Как сделать UV 1024*512?
- Автор темы Тит_Андреев
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
http://polycount.com/discussion/75566/maya-creating-a-2048-x-1024-texture-map
вот тут такая же штука, он, как я понял тоже юв снапшот сделал такой какой ему нужно, только перед этим он разместил свои ювихи не от 0 до 1, а от -1 до 1 и потом не было такого см. ниже, как их разместить от -1 до1 ?
вот тут такая же штука, он, как я понял тоже юв снапшот сделал такой какой ему нужно, только перед этим он разместил свои ювихи не от 0 до 1, а от -1 до 1 и потом не было такого см. ниже, как их разместить от -1 до1 ?
Вложения
-
1,3 МБ Просмотров: 1 587
- Рейтинг
- 8
ну, может не совсем в тему, но... Мы в работе с прямоугольными картами особо не парились - в работе была модель, у которой маппинг был разложен на половину квадрата. После завершения текстуры этот маппинг просто скейлился в два раза по высоте, а от файла текстуры отрезалась лишняя половина. Вообще, если правильно помню, так делалось из-за того, что некоторые софтины не слишком хорошо работают с прямоугольными текстурами (могу ошибаться, но вроде бы Mari в них вообще не умеет), но вообще метод был достаточно удобен.
- Рейтинг
- 8
не используйте никогда неквадратные текстуры.
В игре есть определенный стандарт текселя. Модель, разложенная в квадрат 2048 дает тексель значительно выше нужного, в 1024 при соблюдении всех стандартов проекта - значительно ниже. Оптимальный тексель получается при раскладке в 1024*2048. В игре довольно много моделей и поэтому стандартизирована логика использования файлов, делать текстуру для двух моделей нельзя. Делить модель на две текстуры нельзя. Использовать квадратную текстуру с пустой половиной - лишние ресурсы, т.к. таких моделей встречается не мало. Есть решения? З.Ы. Пример из реального крупного игрового проекта.
- Рейтинг
- 8
А чего же нельзя накинуть одну текстуру на две модели?
Я если не ошибаюсь, слыхал, что из вот таких вот отдельных кусочков, потом собираются "Юви Атласы"
Я если не ошибаюсь, слыхал, что из вот таких вот отдельных кусочков, потом собираются "Юви Атласы"
З.Ы. ну и к вопросу "почему" - собирание атласа - это хорошо, если у нас идет первичная разработка продукта и все модели готовятся параллельно. А вот при том, что проект работает и в игру по мере готовности внедряют новые модели или заменяют старые возникает проблема - при создании 1 текстуры для двух моделей нужно 1) заранее знать о том, что модели нужна прямоугольная текстура 2) параллельно делать и внедрять в игру две соответсвующие модели (ну, или хранить инфу, что есть модель с пустой половиной текстуры и потом подменять ее на двойную) 3) при дальнейших апдейтах опять править модели вместе. 4) при отсутсвии одной из моделей в сцене использование ресурсов ничем не отличается от варианта с пустой половиной текстуры (а точнее отличается в худшую сторону, т.к. однородно залитая картинка может иметь чуть меньше веса) Итого небольшие, но лишние проблемы. А чем больше сложностей в работе крупного механризма, тем больше вероятностей сбоев и ошибок
- Рейтинг
- 8
а вы знаете их?
Кто может сказать, почему так стандартизированы игровые размеры текстур (1024, 2048)? Про мипы я понимаю, но что мешает использовать, к примеру, 1536 - она позволяет сделать до 8 мипов, явно достаточно. Кто шарит - есть реальные причины?
- Рейтинг
- 8
Сам спросил - сам ответил. Базово такие текстуры не поддерживаются, использование расширений в коде для работы с ними снижает производительность, в том числе и значительно (согласно таблице из книги по кодингу на openGL карты nvidia могут проседать аж в 2 раза по производительности при работе с такими текстурами).
В общем да, иных выходов, кроме прямоугольника я для подобной ситуации не вижу.
В общем да, иных выходов, кроме прямоугольника я для подобной ситуации не вижу.
- Рейтинг
- 8
а как прямоугольные текстуры в майе подгружать?
Хорошая концепция для идеального мира. Но было бы интересно как решить например такую ситуацию:
В игре есть определенный стандарт текселя. Модель, разложенная в квадрат 2048 дает тексель значительно выше нужного, в 1024 при соблюдении всех стандартов проекта - значительно ниже. Оптимальный тексель получается при раскладке в 1024*2048. В игре довольно много моделей и поэтому стандартизирована логика использования файлов, делать текстуру для двух моделей нельзя. Делить модель на две текстуры нельзя. Использовать квадратную текстуру с пустой половиной - лишние ресурсы, т.к. таких моделей встречается не мало. Есть решения? З.Ы. Пример из реального крупного игрового проекта.
В игре есть определенный стандарт текселя. Модель, разложенная в квадрат 2048 дает тексель значительно выше нужного, в 1024 при соблюдении всех стандартов проекта - значительно ниже. Оптимальный тексель получается при раскладке в 1024*2048. В игре довольно много моделей и поэтому стандартизирована логика использования файлов, делать текстуру для двух моделей нельзя. Делить модель на две текстуры нельзя. Использовать квадратную текстуру с пустой половиной - лишние ресурсы, т.к. таких моделей встречается не мало. Есть решения? З.Ы. Пример из реального крупного игрового проекта.
- Рейтинг
- 8
А что такое тексель? И какое различие между пикселем и текселем?
Полноценное описание понятия можно посмотреть в вики, но оно не понятное. В геймдеве обычно упрощенно считается что тексель - это количество пикселей текстуры на единицу размерности модели (напр. пикселей на метр). Данная единица нужна для того, чтобы текстуры разных объектов имели сходное качество дитализации независимо от размера самого объекта в игре.