Компас...
- Автор темы Коля Печников (Кристальный Феникс)
- Дата создания
У каждой вершины в 3d пространстве есть 3 координаты (x;y;z),
у этой же вершины в 2d uv пространстве есть 2 координаты (u;v)
3d и 2д uv пространства для модели существуют одновременно, параллельно. Координат uv только две, так как это 2д плоскость.
Скажем есть туша медведя, чтобы снять шкуру аккуратно, нужно сделать разрезы в правильных местах и растянуть, чтобы на полу лежала без замятий.
Есть модель в 3д пространстве, чтобы текстура легла без потяжек, искажений, надо в uv пространстве сделать разрезы по ребрам в нужных местах и нажать развернуть. Потом красишь текстуру.
Это общие принципы uv в любой программе, на модификаторы макса, всем плевать, кроме архивизоров)
у этой же вершины в 2d uv пространстве есть 2 координаты (u;v)
3d и 2д uv пространства для модели существуют одновременно, параллельно. Координат uv только две, так как это 2д плоскость.
Скажем есть туша медведя, чтобы снять шкуру аккуратно, нужно сделать разрезы в правильных местах и растянуть, чтобы на полу лежала без замятий.
Есть модель в 3д пространстве, чтобы текстура легла без потяжек, искажений, надо в uv пространстве сделать разрезы по ребрам в нужных местах и нажать развернуть. Потом красишь текстуру.
Это общие принципы uv в любой программе, на модификаторы макса, всем плевать, кроме архивизоров)
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 273
похоже, но ювелирку и прочую такую лепнину лучше все же отельными сегментами делать. Хотя тут они вроде как и слиты.
но когда делаешь отдельными веточками, листиками и т.п., то получаются границы резче и вообще контролировать форму проще.
я по крайней мере всегда так делаю
чисто для примера
в основном все в майке смоделено. А в зебре это уже так, компоновка. Если это все пытаться одним мешем, то муторно и долго. И не нужно. А так несколько часов работы от силы.
но когда делаешь отдельными веточками, листиками и т.п., то получаются границы резче и вообще контролировать форму проще.
я по крайней мере всегда так делаю
чисто для примера
в основном все в майке смоделено. А в зебре это уже так, компоновка. Если это все пытаться одним мешем, то муторно и долго. И не нужно. А так несколько часов работы от силы.
Вложения
-
280,2 КБ Просмотров: 133
-
298,4 КБ Просмотров: 126
-
276,4 КБ Просмотров: 123
-
259,5 КБ Просмотров: 134
- Рейтинг
- 273
Это ты в зебре или альтернатива? Что то непонятно.
а модель из кусочков складывать можно хоть в чем, хоть макс, хоть блендер, хоть майка, хоть еще что. Потом FBX или Obj и в зебру. Дырки закрыть, сабдивов накинуть и нормально
- Рейтинг
- 273
да какая ретопология! делаешь под турбосмусом из кубиков или плэйнов вообще. Зачем эти ретопы лишние?
Чем меньше полигонов, тем формы глаже и проще их контролировать.
в майке под смусом вообще все нормально редактируется. В блендере на мой взгляд чуть менее удобно и наглядно, хотя возможно я еще не привык.
в максе я такое дело не пробовал, турбосмус тот же смус в общем-то. Или как в блендере сабдив модификатор.
Чем меньше полигонов, тем формы глаже и проще их контролировать.
в майке под смусом вообще все нормально редактируется. В блендере на мой взгляд чуть менее удобно и наглядно, хотя возможно я еще не привык.
в максе я такое дело не пробовал, турбосмус тот же смус в общем-то. Или как в блендере сабдив модификатор.
- Рейтинг
- 273
зачем тут сплайны вообще.
Я понимаю ретоп, когда где-то в зебре с хайпольной моделью измывался и потом надо из нее лоупольку получить.
А для таких то моделей нафига? Там если в хайполи ее делать изначально, это маразма полная.
Почти все подобные вещицы это куча элементов простых форм, собранная вместе.
все эти завитушки, улитки, листики и прочее это же довольно простые формы. По сути кубики или цилиндры разной степени вытянутости и с разным количеством сечений. Ну где-то края порезче сделать, где-то более гладкие. Повернул, изогнул, рядом прилепил, вот тебе уже новый элемент.
Мне когда-то тоже казалось, что вот изогнутая модель. Надо ее как-то сплайнами.
А потом понял, что нафиг не нужны никакие сплайны.
В режиме сглаживания полигоны по тем же сплайнам правда сглаживаются, но это уже из другой оперы. Работаешь то с полигонами.
Я понимаю ретоп, когда где-то в зебре с хайпольной моделью измывался и потом надо из нее лоупольку получить.
А для таких то моделей нафига? Там если в хайполи ее делать изначально, это маразма полная.
Почти все подобные вещицы это куча элементов простых форм, собранная вместе.
все эти завитушки, улитки, листики и прочее это же довольно простые формы. По сути кубики или цилиндры разной степени вытянутости и с разным количеством сечений. Ну где-то края порезче сделать, где-то более гладкие. Повернул, изогнул, рядом прилепил, вот тебе уже новый элемент.
Мне когда-то тоже казалось, что вот изогнутая модель. Надо ее как-то сплайнами.
А потом понял, что нафиг не нужны никакие сплайны.
В режиме сглаживания полигоны по тем же сплайнам правда сглаживаются, но это уже из другой оперы. Работаешь то с полигонами.
- Рейтинг
- 272