Render.ru

Skillup на тему gamedev

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#61
целый день мучаюсь не могу запечь нормали и пока писал вопрос понял ответ ,вот раньше бы написать вопрос.
Походу то что идет не в первом ЮДИМе все в аут уходит и не печется, при таких раскладах это чтож все печь в перво плитке и применять три мата к объекту?
 

Вложения

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#62
не ту картинку бросил с разверткой. вот первая плитка запеклась а третья нет
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
285
#63
В пеинтере надо указать сплит по юдимам при загрузке модели. И так можно будет разом все запечь.
Развертка странно выглядит. Как будто под небольшое разрешение каждый юдим. Ты какое собираешься делать разрешение карт? Я бы запихнул все части наплечника на один юдим учитывая что у тебя там еще куча деталей и карты 2-4 к.
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#64
так и есть наплечники в одном,хотел печь в мармозете.там походу нельзя. в среднем тексуль гдето 2к на м. разрешение карт 2к. хотел потом зделать презенташку в мармозете , тоже походу будет нельзя изза юдимов.
Детали с броней на оном ,одежда на другом , наплечники на третьем , ну там гдето еще шлем затерялся в деталях
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#65
upload_2018-6-3_20-53-17.png
Вообщем с моей корявой разверткой ничего не вышло ,вылезли такие бока. придется все разворачивать на одном холсте ибо много места пропадает и нормалка нормально не печется.При этом в пэйнтере никак это не отображается ,все выглядит норм ,боюсь только что потом где то этот бок вылезит
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#66
Имеет ли какое-небудь техническое значение групировка на ЮВ или это только для визуального предсавления ювишки ?, просто хочится маленькими деталями забить все пустые места инеобращая внимания на их разбросаность
upload_2018-6-3_21-18-59.png
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#67
upload_2018-6-3_23-47-7.png
переделал ЮВ всеравно вылез этот бок , настройки экспорта ло поли пробовал разные каналы флипал разныет. в мармосете тангенсы перещелкал разные. на поликаунте ,эту тему мусолят но никто толкового ответа недает.. Кто знает ответ?
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
285
#68
Покажи как выглядит модель с это нормалкой. Вполне возможно что в движке или мармосете шов не будет так виден.

Насчет запекания в мармосете не подскажу опыта нет. Но говорят что хорошее. Можно там сколько хочешь юдимов запечь. если в пеинтере можно то и там думаю тоже.
Про презентацию в мармосете. Каждый юдим отдельный материал и нет проблем. По другому, вроде как, ни в каких редакторах и нельзя сделать.
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#69
upload_2018-6-4_9-50-7.png
га моделе выглядит норм, просто боюсь чтобы этот бок в дальнейшем не вылез.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
285
#70
Я бы не парился и решал проблемы по мере поступления. Наличие шва в любом случае будет создавать некоторые проблемы при использовании неоднородных текстур, но это решаемо.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
84
#72
шов на нормалке это нормально. у тебя как я понимаю шел буквой Г, один край по шву в горизонт другой в вертикаль, с учетом того как на карту нормалей инфа переносится информация об углах по другому и быть не может. цветами нормалки кодируются направления (верх низ, право лево) поэтому горизонтальный край и вертикальный край шелла будут раскрашены по-разному для одной и той же геометри. подробнее теорию можешь изучить тут http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033.
для сабстанса это не проблема потому что в основном генераторы работают с ао, курватурой и позишеном. и иногда выручает вариант использовать трипланар проджекшен вместо юви

мармосет печку по юдимам пару месяцев назад еще точно не поддерживал) новое обновление еще не проверял, ты в конфу в телеграмме кидал ссылку на патчноут вроде как должна появиться работа с юдимами. аналогично и с мультматериалами - пока встроенный в марсмоет не видел, видел только кастомный платный материал. пока что - отдельный юдим - отдельное запекание. с наложением финальных текстур то же самое - геометрия режется по юдимам и на каждый кусок кидается отдельный мат

раздвигать геометрию для запечки кстати сейчас нет необходимости - в пейнтере это решается через имена моделей а в мармосете через бейк сеты.

красные кантики на карманах смотрятся странно, но это вкусовщина, а вот камуфляж использовать очень не советую - он ломает форму силуэта (для чего и был собственно придуман) и твоя работа для портфолио будет хуже читаться. тем более комок странно смотрится рядом с красными кантиками - тут как в анекдоте либо трусы наденьте либо крестик снимите. либо реализм либо дизайн.
ботинки светлее штанов тоже идея своеобразная... как правило к низу модели затемняют чтобы ярче выглядел верх и взгляд шел на самую важную часть. светлые ботинки будут выбиваться и отвлекать

и вообще над цветовой схемой и световой схемой я бы еще подумал, потому что в целом этот красный и эта грязная зелень как-то не очень хорошо смотрятся вместе имхо. по доте и аллодам легко гуглится инфо - там конечно олдскул хейндпейнт но общие принципы дизайна все равно едины.
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#73
Спасибо,за столь разверныутый комент и за ссылочку, все хочу изучить этот момент, ни как руки не дойдут.
Раздвинул мэш чтобы удобней текстурить было потому что текстурный сет то одиин,да и вообще чтоб не путаться, на старте мне казалось что очень много мелочей ,сечас уже привык конечно.
Канты уберу на кармане ,действительно странно.,камуфляж попробую может затереть чтобы выявить форму, все таки с концепта рисую ,хоть и не один в один конечно.
С цветовым решеним попробую еще поработать ,но опять же ,концепт никто не отменял. Кроссовки конечно пытался затемнить как мог, просто хотелось чтобы для десерта были.
Вот такие NORMALные бока повылазили в короне ,может в движке их небудет.
А может есть какая галочка типа don't show normal on GI
P.S оверрайд пробовал разный, флипал тоже все
 

Вложения

  • 768,2 КБ Просмотров: 180
  • 287,7 КБ Просмотров: 131
  • 360,5 КБ Просмотров: 138
  • 362,1 КБ Просмотров: 142

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
285
#74
Ботинки и перчатки очень выбиваются по яркости. Можешь сам провести эксперимент - подгрузить свою картинку и реф и сделать им десатурацию. На рефе хоть и есть белые пятна в камуфляже но по яркости они не выбиваются относительно остального. Камуфляж лучше или убрать совсем или положить на него сверху цвет куртки скажем с 50%.

А так в целом хорошо.
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#75
спасибо! Поправил ботнки ,перчатки поправил но как- то не заметно на визе
Пару светотеневых и композиционных для визуалки.
 

Вложения

  • 239,5 КБ Просмотров: 112
  • 235,8 КБ Просмотров: 100
  • 294,1 КБ Просмотров: 120
  • 465,4 КБ Просмотров: 115
  • 518,9 КБ Просмотров: 124

VoxelusUA

Знаток
Рейтинг
52
#76
Хорошая робота!

Думаю, мне стоит взять у вас пару уроков жалезячного моделинга : D
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#77
хах)) да какое там,вторая модель)но пару идей у меня появилось как это можно было смоделить гараздо проще. Насчет шлема так я его не осилил полностью в браше . именно внутренние углы мне все руинили. Так что я болванку в итоге смоделил за пару часов в максе а потом уже в браше деталей на бросал. Как кто то гдето сказал хардсерфейс в браше не для новеньких , полностью согласен.
Спаибо!
 

Оро

Знаток
Рейтинг
33
#78
red.jpg
На стадии финала. Есть какие то бока ,может перезжонная?
ps. пипец... колапснул слои и сохранил случайно
 
Последнее редактирование:

Kapcore

Мастер
Рейтинг
84
#79
не шарю в финалке, но имхо световое пятно отвлекает, а левый перс вообще в кашу сливается. контровое освещение чтобы подсветить края моделек имхо не помешали бы
 
Сверху