Render.ru

Как сделать UV 1024*512?

Тит_Андреев

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Это собственно и весь вопрос, как сделать развертку 1024*512. Как разместить развертку только на половине пространства от 0 до 1 понятно, но как сделать что бы был не квадрат а прямоугольник не ясно, а требование такое.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#2
Это собственно и весь вопрос, как сделать развертку 1024*512. Как разместить развертку только на половине пространства от 0 до 1 понятно, но как сделать что бы был не квадрат а прямоугольник не ясно, а требование такое.
Так что ли? outUV.jpg
Или так?
 

Вложения

  • 148,1 КБ Просмотров: 1 112

Тит_Андреев

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Я понял, но это чуток не то что нужно, потому как после сохранения ювишки плющит), и как текстурить потом.... если кубик не страшно, а если что то посерьёзнее то этот вариант не подойдет.
 

Тит_Андреев

Активный участник
Рейтинг
5
#6
http://polycount.com/discussion/75566/maya-creating-a-2048-x-1024-texture-map

вот тут такая же штука, он, как я понял тоже юв снапшот сделал такой какой ему нужно, только перед этим он разместил свои ювихи не от 0 до 1, а от -1 до 1 и потом не было такого см. ниже, как их разместить от -1 до1 ?
 

Вложения

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#7
Я понял, но это чуток не то что нужно, потому как после сохранения ювишки плющит), и как текстурить потом.... если кубик не страшно, а если что то посерьёзнее то этот вариант не подойдет.
никуда их не плющит
 

Вложения

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#8
ну, может не совсем в тему, но... Мы в работе с прямоугольными картами особо не парились - в работе была модель, у которой маппинг был разложен на половину квадрата. После завершения текстуры этот маппинг просто скейлился в два раза по высоте, а от файла текстуры отрезалась лишняя половина. Вообще, если правильно помню, так делалось из-за того, что некоторые софтины не слишком хорошо работают с прямоугольными текстурами (могу ошибаться, но вроде бы Mari в них вообще не умеет), но вообще метод был достаточно удобен.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
572
#9
не используйте никогда неквадратные текстуры.
 

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#10
не используйте никогда неквадратные текстуры.
Хорошая концепция для идеального мира. Но было бы интересно как решить например такую ситуацию:
В игре есть определенный стандарт текселя. Модель, разложенная в квадрат 2048 дает тексель значительно выше нужного, в 1024 при соблюдении всех стандартов проекта - значительно ниже. Оптимальный тексель получается при раскладке в 1024*2048. В игре довольно много моделей и поэтому стандартизирована логика использования файлов, делать текстуру для двух моделей нельзя. Делить модель на две текстуры нельзя. Использовать квадратную текстуру с пустой половиной - лишние ресурсы, т.к. таких моделей встречается не мало. Есть решения? З.Ы. Пример из реального крупного игрового проекта.
 
Рейтинг
47
#11
А чего же нельзя накинуть одну текстуру на две модели?
Я если не ошибаюсь, слыхал, что из вот таких вот отдельных кусочков, потом собираются "Юви Атласы"
 

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#12
А чего же нельзя накинуть одну текстуру на две модели?
Я если не ошибаюсь, слыхал, что из вот таких вот отдельных кусочков, потом собираются "Юви Атласы"
Читаем внимательно. Логика использования файлов стандартизирована. 1 модель - 1 набор текстур для этой модели. Почему? Это вопрос к тем, кто все это разрабатывал, моделер тут не при делах, его дело - соблюдать заданные стандарты.
З.Ы. ну и к вопросу "почему" - собирание атласа - это хорошо, если у нас идет первичная разработка продукта и все модели готовятся параллельно. А вот при том, что проект работает и в игру по мере готовности внедряют новые модели или заменяют старые возникает проблема - при создании 1 текстуры для двух моделей нужно 1) заранее знать о том, что модели нужна прямоугольная текстура 2) параллельно делать и внедрять в игру две соответсвующие модели (ну, или хранить инфу, что есть модель с пустой половиной текстуры и потом подменять ее на двойную) 3) при дальнейших апдейтах опять править модели вместе. 4) при отсутсвии одной из моделей в сцене использование ресурсов ничем не отличается от варианта с пустой половиной текстуры (а точнее отличается в худшую сторону, т.к. однородно залитая картинка может иметь чуть меньше веса) Итого небольшие, но лишние проблемы. А чем больше сложностей в работе крупного механризма, тем больше вероятностей сбоев и ошибок
 

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#14
А я, как и все, делал прямоугольные текстуры. Но вот сейчас я задумался.

Кто может сказать, почему так стандартизированы игровые размеры текстур (1024, 2048)? Про мипы я понимаю, но что мешает использовать, к примеру, 1536 - она позволяет сделать до 8 мипов, явно достаточно. Кто шарит - есть реальные причины?
 

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#15
Сам спросил - сам ответил. Базово такие текстуры не поддерживаются, использование расширений в коде для работы с ними снижает производительность, в том числе и значительно (согласно таблице из книги по кодингу на openGL карты nvidia могут проседать аж в 2 раза по производительности при работе с такими текстурами).
В общем да, иных выходов, кроме прямоугольника я для подобной ситуации не вижу.
 

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#17
а как прямоугольные текстуры в майе подгружать?
Майе без разницы, квадратная текстура или прямоугольная. Другой вопрос (я не копался, правда) - вроде бы в майе нет возможности отобразить поле uv эдитора в прямоугольном виде, поэтому придется работать с маппингом растянутым по вертикали в 2 раза. Как я уже писал - мы решали это просто - работали с маппингом, лежащим только от 1 до 0.5 (можно и от 0 до 0.5, но наверху просто удобнее), потом скриптом скейлили в 2 раза.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#18
Хорошая концепция для идеального мира. Но было бы интересно как решить например такую ситуацию:
В игре есть определенный стандарт текселя. Модель, разложенная в квадрат 2048 дает тексель значительно выше нужного, в 1024 при соблюдении всех стандартов проекта - значительно ниже. Оптимальный тексель получается при раскладке в 1024*2048. В игре довольно много моделей и поэтому стандартизирована логика использования файлов, делать текстуру для двух моделей нельзя. Делить модель на две текстуры нельзя. Использовать квадратную текстуру с пустой половиной - лишние ресурсы, т.к. таких моделей встречается не мало. Есть решения? З.Ы. Пример из реального крупного игрового проекта.
А что такое тексель? И какое различие между пикселем и текселем?
 

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#19
А что такое тексель? И какое различие между пикселем и текселем?
Полноценное описание понятия можно посмотреть в вики, но оно не понятное. В геймдеве обычно упрощенно считается что тексель - это количество пикселей текстуры на единицу размерности модели (напр. пикселей на метр). Данная единица нужна для того, чтобы текстуры разных объектов имели сходное качество дитализации независимо от размера самого объекта в игре.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#20
Полноценное описание понятия можно посмотреть в вики, но оно не понятное. В геймдеве обычно упрощенно считается что тексель - это количество пикселей текстуры на единицу размерности модели (напр. пикселей на метр). Данная единица нужна для того, чтобы текстуры разных объектов имели сходное качество дитализации независимо от размера самого объекта в игре.
То есть чтобы не получалось так, что ложка имеет детализацию как у целого персонажа?
 
Сверху