Render.ru

Компас...

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
У каждой вершины в 3d пространстве есть 3 координаты (x;y;z),
у этой же вершины в 2d uv пространстве есть 2 координаты (u;v)
3d и 2д uv пространства для модели существуют одновременно, параллельно. Координат uv только две, так как это 2д плоскость.

Скажем есть туша медведя, чтобы снять шкуру аккуратно, нужно сделать разрезы в правильных местах и растянуть, чтобы на полу лежала без замятий.

Есть модель в 3д пространстве, чтобы текстура легла без потяжек, искажений, надо в uv пространстве сделать разрезы по ребрам в нужных местах и нажать развернуть. Потом красишь текстуру.

Это общие принципы uv в любой программе, на модификаторы макса, всем плевать, кроме архивизоров)
 
Последнее редактирование:
-Добавил новую деталь (Амортизатор что ли?)
 

Вложения

-Добавил пружину...
 

Вложения

Последнее редактирование:
Остались только инструменты...

А пока как то так...

Где лучше рендер? В перспективе или в ортогональной проекции?
 

Вложения

Последнее редактирование:
Олечка, на темном фоне без прозрачности и отражении будет выглядеть довольно неплохо. Это еще без материалов и текстур. Ты абсолютно права. В сочинении я нуб или дилетант.
 
Последнее редактирование:
В 3ds max Русик подсказал как... Я так же бы поступил... Сначала общую форму сердечка, а потом по нему высечки делать, ну и симметрию. Я смотрю ты перешла на обновленный блендер. Надеюсь работу по сердечку доделаешь. Очень интересно посмотреть ее.
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
похоже, но ювелирку и прочую такую лепнину лучше все же отельными сегментами делать. Хотя тут они вроде как и слиты.
но когда делаешь отдельными веточками, листиками и т.п., то получаются границы резче и вообще контролировать форму проще.
я по крайней мере всегда так делаю

чисто для примера

в основном все в майке смоделено. А в зебре это уже так, компоновка. Если это все пытаться одним мешем, то муторно и долго. И не нужно. А так несколько часов работы от силы.
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Это ты в зебре или альтернатива? Что то непонятно.
в зебре компоновка, булеан и сохранение в STL удобно делать с ювелиркой. А моделить можно хоть в чем, если лоупольку. Потом сабдивов добавляется сколько надо, все вместе сращивается булеаном, нужный размерчик и модель готовая для выращивания на принтере или фрезеровки. Можно и формы делать через булеан, когда надо. Тоже не нашел ничего, что лучше зебры справляется с этим.

а модель из кусочков складывать можно хоть в чем, хоть макс, хоть блендер, хоть майка, хоть еще что. Потом FBX или Obj и в зебру. Дырки закрыть, сабдивов накинуть и нормально
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
да какая ретопология! делаешь под турбосмусом из кубиков или плэйнов вообще. Зачем эти ретопы лишние?
Чем меньше полигонов, тем формы глаже и проще их контролировать.

в майке под смусом вообще все нормально редактируется. В блендере на мой взгляд чуть менее удобно и наглядно, хотя возможно я еще не привык.

в максе я такое дело не пробовал, турбосмус тот же смус в общем-то. Или как в блендере сабдив модификатор.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
зачем тут сплайны вообще.

Я понимаю ретоп, когда где-то в зебре с хайпольной моделью измывался и потом надо из нее лоупольку получить.
А для таких то моделей нафига? Там если в хайполи ее делать изначально, это маразма полная.
Почти все подобные вещицы это куча элементов простых форм, собранная вместе.

все эти завитушки, улитки, листики и прочее это же довольно простые формы. По сути кубики или цилиндры разной степени вытянутости и с разным количеством сечений. Ну где-то края порезче сделать, где-то более гладкие. Повернул, изогнул, рядом прилепил, вот тебе уже новый элемент.

Мне когда-то тоже казалось, что вот изогнутая модель. Надо ее как-то сплайнами.
А потом понял, что нафиг не нужны никакие сплайны.
В режиме сглаживания полигоны по тем же сплайнам правда сглаживаются, но это уже из другой оперы. Работаешь то с полигонами.
 
Сверху