Render.ru

Как смоделировать такую штору?

Рейтинг
39
#41
А у меня бывает иногда так капризничяет,что делаю исключительно анимацией Simulate.В место Simulate Local.И по другому ни в какую не хочет.Вообще хочу на Marvelouse Designer перейти.Вроде хвалят.
 
Рейтинг
82
#42
А смысл таков, вот у меня 4 ядра на "проце" из них только одно может рассчитывать симуляцию Cloht другие "простаивают" .И в тоже время на видеокарте 960 ядер (видеокарта GTX 660) и все они великолепно работают с плагинами симуляций, от Nvidia.К стати и Marvelouse Designer тоже адаптирован с работой на видеокартах (технология параллельных вычислений -CUDA) .Но так как mCloth всегда "по рукой" то и пользуюсь им чаще чем марфой( Marvelouse Designer).Хотя в "марфе" есть отличная штука,там можно в режиме реального времени двигать ткань, в любом месте, не отключая симуляции, ну к примеру откинуть одеяло ,встряхнуть подушку и т.д. Всё зависит от поставленных задач и тех.возможностей "железа".
 
Рейтинг
39
#43
У макса большие требования к железу.Не угнаться.Это я считаю минусом макса.А Marvelous Designer такой же требовательный к железу?
 
Рейтинг
82
#44
Ну почему.Если только "моделить" и делать небольшие рендеры то люди и ноутбуках работают.Всё зависти от того, где именно, планируется использовать программу -интерьеры, экстерьеры,предметная визуализация или ещё где,исходя из этого и подбирать конфигурацию оборудования.А выбор сейчас есть-на все случаи жизни(и на любой кошелёк).
 
Рейтинг
39
#45
Интересно а анимация в максе расчитывается в процессоре одним ядром или всеми?Исходя из своего опыта мне кажется,что всеми.Хотя не факт.
 
Рейтинг
82
#46
Это зависит от используемого модуля(Cat-к примеру) или симуляций физики или рендеров или частиц......В принципе не сложно зайти в диспетчер задач,он родимый сразу покажет какие ядра загружены какие нет.Здесь ещё не маловажным фактором являются объём оперативной памяти,наличие SSD винчестера и собственно говоря "человеческого" отношения к операционной системе.
 
Рейтинг
82
#48
Ну почему глупые вопросы.Вполне нормальные вопросы "бытового характера" относящиеся к программе.Я вот сейчас работаю с воксельной(Voxel) технологией -это когда объект состоит из огромного колличества полнотелых сегментов ,так там один объект занял у меня 14,3 гб оперативки,при том сам объект великолепно вращался,перемещался в самом вьюпорте.В максе он бы "весил" около 43 мл.полигонов. Да и на кой тогда и нужны форумы, что бы не задавать вопросов.Главное чтобы на ни отвечали.
 
Рейтинг
39
#49
Я вот сейчас работаю с воксельной(Voxel) технологией -это когда объект состоит из огромного колличества полнотелых сегментов ,так там один объект занял у меня 14,3 гб оперативки,при том сам объект великолепно вращался,перемещался в самом вьюпорте.В максе он бы "весил" около 43 мл.полигонов.
Интересно!Макс бы сдох.Да и браш бы не потянул.Что за прогрмма?
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#51
Вроде как обошел этот глюк: на Simulate Local проваливается, на просчете анимации-не падает. Хоть так счтичается...

Но есть проблема: видно, что скатерть провисает посредине. Я задал в свойствах ткани offset 5мм, чтобы избежать проступания столешницы из ткани. Как от этого избавиться?
 

Вложения

Рейтинг
82
#52
Попробуй подобрать пресеты свойств ткани.Офсет слишком маленький, старайся не делать,в таких случаях необходимо и всё остальное "подтягивать" плотность сетки,плотность симуляций и т.д. что приводит к увеличению времени расчётов.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#53
Офсет слишком маленький, старайся не делать
Но если Офсет сделать большой-то скатерть начнет слегка "парить" над столом и чем больше Офсет-тем больше провисание. Этот в теории.
А на практике при увеличении Оффсет до больше 5(работаю в мм) скатерть снова начинает пролетать сквозь стол даже при просчете анимации.
То ли лыжи не едут, то ли я не в порядке...
 
Рейтинг
39
#55
Если посмотреть этот дефект в разрез,то можно заметить,что модификатор Cloth справляется со свой обязаностью.И точки ткани не проникают сквозь объект на который падают.А пролетают сквозь объект рёбра.Стало быть модификатор ориентирован на точки,а не на рёбра.Было бы хорошо ориентпровать его на рёбра.Но наверное это не возможно.
В модификаторе есть возможность проводить манипуляции с групами точек. Возможно какието манипуляции можно приспособить для избежания этого дефекта.Лично я не пробовала.
Как делаю я.Так как я делаю анимацией.А анимация загружает файл.То есть файл становится тяжелей.Я копирую сцену.И в этой копии увеличиваю плотность сетки объекта,на который должна упасть ткань.Настраиваю Cloth для уменьшения дефекта провалов.Провожу симуляцию.Но не большие провальчики всё равно остаются.Перевожу ткань в объект Editable Poly.И в Edible Poly передвигаю точки ткани,убираю дефект провала.Потом объект ткань экспортирую в формат OBJ.В формате OBJ модель становится легче.Наверное обрубаются анимационные замарочки.И в сцену оригинал импортирую ткань из OBJ.Ткань сохраняет своё место положение в сцене.Может я не очень разумно поступаю.Кто знает как лучше,то не стесняйтесь меня поправить.
 
Рейтинг
39
#56
Моя шпаргалка настройки Cloth ,для уменьшения дефектов провалов ткни.
1 Меньше провалов ,если симуляцию проводить Simulate.
2 Увеличить плотность сетки объектов.
3 Немножко увеличить Offset в объекте,через который пролетает ткань.
4 Если единицы измерения сцены см. , то ткань меньше пролетает.
5 Правельно настроить функцию Cm/unit
6 Провельно настроить функцию Subsample
 
Рейтинг
82
#57
Для начала триангулируйте всё тряпки.Так как ткань, всё-же, ближе к органической субстанции, то от этого хуже не будет.Вообще лучше использовать мешь.Плотность объекта (не ткани)не обязательно увеличивать-это делает Subsample он же и влияет на свойства тряпок.В результате увеличивается и время расчётов.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#59
5 Правельно настроить функцию Cm/unit
6 Провельно настроить функцию Subsample
А если не секрет, правильно-это как?
Работаю в мм и при этом Cm/unit=0,1
А вот сколько все-таки надо ставить Subsample?
 
Рейтинг
82
#60
Subsample чем больше тем симуляция будет более детальной т.к увеличивается плотность виртуальной сетки. Здесь необходимо исходить из форм участвующих в взаимодействиях .При простых формах можно начинать с 2 и выше.Если формы сложные и требуется детальное взаимодействие то необходимо и ткань делать плотную и параметры Subsample увеличивать.Проблема упирается в "железо".По этому во многих случаях применяются модификаторы сглаживания на той же самой геометрии ткани после модификатора Cloht.
Но еще раз напоминаю, что соотношение скорость/качество в mCloht гораздо выше чем у Cloht.
 
Сверху