Render.ru

FumeFX large scale smoke rnd

#1
Комрадс, всех приветствую!
Начал проводить небольшой rnd по поводу крупномасштабных дымов.
Результат пока такой:
Собственно, хотелось бы обсудить эту тему подробнее, пути решения, хитрости и т.д. и т.п.
Спасибо за внимание!

PS за вдохновение выражаю отдельную благодарность Михаилу Коровянскому!
 
#2
В основе теста лежат партиклы, которые и задают движение дыму, при всем при этом температурные хар-ки, кол-во генерации дыма связаны со скоростью частиц. Стоит добавить, что кол-во частиц довольно высоко (порядка 70 тыс. под конец симуляции), радиусы их малы и тоже зависят от скорости. Почти все настройки fume fx - дефолтные. Лишь слегка понижена buoyancy и заанимачен timescale...Размер контейнера мал, 100х100х150, сайз 150х150х300 соотв-но, sim up порядка 500 мб.
Как мы видим, результат почти попал в нужные требования. Вельвет турбуленция немного испортила картину - лучше ее пока не юзать.
 
Рейтинг
63
#3
скажу больше и по секрету - WT лишняя трата времени при работе с крупногабаритными эффектами.. и нередко не нужен и при малоразмерных эффектах.. :) В общем им тож надо уметь пользоваться и знать когда..

PS за вдохновение выражаю отдельную благодарность Михаилу Коровянскому!
you are welcome!

P.S Как умудрился Vimeo вставить?
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#4
WT нужен для экономии RAM если надо просчитать сетку при которой комп повесится.Поэтому получаются экстра детали.
В данном примере деталей уже и так хватает, поэтому при сетке еще выше добавились дополнительные детали которые все испортили.

http://www.youtube.com/watch?v=SF-QBpHi2Js
я тоже тест делал но сетку брал очень низкую.
 
#5
Достаточно интересный эффект был замечен при накручивание time scale...детальность и "перьистоть" дыма чуть ли не зашкаливают, однако распространение его пока медленновато....скоро будет тестег, как до рабочего компа доберусь...

Вимео на форум запостить проще простого тэгом "[vimeo]" который есть в тулбаре сообщения...

WT куда и для чего нужен понятно, но он не для крупноразмерных симуляций, как уже было сказано, особенно если идти по "фэйковому" пути, так что его пока отложим....да и РАМ хватает пока, 12 гб вполне сносно - полностью забить еще ни разу не удалось да и не хитрое это дело - РАМ забивать...намного хитрее получить хороший результат, предсказуемый и контролируемый, съев при этом минимум ресурсов, а не сидеть и ждать по несколько дней симуляции, которая в итоге окажется Г, а время, как известно, это деньги....)
 
#8

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#9
Лучше сделать симуляцию более осмысленную с привязкой к конкретной задаче.Так внешний вид неплохой .
И это не совсем дым больше на клубы пыли похоже как тут
 

Вложения

#10
Лучше сделать симуляцию более осмысленную с привязкой к конкретной задаче.Так внешний вид неплохой .
И это не совсем дым больше на клубы пыли похоже как тут
Спорить не буду, что больше похоже на пыль, а за рефы спасибо - будем двигаться в этом направление, да и мысль по сути верная, что тестить нужно на чем-то осмысленном, сюжетном!...
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#11
Дымоподобные эффекты.
Силы: гравитация плохо действует, зато сильно влияет ветер и первоначальная температура.
Направление движения : снизу вверх
Турбулентность: сильная возле эмитера с течением времени практически не заметна.Медленно начинает растворяться и становиться светлее.

Пылеподобные
Силы: гравитация, первоначальная скорость и ветер( сильно влияет если является первоначальной скоростью).
Направлени движения: сверху вниз(падают клубы дыма) или по поверхности.
Турбулентность: сильная дольше чем у дыма и только сначала у эмитера.Быстро затухает и успокаивается под действием гравитации при потери первначальной скорости после движения( тобиш противоположно дыму).

Вот собственно поэтому я как думаю
1 и 3 картинка и ей подобные делать лучше без партиклов просто эмитер высокая турбулентностьстандартными средствами возле эмитера.Будет более физически корректно.
Вторая картинка турбулентность высокая на протяжении жизни, физика больше похожа на партиклоподобное движение так как будет падать вниз из-за гравитации.Лучше делать партиклами твоим методом.

итого: дым от горения и все , что более связанно с температурой - фумскими средствами
сели с гор,бури в пустыне, сломы зданий как на второй картинке где какбы эмитеры идут впереди партиклами твоими методом.
 
#15
а огонь то зачем заюзал? и если с огнем, то тогда вместе с Multiple Scattering, примерно в следующих соотношениях:
Maximum Depth: 10
Fire: 1.2
Smoke Strength: .01
Fallof: 8
Это сгладит переход и горение частиц больше станет похожим на пламя.
 
#16
а огонь то зачем заюзал? и если с огнем, то тогда вместе с Multiple Scattering, примерно в следующих соотношениях:
Maximum Depth: 10
Fire: 1.2
Smoke Strength: .01
Fallof: 8
Это сгладит переход и горение частиц больше станет похожим на пламя.
Огонь пока так для виду...скатеринг включать не собирался пока, экономлю время рендера ) но обязательно врублю.)
 
#17
ясно.
в общем главное врубаться в рульки, если не понимать что к чему приводит - долго а то и бесполезно пытаться.. кстати, в Фуме 2.1 некоторые параметры разделены, некоторые удалены..
так, например, специфичного веса огня больше не будет, который очень был хорош на подобных симуляциях.. но вместо него будет более гибкий параметр.
 
#18
ясно.
в общем главное врубаться в рульки, если не понимать что к чему приводит - долго а то и бесполезно пытаться.. кстати, в Фуме 2.1 некоторые параметры разделены, некоторые удалены..
так, например, специфичного веса огня больше не будет, который очень был хорош на подобных симуляциях.. но вместо него будет более гибкий параметр.
Ждем-с фуму 2.1, очень ждем-с, попутно разбираясь с рульками..) процесс затягивает..)
 
#19
Потихоньку продолжаем тестить...грид 180х180х200, simup 450 мб...один и тот же грид расклонен 2 раза, чуток покручены для неузноваемости...композ на скорую руку...
 
Сверху