Render.ru

Pro boolean pro cutter pro 3d modeler

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#1
Можно ли сделать в 3д максе следующее:
из одной изогнутой поверхности вырезать другую, а после накинуть турбосмуз на всё, чтобы получить гладкие края (то есть мне нужна правильная топология, лупы возле пересечения).

На лёгких примерах Pro Boolean выдавал неплохой результат. Но сетку при зажатой галочке make quadrial перестраивает у всего объекта. Нельзя никак сделать лупы в местах пересечения, т. е. изменить только рядом лежащую топлогию?

Или нет другого выхода, кроме как самому поправлять топологию, если я пошёл путём вырезания, ну или по старинке всё ручками делать?
 

Вложения

  • 287,3 КБ Просмотров: 434
  • 382 КБ Просмотров: 440

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#3
Pro Boolean здесь вообще не нужен:

Во первых огромнейшая разница в том, из какой поверхности вырезать - из ровной или изогнутой.
во вторых...
в третьих...
и т д

и напоследок:
и без булиана можно сделать всё что угодно (с условной погрешностью), дело времени...

речь идёт не о конкретном примере, а о задаче в целом:

Как получить хорошую топологию при булеане, для дальнейшего применения турбосмуз и не только...
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
22
#4
Принципиальной разницы нет, чуть дольше разве что. Если Pro Boolean использовать принципиально, то не знаю, у нас наверное разный подход к моделированию. Я вообще исхожу из того, что применение Boolean-операций это крайний случай, а приемы моделирования выбираю такие, которые позволяют геометрию и сетку объекта контролировать на всех этапах моделирования.
В этом конкретном случае с цилиндром без ручной доводки мне кажется не обойтись.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#5
Я тоже когда-то давно смотрел уроки Бориса Кулагина, где чётко было сказано что булеаном пользоваться нельзя. И правильно было сказано, действительно пока не научишься моделировать без булиана, им лучше не пользоваться.
Ну а если речь идёт о том чтобы вырезать текст из какой нибудь криволинейной поверхности, я думаю - это не так уж быстро, и лучше всё таки этот процесс автоматизировать.
Вот я сделал такой объект в Rhinoceros (см картинку) за 2 минуты.
За сколько времени без булиана такое можно сделать в 3д максе или любом другом пакете полигонального моделирования?

P. S.
NURBS моделирование отлично подходит для таких операций,
но если нужна хорошая топология, то я не знаю как конвертировать из нарбсов в поли, по этому решил научиться булить в 3д максе. Тем более что полигональное моделирование имеет свои преимущества над нарбс.
 

Вложения

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#6
Самый лучший вариант использовать Меш фьюжен, а не макс для таких операций если их много. Но були кроме текста недооценивают, я например сторонник не скульптить хардсюрфейс а делать именно моделинг по сабдив и с помощью всего набора логических операций программ, к тому в погоне за скульптом забывают что очень часто их модель в итге будет с текстурой в 2к на которой смыла нет делать мелкий релеф с помощью скульпта его порой просто не видно будет или он будет на таком разрешении качества куда ниже чем скульптился, ещё один плюс это процедурно затекстурить отдельные объекты в приложении моделинга т.е на каждый даже самый мелкий объект можно назначить свой материал за секунду, настроить его и выпечь на ретоп, который можно использовать из основы того что например булили, так же кроме всего прочего позволяет назначить материал не наш на группы поликов. Короче куда больше возможностей есть сделать хайпольку быстро и просто, а когда это скажем тех. моделька то ещё и точно
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#7
посмотрел видео про меш фьюжн в модо:
- прикольная штука, взяла в себя лучшие качества полигонального моделирования и NURBS моделирования, и к тому же имеет иерархию, которая позволяет возвращаться к более общим формам, на любом этапе. Очень круто. Жаль тока сетка тоже карявая. Хотя зачем она, если таким способом можно сделать любую хай поли, и доскульптить потом даже можно, с краями главное аккуратно (там где топология не очень).

В каких прогах ещё есть меш фьюжн?


Но були кроме текста недооценивают, я например сторонник не скульптить хардсюрфейс а делать именно моделинг по сабдив и с помощью всего набора логических операций программ, к тому в погоне за скульптом забывают что очень часто их модель в итге будет с текстурой в 2к на которой смыла нет делать мелкий релеф с помощью скульпта его порой просто не видно будет или он будет на таком разрешении качества куда ниже чем скульптился, ещё один плюс это процедурно затекстурить отдельные объекты в приложении моделинга т.е на каждый даже самый мелкий объект можно назначить свой материал за секунду, настроить его и выпечь на ретоп, который можно использовать из основы того что например булили, так же кроме всего прочего позволяет назначить материал не наш на группы поликов. Короче куда больше возможностей есть сделать хайпольку быстро и просто,
Согласен, когда нужен конкретный результат, способов достижения есть очень много. И никому не будет интересно каким способом ты создавал, и как изощрялся, или же идеально выводил, главное - результат.

Я, например, некоторые твёрдые вещи с удовольствием делаю в Rhino, а потом, в збраше доскульпчу если надо, можно и зремеш или динамеш если надо перед скульптом. И в итоге по нормал мапе никто не скажет что моя сетка была галимая. Да с таким успехом, можно булить и в 3д максе, сделать зремеш или динамеш, и посглаживать углы.

Я эту тему создал больше для себя, помимо создания моделей для игр, мне нравиться моделить, именно аккуратно, а не на результат для карты 2к. Так сказать для души...
 
Последнее редактирование:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#8
Только в модо это плагин для него, и сетка получается несравнимо намного качественнее по отношению к любой другой проге с обычными булями. http://www.youtube.com/channel/UCm0eInZakuzX4sEGcMO4c5w http://www.braid.com/fusion/help/overview/index.html
Вот тут интересно и заманчиво в конце
, по твоему это плохая сетка? Тогда какая хорошая при такой плотности и какая же плохая, её отсутствие чтоли
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#9
На стыках любых объектов, там где идёт пересечение при булиане. Там есть треугольники. Ни то что бы из-за этого тополоигия станвиться плохой, просто её дальше дивайдить нельзя, и скульптить можно только осторожно)))
Если можно экспортнуть большое разрешение, то да... Всё супер... В Rhino, кстати, тоже можно так сетку настроить для экспорта, я думаю и в любом пакете NURBS моделирования.

Да и вообще если задуматься в смысл этой топологии: если мы хотим идеальное скругление между этими объектами при булиане, то эта сетка - идеальная, для своей заданной точности.

Если же городить правильную топологию как в 3д максе напимер, для последующего сглаживания, то это будет, может быть в чём-то более практично (потому что топология хорошая, можно сглаживать и т д), но не совсем идеально.

В итоге, очень хочется поковырять Modo, жаль что в списке приоритетов я до него доберусь ни скоро :(
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#11
С нормальным алгоритмом детриангуляции с учетом что сетка строилась все таки с учетом детриангуляции, треугольники в мешфьюжен вообще не проблема, плюс если ты говоришь под смус то там сразу сетка с учетом смуса и под него видна , алгоритм катмулькларк такой же как везде
и кейдж есть, как FFD в зд максе... Агонь!
Это ни кейд а возможность использовать все инструменты модо моделинга и его деформаторы и фалофы(в видосе и есть модошный деформатор FFD), а теперь ещё и ювишка почти адекватно сразу перестраивается
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#12
С нормальным алгоритмом детриангуляции с учетом что сетка строилась все таки с учетом детриангуляции, треугольники в мешфьюжен вообще не проблема, плюс если ты говоришь под смус то там сразу сетка с учетом смуса и под него видна , алгоритм катмулькларк такой же как везде
Ну то что это не проблема, если сетку после всего этого, например в 3д максе или збраше не дивайдить, это понятно)) Я же писал,
Если можно экспортнуть большое разрешение, то да... Всё супер...
главное экспортнуть с нужной точностью...

Так что про топологию, с тобой согласен, она отличная.


Это ни кейд а возможность использовать все инструменты модо моделинга и его деформаторы и фалофы(в видосе и есть модошный деформатор FFD), а теперь ещё и ювишка почти адекватно сразу перестраивается
Ладно, это всё уже мелочи...
Когда доберусь до модо, тогда буду вникать.

Вообщем спасибо тебе за советы и за модо разработчикам))
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#13
Я ответил же, что это даже для дивайда гдето в другом месте не проблема, так как есть функция детриангуляция которая переводит из трианглов в квады адекватно всю модель одним нажатие, и сабдивь потом сколько хочешь и где хочешь. И как понять потм не дивайдить, онаже и так там уже задивайдена сразу абсолютно так же как и максе и зебре у них алгоритм то один дивайда
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#14
Значит я не правильно понял.
так как есть функция детриангуляция которая переводит из трианглов в квады адекватно всю модель одним нажатие
а есть видео соответствующее? Хочеться посмотреть на сетку после детриангуляции.
в том что ты скидывал, я просмотрел, такого вроде бы нет.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#15
Так потому что не нужно, по дефолту любой квад в режиме виза где бы то нибыло это триангл ибо теселяция, там спецом сделана триангуляция для облегчения просчёта но алгоритм строится на квадах, т.е тупо каждый квад рзделён диагональю, а не построены новые трианглы, это существенная разница, сетка запрограммирована при создании на квады, но просто с диаганалью, внимательно посмотри видосы там видно это наглядно
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#16
Так потому что не нужно, по дефолту любой квад в режиме виза где бы то нибыло это триангл ибо теселяция, там спецом сделана триангуляция для облегчения просчёта но алгоритм строится на квадах, т.е тупо каждый квад рзделён диагональю, а не построены новые трианглы, это существенная разница, сетка запрограммирована при создании на квады, но просто с диаганалью, внимательно посмотри видосы там видно это наглядно
Я это тоже всё понимаю. Но
На стыках любых объектов, там где идёт пересечение при булиане. Там есть треугольники.
эти треугольники - не разделённые пополам квады... Это треугольники, которые появляются из-за несовпадения вершин разных объектов при булиане.

так как есть функция детриангуляция которая переводит из трианглов в квады адекватно всю модель одним нажатие
вот эта функция, что делает (вкратце) ты можешь объяснить или дать ссылку почитать/посмотреть?
Она убирает все треугольники? И все вершины где сходятся больше пяти рёбер?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#17
Так в том и соль что во фьюжене есть контроль места пересечения объектов и можно добиться именно квадов разделённых диагональю в этом одна из важнейших фишек, а потом сделать обычное как в любом пакете детриангуляцию
Например
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#18
а потом сделать обычное как в любом пакете детриангуляцию
То есть, процесс детриангуляции, это просто удаление диагоналей на всех квадах? Правильно я понял?


Так в том и соль что во фьюжене есть контроль места пересечения объектов и можно добиться именно квадов
Вот нет этого контроля на видео, он не делает там квады... Единственный контроль что я видел был в первом видео (см рисунок 1). И там нет никаких возможностей борьбы с треугольниками.

У тебя есть модо? Ты можешь скинуть любую модель посмотреть?

Как я понимаю сетка будет такая (см рисунок 2)
и как избавиться от треугольников в модо? Я могу прикинуть только как это сделать руками в зд максе например долго и нудно...
 

Вложения

  • 88,7 КБ Просмотров: 380
  • 271,1 КБ Просмотров: 582

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#20
В модо и масе это делается к сожалению только с помощью скриптов нашёл http://cgi.tutsplus.com/tutorials/q...n-3d-studio-max-using-quadrangulate--cg-21606
В майке синьке в скюше есть команда такая с возможностью контроля незначительного
вот это делается:

То есть, процесс детриангуляции, это просто удаление диагоналей на всех квадах? Правильно я понял?

я спрашиваю за эти треугольники:
Как я понимаю сетка будет такая (см рисунок 2)
и как избавиться от треугольников в модо? Я могу прикинуть только как это сделать руками в зд максе например долго и нудно...

Или за вот эти с этого видео (см рисунок 3)
 

Вложения

  • 381,1 КБ Просмотров: 380
Сверху