Странное поведение Vray
- Автор темы женяс
- Дата создания
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Adaptive+sampling
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
http://ru.renderstuff.com/3ds-max-uroki/
Там нет прямой зависимости, соответственно нет однозначной формулы\графика. Довольно много факторов, главное разобраться как оно работает, а потом уже подстраивать под конкретные ситуациии.
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
http://ru.renderstuff.com/3ds-max-uroki/
Там нет прямой зависимости, соответственно нет однозначной формулы\графика. Довольно много факторов, главное разобраться как оно работает, а потом уже подстраивать под конкретные ситуациии.
Это написано в статьях, которые я скинул, но все же вот пример того что никакой прямой зависимости сабдивы\время нет.
На шариках один и тот же глосси материал, но на одном текстура чекера. Ничего кроме сабдивов на материалах не менял. В случае зеленого шарика (смотреть надо на левый большой блик) с увеличением сабдивов в 4 раза и качество улучшилось и время рендера чуть ли не в два раза уменьшилось. А вот в случае шарика с чекером с увеличением сабдивов качество улучшилось, но и время рендера немного возросло.
В обоих случаях если я увеличу сабдивы еще больше, скажем раз в 10, то время рендера увеличится и там и там.
На шариках один и тот же глосси материал, но на одном текстура чекера. Ничего кроме сабдивов на материалах не менял. В случае зеленого шарика (смотреть надо на левый большой блик) с увеличением сабдивов в 4 раза и качество улучшилось и время рендера чуть ли не в два раза уменьшилось. А вот в случае шарика с чекером с увеличением сабдивов качество улучшилось, но и время рендера немного возросло.
В обоих случаях если я увеличу сабдивы еще больше, скажем раз в 10, то время рендера увеличится и там и там.
Вложения
-
526,5 КБ Просмотров: 325
Это написано в статьях, которые я скинул, но все же вот пример того что никакой прямой зависимости сабдивы\время нет.
На шариках один и тот же глосси материал, но на одном текстура чекера. Ничего кроме сабдивов на материалах не менял. В случае зеленого шарика (смотреть надо на левый большой блик) с увеличением сабдивов в 4 раза и качество улучшилось и время рендера чуть ли не в два раза уменьшилось. А вот в случае шарика с чекером с увеличением сабдивов качество улучшилось, но и время рендера немного возросло.
В обоих случаях если я увеличу сабдивы еще больше, скажем раз в 10, то время рендера увеличится и там и там.
На шариках один и тот же глосси материал, но на одном текстура чекера. Ничего кроме сабдивов на материалах не менял. В случае зеленого шарика (смотреть надо на левый большой блик) с увеличением сабдивов в 4 раза и качество улучшилось и время рендера чуть ли не в два раза уменьшилось. А вот в случае шарика с чекером с увеличением сабдивов качество улучшилось, но и время рендера немного возросло.
В обоих случаях если я увеличу сабдивы еще больше, скажем раз в 10, то время рендера увеличится и там и там.
Свет и gi из одной оперы, что и материалы. Там не то что нелинейная там вообще нет общей зависимости, какой-то график можно построить только для конкретно взятого случая, для чуть другого случая график может быть совсем другим. Просто разберись как это все работает и на что влияют параметры. Не так уж это сложно, запутано только что немного.
Свет и gi из одной оперы, что и материалы. Там не то что нелинейная там вообще нет общей зависимости, какой-то график можно построить только для конкретно взятого случая, для чуть другого случая график может быть совсем другим. Просто разберись как это все работает и на что влияют параметры. Не так уж это сложно, запутано только что немного.
Качество задается очень просто, это параметры noise threshold (как только разница цвете соседних в семплов становится меньше заданного значения - просчет прекращается). Но чтобы узнать хотя бы одно значение в кривой зависимости семплы\время, нужно отрендерить картинку, ведь рендер в процессе работы как раз таки и занимается тем что определяет сколько семплов куда нужно выделить, параметрами настроек определяются лишь максимальные и минимальные возможные значения. Вообщем затея абсолютно бессмысленная и невыполнимая).
Но если не хочешь заморачиваться с оптимизацией сцены есть так называемый universal workflow. В image sampler'е ставится значения 1/100, желаемый порог шума, а в DMC Sampler'е global subdivs multiplier сбрасывается в 0. В итоге сабдивы в свете, материалах и брутфорс GI можно вообще не трогать. Эти настройки универсальные и с помощью них можно добиться желаемого качества, но они не оптимальные. В третьем вирее правда появилась еще крутилка min shading rate которая позволяет немного контролировать этот подход всего одним значением, поэтому при наличии достаточных мощностей это вполне себе вариант для статичных рендеров.
Хотя, всегда, конечно, лучше понимать что делаешь)
Но если не хочешь заморачиваться с оптимизацией сцены есть так называемый universal workflow. В image sampler'е ставится значения 1/100, желаемый порог шума, а в DMC Sampler'е global subdivs multiplier сбрасывается в 0. В итоге сабдивы в свете, материалах и брутфорс GI можно вообще не трогать. Эти настройки универсальные и с помощью них можно добиться желаемого качества, но они не оптимальные. В третьем вирее правда появилась еще крутилка min shading rate которая позволяет немного контролировать этот подход всего одним значением, поэтому при наличии достаточных мощностей это вполне себе вариант для статичных рендеров.
Хотя, всегда, конечно, лучше понимать что делаешь)
Качество задается очень просто, это параметры noise threshold (как только разница цвете соседних в семплов становится меньше заданного значения - просчет прекращается). Но чтобы узнать хотя бы одно значение в кривой зависимости семплы\время, нужно отрендерить картинку, ведь рендер в процессе работы как раз таки и занимается тем что определяет сколько семплов куда нужно выделить, параметрами настроек определяются лишь максимальные и минимальные возможные значения. Вообщем затея абсолютно бессмысленная и невыполнимая).
Но если не хочешь заморачиваться с оптимизацией сцены есть так называемый universal workflow. В image sampler'е ставится значения 1/100, желаемый порог шума, а в DMC Sampler'е global subdivs multiplier сбрасывается в 0. В итоге сабдивы в свете, материалах и брутфорс GI можно вообще не трогать. Эти настройки универсальные и с помощью них можно добиться желаемого качества, но они не оптимальные. В третьем вирее правда появилась еще крутилка min shading rate которая позволяет немного контролировать этот подход всего одним значением, поэтому при наличии достаточных мощностей это вполне себе вариант для статичных рендеров.
Хотя, всегда, конечно, лучше понимать что делаешь)
Но если не хочешь заморачиваться с оптимизацией сцены есть так называемый universal workflow. В image sampler'е ставится значения 1/100, желаемый порог шума, а в DMC Sampler'е global subdivs multiplier сбрасывается в 0. В итоге сабдивы в свете, материалах и брутфорс GI можно вообще не трогать. Эти настройки универсальные и с помощью них можно добиться желаемого качества, но они не оптимальные. В третьем вирее правда появилась еще крутилка min shading rate которая позволяет немного контролировать этот подход всего одним значением, поэтому при наличии достаточных мощностей это вполне себе вариант для статичных рендеров.
Хотя, всегда, конечно, лучше понимать что делаешь)
А почему брутфорс ? Я всегда работаю IR+LC ...у брута есть какие-то преимущества ? и в каких ситуациях ?