Render.ru

Недостатки Maya

Вопрощающему уже всё ответили. Если хочет научиться - пусть читает доку, если хочет чтобы опровергли мнение - пусть наймёт юриста, он ему чего угодно опровергнет.
 
ой, что-то я не пойму - как это "параллельно осям XYZ"? Можно ведь лететь параллельно только к одной оси. Ты имел в виду ортогонально?
Или то, что частицы летят ровно, а за ними трейл завинченный?
 
Пипец, LIVE-FX, я не спорю что майя круче (я знаю это). Просто вот тот пример с булеаном решатель полтора часа делал, а я несколько минут.

Посмотри, плиз, новую тему "Решателю". Предлагаю нашу тему туда перенести.
 
Рейтинг
86
Спокойно, господин Live_fx! Придётся мне вас осадить, тем более, что я в Майе не совсем новичёк :) Напрасно вы задели клотч Синемы. Вот там-то у неё как раз полный ажур. Я лично на Майю не гажу, а пытаюсь вам показать, как широк и разносторонен мир трёхмера. А вы глаза руками прикрыли и вопите: А-а-а! Ничего знать не хочу! Истинный пророк Майя и сыны её :)
 
А вот такие простенькие гаршочки плиз на майе, в качестве информации, смастерить можно:

Особенно мне понравились №3 и №4
 
Sergey wrote:
>
> А вот такие простенькие гаршочки плиз на майе, в качестве
> информации, смастерить можно:
>
> Особенно мне понравились №3 и №4

и куда глядеть-то в поисках сокральных знаний и красоты неземной?!

или "Особенно мне понравились №3 и №4" предлагаете нам насладиться бесконечной красотой символов "№3" и "№4"
 
"Пипец, LIVE-FX, я не спорю что майя круче (я знаю это). Просто вот тот пример с булеаном решатель полтора часа делал, а я несколько минут."

Вы с секундомером у меня за спиной стояли, что-ли? Полтора часа я искал хостинг, параллельно делая свою основную работу и левой ногой буля те самые обьекты.
 
Я тут постик свой перечитал и проблемка, я хотел сказать, что смастерил это на синеме, а вот в майке смастерить можно? Наедеюсь, горшки моделить в Майке вы можете, а вот как насчет тестурирования такового то типа?
 
Глядеть там же, где и остальные сокральные аргуметны

http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=25620&st=30&p=327357&
 
Зашел и посмотрел - да, красиво - но такого примера, какой я привел и близко нет - синюшка тута впереди (и сделано без всяких там новых скриптов; рендерится - даже и не замечаю - быстро, а как делается - то на http://www.c4d.ru). Но если, Вы считаете, что -то похожее есть, то к ссылке, пожалуйста, сделайте уточнение - я буду признателен.
 
Вы что - ожидали что там будет прямо вот такой пример как вы привели? Там есть аналогичные примеры, сделанные как в самой майке, так и с помощью плагов.

Например: http://www.pluginz.com/product/11594
 
Очень интересно - сделано с помощью плага. Но как я понял широкого распространения не получило - видимо инструмент бедноват или наоборот сложноват. Я нашел всего один тип шейдера, что пока радует.Номеров 3 и 4 нет. Кстати я бы с удовольствием обсудил динамику - Я с ней и в Маечке знаком и в Синюшке. Так вот последняя позволяет создавать свои миры - тогда как Маечка ореентрована на реал. Жаль но дискусия наша ни к чему не приведет - динамику пользует, даже и не знаю кто, хотя у максонов имеются прекрасные примеры. Отсюда и ответ об одежде - в Майке пока возможностей поменее, так и бойцов в синеме на этом фронте не видно. Желаю успехов.
 
Вообще существует всего два пакета, в которых это реализуется - Realsoft4D и, по-видимому Cinema4D. Как вы потом эти смешанные модели будете обрабатывать - не очень понятно.

Далее - туновые шйдера под майку используют те, кому это надо. У меня за два последних года было всего 2 работы с закосом под мультик, ни в одной не было ничего похожего на ваши горшочки. С лихвой хватило родного майского векторного рендера. Хотя, думаю что tomcat можно заточить и под горшочки, было бы желание. Жаль сайт автора сейчас лежит.

Динамика, как и любой инструмент, используется когда надо. С чего бы это в майке вдруг возможностей по одежде поменьше - не понял, так как под неё есть как минимум два тряпочных движка.
 

live_fx

Активный участник
Рейтинг
13
>>Вылепи, плиз, из пластилина нурбсовую модель - а потом вырежи ниткой в ней полигональную канавку.
^^ Это лепет. Для таких действий тебе не хватает встроенного инструментария майя ? Или я что то недопонял ?

Володя, если бы ты выбрал какой-нибудь более ошеломляющий образ, я бы наверное понял, какую истину ты до меня пытаешься донести...

Тебе что в нарбсах не нравится ? Нарбсы - это стандарт на протяжении уже многих лет и в промышленном дизайне и в авто-дизайне и ещё х.его знает где...Одна из причин, это то, что детали полученные в нарбсах, более переносимы на реальные детали, чем всякие метабаллы и прочие орудия труда для детей и "лепки на вольную тему"...

Инструментарий нарбс в майя не ограничен панелью с примитивами, дальше которой ты, видимо смотреть не стал... Там есть всё что бы пластать и канавки и манавки и филетировать и медитировать и делать всё что не лень. Есть пакеты которые вообще заточены под нарбс - тот же Студио... Ещё один мировой стандарт..
---
А...Вообще, что именно ты пытаешься мне доказать ? :)))
 
Я не буду повторять что все дело в руках, думаю это и так всем ясно, просто мои ощущения от работы в обоих пакетах.
4 года я работал в Максе. Хорошая быстрая программа. Хорошо рендерит быстро, простая.
1. Достоинства: Врай супер, не понимаешь как он работает, но отражения преломления, все каким то образом хорошо считаеться. Неизвестро насколько физически правильно но красиво. Это важно. Нужен быстрый глобал, пожалуйста.
Рендеринг кривых, и работа с объемным текстом рулит. Моушн блюр быстро.

2. Недостатки: Их больше.
2.1. Все удобство интерфейса Макса сводиться на нет при достаточном знании хотя бы хотбокс - меню в маяй. Для тех кто не знает в 6.5 + Bones Tools многие уже настроены по умолчанию. ( Для работы с полигонами очень удобно. ) Настраивается все, можно абсолютно комфортно работать не имея ни одного меню на экране (особенно важно для мониторов менее 19 дюймов)
Поработав 3 года в Майе я понял до чего же неубодный интерфей у Макса, хотя раньше думал обратное. Субъективно, дело привычки.
2.2. Есть потребность в облаках, траве, прочих эффектах? Однозначно лучше.
2.3 Сделать сложный шейдер в котором учитывается зависимость цвета от того под каким углом падает на поверхтность свет или под каким углом смотрит на поверхтность камера возможно и можно сделать в максе, но это будет невероятно тяжко. Может я и ошибаюсь, но написание шейдеров более интуитивное и наглядное, хотя возможно несклько более долгое. Но однозначно более совершенное и с гораздо большими возможностями.
Прикольный шейдер дает такой эффект, что просто хереешь.

заеб.. лся я писать уже.
 
Сверху