Render.ru

Ошибки при экспорте в FBX!!!

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal).
The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpendicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular local axes.This can create an inaccurate appearance with the affected objects: -Box003... Что означает сие сообщение при экспорте в FBX(в другие форматы ошибок нет) Я далеко не профи в 3д максе и в 3д моделировании в целом, но просто хочу внести мелкие коррективы в модельки и ради пробы попытался "прицепить" картинку к крылу авто ( не просто картинка, а объект "BOX" с прикрученной текстурой через редактор материалов), но не тут то было... -ОШИБКА и все тут Что я не так делаю, или не делаю вовсе. я понимаю что нюансов километр, но все же... (обсудить можно в комментах) )))
Снимок экрана 2021-04-05 222527.png
 
Рейтинг
200
#2

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
а кинуть в гугл переводчик не пробывали? %)))

ничего страшного нету, по сути это и не совсем ошибка,,
конвертните свой бокс в поли мешь, по идее должно исчезнуть,,
Спасибо!!! С этим уже разобрался методом излюбленного и вылюбленного тыка и путем проб и ошибок))) Но на этом вопросов к программе все больше))) Вы пожалуйста не смейтесь над моими примитивными вопросами - я конкретный нуб, но все же когда то с чего то начинали...;) ))) просто еще мое "знание" английского языка очень тормозит процесс самообучения, пускай не самым сложным, но все же тонкостям данного софта)))) вот и в данный момент имею небольшой вопрос, позвольте его описать, а отвечать или нет - решать Вам))))) После редактирования и экспорта модели авто деформировались стекла(скрины ниже, как было и как стало) в кратце что я сделал: все шесть стекол были одним объектом, я их разделил, потом клонировал чтобы получить два "слоя" одинаковых объектов, клонированные стекла объединил в один, флипнул и нанес текстуру, чтоб в итоге получить один общий слой стекол с текстурой и шесть таких же, но разделенных с другой текстурой. в итоге получилось это.где я накосячил, естественно х.з. ...
Снимок экрана 2021-04-07 180123.png
Снимок экрана 2021-04-07 180026.png
 
Рейтинг
200
#4
не смейтесь над моими примитивными вопросами
та хоспади,,.
форум собственно и для этого предназначен, :)

, я их разделил, потом клонировал чтобы получить два "слоя" одинаковых объектов, клонированные стекла объединил в один,
это много лишних действий, и потом это.... - а торцы запаяли?
чтоб не мучатся можно было к стеклу просто применить модификатор Shell он задаёт толщину плоскостям
и потом учитывайте также что стекло с одной плоскости это одна история, а с толщиной это уже немного другая история,
конечно же ещё в зависимости от материалов, которые используете,,
В вашем случае кажется добавились отражения с той второй плоскости в которой если не запаяны торцы то кто его зна в что это там вылазет,.. просто удалите вторую плоскость и воспользуйтесь Shell для создания толщины посмотрите, что так получиться,, не знаю чем рендерите, в ментале например было два вида стекла тонко стенное и толстостенное то возможно и это придётся учесть,, )
 

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
та хоспади,,.
форум собственно и для этого предназначен, :)


это много лишних действий, и потом это.... - а торцы запаяли?
чтоб не мучатся можно было к стеклу просто применить модификатор Shell он задаёт толщину плоскостям
и потом учитывайте также что стекло с одной плоскости это одна история, а с толщиной это уже немного другая история,
конечно же ещё в зависимости от материалов, которые используете,,
В вашем случае кажется добавились отражения с той второй плоскости в которой если не запаяны торцы то кто его зна в что это там вылазет,.. просто удалите вторую плоскость и воспользуйтесь Shell для создания толщины посмотрите, что так получиться,, не знаю чем рендерите, в ментале например было два вида стекла тонко стенное и толстостенное то возможно и это придётся учесть,, )
Я немного не раскрыл тему, т.к. скопировал сообщение с других, узконаправленных форумов, куда я обращался, по-этому Вы слегка меня недопоняли. На скринах не просто рендер, это непосредственно движок автосимулятора Assetto Corsa, в котором я пытаюсь заМОДить авто. Суть заключается в том что мне нужно чтоб из салона были видны капли дождя, а снаружи стекло оставалось стеклом.. В игре это предусмотрено другой глобальной модификацией, но не все мододелы автомобилей "вшивают" это в свои МОДы. Движком игры для этого используются соответственно разные шейдеры, один для блеска и отражений на стекле снаружи авто, другой отвечает именно за отображение капель на лобовом стекле изнутри,но конкретно он делает стекло невидимым снаружи, по этой причине собственно и два слоя "стекол". Но дело в том что те же манипуляции я уже проделывал ранее и все экспортировалось нормально, но, как говорится, совершенству нет предела и после последних попыток экспорта получается вот такая шняжка, хотя, вроде все делал так же. А тема про стекло с толщиной меня очень заинтересовала, я видел МОДЫ с такими стеклами и хотел бы научиться их создавать
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#6
ну если честно, что там в том движке и что ему угодно ума не приложу! %)
но и по большому счёту я вообще не вижу проблемы на ваших скринах, незначительное отличие в отражениях ну подумаешь %) этож отражения,.
 

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
ну если честно, что там в том движке и что ему угодно ума не приложу! %)
но и по большому счёту я вообще не вижу проблемы на ваших скринах, незначительное отличие в отражениях ну подумаешь %) этож отражения,.
Ну это как бельмо на глазу, тем более я знаю что этого быть не должно и не было изначально, а я чёто намудрил )))) судя по всему это полигоны, но вот как я умудрился сделать их видимыми..? может при наложении текстуры, или при конвертации в поли и вообще я пока не совсем понимаю для чего перед какими-либо действиями с мешем нужно нажимать конвертировать в поли.... и т.д.:banghead:))))))))
 
Рейтинг
200
#8
но вот как я умудрился сделать их видимыми..?
по имеющимся данным сложно сказать что-то конкретно,.
я бы по экспериментировал с копией, для начала удалил внутренние стёкла чтоб посмотреть связанно ли это с ними,,
ну и покажите какая у вас там сетка на стёклах,,


не совсем понимаю для чего перед какими-либо действиями с мешем нужно нажимать конвертировать в поли...
зачем конвертировать?
если оно уже раз сконвертировано, то достаточно просто заходить в модифай,,
 

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
по имеющимся данным сложно сказать что-то конкретно,.
я бы по экспериментировал с копией, для начала удалил внутренние стёкла чтоб посмотреть связанно ли это с ними,,
ну и покажите какая у вас там сетка на стёклах,,



зачем конвертировать?
если оно уже раз сконвертировано, то достаточно просто заходить в модифай,,
Вот что я только что обнаружил. Сейчас отчетливо видно полигоны на боковых стеклах, а на лобовом и заднем их нет. И лобовое с задним полностью выделяются одним кликом, а боковые по одному полигону , а должны так же как и лобовое - одним кликом полностью, раньше так и было... https://drive.google.com/file/d/1w5YKrRTtczE5LIYGlDhHnZYAGVY5-LLv/view?usp=sharing
 
Рейтинг
200
#10
а а а ,, такое бывает при импортах из каких либо форматов,,
это нужно выделить вершины и там нажать Weld, по идее вершины должны спаяться со значением по умолчанию, и стать целым подобъектом как и на здоровых окнах, (сейчас у вас там полигон как подобъект это естественно неправильно!)
Но если увидите слипание далеко стоящих друг от друга вершин или это не даст результата тогда необходимо порегулировать значение этого велда
 

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
т.е. используя инструмент "выделения вертексов" и выделив их, нажать на "сваривание"? я правильно понял? а где эта кнопка или функция?
 

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Рейтинг
200
#13
нажать selected и если что то регулировать значение в графе этого селекта ,,,

но лучше делать это в полимеше
нажать или сам велд или квадратик рядом с велдом чтоб получить доступ к параметру
это значение как и в меше напротив селекта указывает расстояние между вершинами которое подлежит спаиванию,,

1617850393263.png
 

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
нажать selected и если что то регулировать значение в графе этого селекта ,,,

но лучше делать это в полимеше
нажать или сам велд или квадратик рядом с велдом чтоб получить доступ к параметру
это значение как и в меше напротив селекта указывает расстояние между вершинами которое подлежит спаиванию,,

Посмотреть вложение 294025
https://drive.google.com/file/d/150cZv1bl6j7N8BFvv_K4wcjyOUuMdZpB/view?usp=sharing вот такая фигня))))
 

Александр Козырев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
суть то примерно понял - он как бы спаивает отдельные кусочки(полигоны) ребрами в одну цельную деталь ориентируясь на их вершины. примерно так...
 
Сверху