На ютубе нахожу только 4 урока Варвика...или я не там ищу ?
 

Ayfat

Знаток
Рейтинг
62
#10
Ну ты в теме про сабдивы, спрашиваешь можно ли только по дереву, очевидно тебе этого мало) Вообще цена вполне разумная за курс, но думается, ты можешь найти курс на торрентах, посмотреть его, а потом, как добросовестный человек, оплатить его, если понравится =)
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#11
Правильно ли я понимаю, что зависимость времени рендера от количества сабдивов на матах нелинейное ? Где-то можно прочесть только на эту тему конкретно ? (Мои математические устроенные мозги хотят знать - если это так, то кто-то строил график этой зависимости ?)
 
Последнее редактирование:

Ayfat

Знаток
Рейтинг
62
#12
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Adaptive+sampling
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
http://ru.renderstuff.com/3ds-max-uroki/
Там нет прямой зависимости, соответственно нет однозначной формулы\графика. Довольно много факторов, главное разобраться как оно работает, а потом уже подстраивать под конкретные ситуациии.
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#13
Довольно много факторов,
Я понимаю...но мне чёта хочется выделить из этой кучи только 2 и исследовать как они зависят друг от друга при фиксированных всех остальных. Просто раньше я думал, что там тупо линейная.
 

Ayfat

Знаток
Рейтинг
62
#14
Это написано в статьях, которые я скинул, но все же вот пример того что никакой прямой зависимости сабдивы\время нет.
На шариках один и тот же глосси материал, но на одном текстура чекера. Ничего кроме сабдивов на материалах не менял. В случае зеленого шарика (смотреть надо на левый большой блик) с увеличением сабдивов в 4 раза и качество улучшилось и время рендера чуть ли не в два раза уменьшилось. А вот в случае шарика с чекером с увеличением сабдивов качество улучшилось, но и время рендера немного возросло.
В обоих случаях если я увеличу сабдивы еще больше, скажем раз в 10, то время рендера увеличится и там и там.
 

Вложения

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#15
Это написано в статьях, которые я скинул, но все же вот пример того что никакой прямой зависимости сабдивы\время нет.
На шариках один и тот же глосси материал, но на одном текстура чекера. Ничего кроме сабдивов на материалах не менял. В случае зеленого шарика (смотреть надо на левый большой блик) с увеличением сабдивов в 4 раза и качество улучшилось и время рендера чуть ли не в два раза уменьшилось. А вот в случае шарика с чекером с увеличением сабдивов качество улучшилось, но и время рендера немного возросло.
В обоих случаях если я увеличу сабдивы еще больше, скажем раз в 10, то время рендера увеличится и там и там.
да..соглашусь что замес крутой...ну а хотя бы про источники света vray можно сказать, что там всегда при увеличении сабдивов время растёт или там тоже нелинейка ?
 

Ayfat

Знаток
Рейтинг
62
#16
Свет и gi из одной оперы, что и материалы. Там не то что нелинейная там вообще нет общей зависимости, какой-то график можно построить только для конкретно взятого случая, для чуть другого случая график может быть совсем другим. Просто разберись как это все работает и на что влияют параметры. Не так уж это сложно, запутано только что немного.
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#17
Свет и gi из одной оперы, что и материалы. Там не то что нелинейная там вообще нет общей зависимости, какой-то график можно построить только для конкретно взятого случая, для чуть другого случая график может быть совсем другим. Просто разберись как это все работает и на что влияют параметры. Не так уж это сложно, запутано только что немного.
Я не так давно в этой теме...наверное много не знаю...но может кто-то пробовал писать прогу, которая строит эти зависимости для конкретной сцены макса, анализирует и потом оптимизирует сабдивы под минимум времени рендера и заданное качество (хотя....как его задашь программе .... тоже вопрос) ?
 

Ayfat

Знаток
Рейтинг
62
#18
Качество задается очень просто, это параметры noise threshold (как только разница цвете соседних в семплов становится меньше заданного значения - просчет прекращается). Но чтобы узнать хотя бы одно значение в кривой зависимости семплы\время, нужно отрендерить картинку, ведь рендер в процессе работы как раз таки и занимается тем что определяет сколько семплов куда нужно выделить, параметрами настроек определяются лишь максимальные и минимальные возможные значения. Вообщем затея абсолютно бессмысленная и невыполнимая).
Но если не хочешь заморачиваться с оптимизацией сцены есть так называемый universal workflow. В image sampler'е ставится значения 1/100, желаемый порог шума, а в DMC Sampler'е global subdivs multiplier сбрасывается в 0. В итоге сабдивы в свете, материалах и брутфорс GI можно вообще не трогать. Эти настройки универсальные и с помощью них можно добиться желаемого качества, но они не оптимальные. В третьем вирее правда появилась еще крутилка min shading rate которая позволяет немного контролировать этот подход всего одним значением, поэтому при наличии достаточных мощностей это вполне себе вариант для статичных рендеров.
Хотя, всегда, конечно, лучше понимать что делаешь)
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#19
Качество задается очень просто, это параметры noise threshold (как только разница цвете соседних в семплов становится меньше заданного значения - просчет прекращается). Но чтобы узнать хотя бы одно значение в кривой зависимости семплы\время, нужно отрендерить картинку, ведь рендер в процессе работы как раз таки и занимается тем что определяет сколько семплов куда нужно выделить, параметрами настроек определяются лишь максимальные и минимальные возможные значения. Вообщем затея абсолютно бессмысленная и невыполнимая).
Но если не хочешь заморачиваться с оптимизацией сцены есть так называемый universal workflow. В image sampler'е ставится значения 1/100, желаемый порог шума, а в DMC Sampler'е global subdivs multiplier сбрасывается в 0. В итоге сабдивы в свете, материалах и брутфорс GI можно вообще не трогать. Эти настройки универсальные и с помощью них можно добиться желаемого качества, но они не оптимальные. В третьем вирее правда появилась еще крутилка min shading rate которая позволяет немного контролировать этот подход всего одним значением, поэтому при наличии достаточных мощностей это вполне себе вариант для статичных рендеров.
Хотя, всегда, конечно, лучше понимать что делаешь)

А почему брутфорс ? Я всегда работаю IR+LC ...у брута есть какие-то преимущества ? и в каких ситуациях ?
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#20
Но если не хочешь заморачиваться с оптимизацией сцены
А допустим если хочу...то как это вообще делать, если там все зависимости нелинейные, а бог весть какие и много объектов...есть какие-то принципы такой работы ?
 
Сверху