Render.ru

Космодесы vs Некроны

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#65
Машина зверь!
Больше похоже на трансформаторную будку, а не на боевого робота.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#67
в целом симпатично, хоть и детализации имхо не хватает, но это видимо позже будет, но глаз резануло следующее - тазобедренный сустав втыкается в торс под прямым углом, параллельно земле, на всякий случай проверил и реально дизайнеры вахи учли этот момент, прилагаю рефы. лучше поправить а то смотрится деревянно как противник первого робокопа)
ну и пропорции ласт, они прям огромные, ему ж неудобно с такими будет перемещаться, если они вообще друг за друга цепляться не будут при малейшем люфте влево-вправо, а люфт этот обязательно потребуется если ходить не только по ровному асфальту.

а вообще полистал тему тут уже много чего правильного насоветовали и про фаски которых не хватает, и про сочленения и про детализацию. камрад, нет у меня прав (сам новичок еще) на полноценный совет, но я бы посоветовал пару суток позалипать в ютуб, артстейшн посмотреть как большие дяди серьезных роботов моделят, скачать референсы чертежи и по ним поправить пропорции и силуэт и начать пилить детализацию. тут же на рендере полно всяких крутых мейкиноффов, тоже могут пригодиться http://render.ru/books/show_book.php?book_id=4794
 

Вложения

Последнее редактирование:

Андрей Кичигин

Активный участник
Рейтинг
14
#68
ноги под прямым углом потому что не моделить такие вещи проще как бе не выставлено еще)))) по поводу фасок они там есть а делать их огромными чтоб они уж прямо в глаза бросались не вижу смысла
детализаци ну если посмотреть дредов черных храмовников то остается напихать на него печати и пару силовых кабелей которые кык раз в раойне ног идут
по поводу серьезных роботов мб я и не прав но опять таки отталкиваясь от вселенной вахи не такие уж они и детализированные
а так думается мне сверху еще текстур накинут с царапками, грязью и знаками отличия и будет норм как считаете?
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#69
ноги под прямым углом потому что не моделить такие вещи проще как бе не выставлено еще))))
а ну если будешь выставлять при позинге то ок конечно, смотри только не просчитайся с сочленениями, пропорциями и прочим. мне кажется на этом этапе уже стоит выставлять угол иначе слишком многое придется на откуп фантазии оставить. да и поворот для моделинга не смертелен)

по поводу фасок они там есть а делать их огромными чтоб они уж прямо в глаза бросались не вижу смысла
фаски не видны, реально углы острыми кажутся. верю что они там есть но на шейдинге они не дают того важного ощущения живости твердого тела, выглядит как грань примитива в максе. и текстурой ты это не исправишь, проблема останется на уровне шейдинга и будет раздражать глаз. прям широченные фаски не нужны, но ощутимыми они должны быть

не вижу смысла детализаци ну если посмотреть дредов черных храмовников то остается напихать на него печати и пару силовых кабелей которые кык раз в раойне ног идут
по поводу серьезных роботов мб я и не прав но опять таки отталкиваясь от вселенной вахи не такие уж они и детализированные
а так думается мне сверху еще текстур накинут с царапками, грязью и знаками отличия и будет норм как считаете?
ну если ты хочешь воспроизвисти миниатюру воркшоповскую то базару нет там детализации нет) в силу технических причин. а чтобы работа выглядела круто детализация таки нужна. и имхо не только грязь сколы и прочее, а тот же огнемет и манипуляторы сделать поинтереснее, сейчас в них просто прорезаны довольно скучные отверстия, на хайтек не похоже. но тут уж дело творческого замысла))
 

Андрей Кичигин

Активный участник
Рейтинг
14
#70
возвращаясь к вопросу детализации у самого имеется моделька дредноута я бы не сказал что они прям без детализации))) посему и стараюсь сделать приближенно к оригиналу
сейчас думаю как бы добавить вмятости всякие и прочее дабы не перегружать сетку хоть и делается под турбосмус все же не охотоа ворочать по 20кк поликов
вариант браша пока не рассматриваю
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#71
возвращаясь к вопросу детализации у самого имеется моделька дредноута я бы не сказал что они прям без детализации))) посему и стараюсь сделать приближенно к оригиналу
сейчас думаю как бы добавить вмятости всякие и прочее дабы не перегружать сетку хоть и делается под турбосмус все же не охотоа ворочать по 20кк поликов
вариант браша пока не рассматриваю
т.е. на рендере он должен будет выглядеть как настольная игрушка а не реальная боевая машина?) тогда вопросов нет)
без браша конечно будет непросто, тогда в голову приходит только изнасиловать карту нормалей в nDo
 
Сверху