Render.ru
Поддержать

Есть ли какая альтернатива модификатору ProOptimizer?

Рейтинг
85
Собственно говоря, делал я модель свою для игры. В одном туториале прочитал про модификатор ProOptimizer, который используется для ЛОДов, с целью уменьшения количества вертексов...Я применял его, в 3дмаксе все было нормально, но вот после всех экспортов (через программу - моддинга для игры), появляется игровой файл модели, и в ней все ЛОды одинаковые, как будто тот модификатор и не применял!!!
Я правда не нажимал кнопку Collaps to, как написано в туторе..Но у меня уже ЕдитМеш, и активна только Collaps ALL, что сбрасывает мои модификаторы СКИН и АНВРАП
Рейтинг
200
просто если модель с анимацией, то наверно лучше исходить от обратного, начиная с низкополигональной, которую усложнять с помощью турбосмутча, а не наоборот высокополигональную упрощать оптимазейрами ,.
Павел Шелухини активна только Collaps ALL, что сбрасывает мои модификаторы СКИН и АНВРАП
а скин с анврапом над оптимазейром? и их не поплющило от уменьшения полигонов?
если над, и их не поплющило можно попробывать их вырезать со стека, колапснуть с оптимайзером, и потом вставить назад скин с анврапом
чисто теоретически,, хз получится ли,.

Бабуин

Мастер
Рейтинг
327
скорее всего был скин, а потом оптимайзер.
так не прокатит. Можно экспортнуть веса скина, а потом их обратно на оптимизированную. Карта весов - это же текстура
---
хе хе хе
в майе нажимаешь кнопочку "удалить не деформируемую историю" и так можно уже на заскиненной модели уменьшить кол-во поликов (при этом останутся только квадраты). все само переобсчитывается. Потом может 3-4 вертекса косячных вылезти
Рейтинг
85
оптимайзер был самый верхний, те модель была готова, скин сделан, анврап тоже был, а потом уже сделал оптимайзер...ПРичем сначала КОЛЛАПС не нажимал, как есть оставил - и на выходе вот результат, все ЛОДы с одинаковым кол-вом точек....
Я попробую, как сказали - сохранить скин, а потом обратно, а АНВрап тоже можно сохранить, а потом обратно загрузить?
Рейтинг
85
блин, а как правильно загружать сохраненный скин? чего-то не получается, нажимаю просто ЛОАД и ОК, и такая галиматья выходит...
Рейтинг
85
)) обошелся без этого!!! Просто отключил у СКИНа allways deform перешел на ЭдитМеш, применил поверх него ПРООптимизер, сделал %, потом Коллапс ТУ, и вновь у СКИНа включил allways deform...Экспортировал, проверяю - все, у ЛОДов разное количество точек, как я и хотел)))
Теперь буду пробовать модель, которая с Анврапом, надеюсь ,также получится
Рейтинг
85
эххх, ребята, АНврап слетает!!! Причем я перед оптимизером сохранил настройки анврапа, потом применил ОПТИМИЗ, затем в анврап загружаю сохраненные настройки - фиг там, ничего не меняется, как слетел модификатор, так и остается....У него нет такой же кнопки как у СКИНа - allways deform? )))
Рейтинг
85
В интернет пишут, что ПРООптимизер должен сохранять маппинг - это же и есть развертка?....какого хрена у меня не сохраняет ((((
Рейтинг
85
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)наверно надо перезапечь текстуру с высокополигональной на низкополигональную через модификатор проджектион
аа,это который видеоурок вы мне в другой теме присылали?))) хз, уж больно сложно, по сути трижды так надо делать...
Рейтинг
85
я сейчас и Мультирес проверял, тоже ломает анврап, хотя на одном сайте написали, что не рушит, врут )))
Рейтинг
200
Павел Шелухинхз, уж больно сложно, по сути трижды так надо делать...
есть ещё такой модифер HSDS вроди он ни чего не корявил, на сколько мне приходилось с ним сталкиваться, но он обратен оптимайзеру, то есть усложняет сетку,
вот тут про него есть с 5:44
youtube: mmbd-0DVYPc:344
но так придётся идти от низко полигональной к высокопоигональной,.. а там ещё скин х.з. в общем,, 😕
Рейтинг
66
Бабуинхе хе хе
в майе нажимаешь кнопочку "удалить не деформируемую историю" и так можно уже на заскиненной модели уменьшить кол-во поликов
Большинство, мне кажется, все равно делает скининг не сильно лучше авторазвесовки, тем более в игрушки, а с авторазвесовкой в максе (кажется с 17) сейчас все хорошо и современного качества. И зачем уменьшать полигоны если изначально малополигональную модель быстрее настроить. То есть зачем-то делать высокополигональный скин а затем сокращать полигоны? Не очень это понимаю, как-то наоборот. И вообще ничего не имею против майи, но в максе тоже сейчас достаточно хороших средств для всего связанного со скином и своих изюминок. Например шикарный модификатор датаченел поверх скина позволяет создать интересные реалистичные эффекты и собственно быстро улучшить скин еще до морфинга, причем автоматом по всей сетке.
С историей в максе тоже не так все плохо, как некоторые считают. Можно, например, в процессе моделирования сохранять формы модели в каналах данных, а потом вернуться к ним уже с новой топологией, например после многочисленных экструдов и с более плотной сеткой (применимо для морфинга), это не универсально и после сглаживания будут нарастать искажения (в отличие от просто экструдов и перемещений вершин), но это хорошая возможность о которой мало кто знает. Лично я использую много модификаторов в стеке и истории там хватает.
Рейтинг
85
ладно, с этой моделью, я наверное оставлю как есть без оптимизатора, там впринципе только лицо с рукам, не думаю, что одинаковые ЛОДы сильно нагрузят комп...а так конечно обидно, главное скин сохраняется, а этот блин ((
Рейтинг
85
Арт.КБольшинство, мне кажется, все равно делает скининг не сильно лучше авторазвесовки, тем более в игрушки, а с авторазвесовкой в максе (кажется с 17) сейчас все хорошо и современного качества. И зачем уменьшать полигоны если изначально малополигональную модель быстрее настроить. То есть зачем-то делать высокополигональный скин а затем сокращать полигоны? Не очень это понимаю, как-то наоборот. И вообще ничего не имею против майи, но в максе тоже сейчас достаточно хороших средств для всего связанного со скином и своих изюминок. Например шикарный модификатор датаченел поверх скина позволяет создать интересные реалистичные эффекты и собственно быстро улушить скин еще до морфинга, причем автоматом по всей сетке.
С историей в максе тоже не так все плохо, как некоторые считают. Можно, например, в процессе моделирования сохранять формы модели, а потом вернуться к ним уже с новой топологией, например после многочисленных экструдов и с более плотной сеткой, это не универсально и после сглаживания будут нарастать искажения (в отличие от просто экструдов и перемещени, но это хорошая возможность о которой мало кто знает. Лично я использую много модификаторов в стеке и истории там хватает.
не, тут дело другое...Я брал модель из игры, которая была половинкой головы, соответственно уже со скином рабочим...к ней я добавил вторую половинку из другой игровой модели, соединил, доделал скин к этой задней части, потом назначал текстуры, и делал ЛОДы,их игра требует в кол0ве 4 штук, те базовая модель и еще три....Оптимизатор я хотел сделать, чтобы ЛОД4 имел меньше точек, ну чтоб был менее полигональным, если я правильно понимаю, то ЛОД в игре это отображение модели с разных расстояний, и чтобы комп меньше нагружать, ЛОД4 должен быть проще чем ЛОД1....
Рейтинг
85
и еще раз - со СКИНом как раз проблем нет, оптимизатор НЕ удаляет и НЕ ломает скиннинг, только Анврап
Рейтинг
85
и я также не могу понять, нафига в настройках Анврапа есть кнопки Сэйв и Лоад, если сэйв работает, то Лоад -нет (когда применяю правда модификатор ПРооптимайзер)
Рейтинг
200
Павел Шелухинтройках Анврапа есть кнопки Сэйв и Лоад, если сэйв работает, то Лоад -нет (когда применяю правда модификатор ПРооптимайзе
вот такой чудырнацкий этот макс,,
меньше полигонов анврап не может просто так взять понять и перебросить точно также со сложной сетки с учётом удалённых греней,,
Рейтинг
85
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)вот такой чудырнацкий этот макс,,
меньше полигонов анврап не может просто так взять понять и перебросить точно также со сложной сетки с учётом удалённых греней,,
неправильно это ))) наоборот должно быть, меньше полигонов, легче развертывать ))))
Рейтинг
200
ну да, это странная фигня, может и есть какие-то хитрости настроек и хитрых кнопочек,
но в общем для макса совершенно нормально когда что-то кажется абсурдным 😉