Render.ru

Есть ли какая альтернатива модификатору ProOptimizer?

Рейтинг
22
#1
Собственно говоря, делал я модель свою для игры. В одном туториале прочитал про модификатор ProOptimizer, который используется для ЛОДов, с целью уменьшения количества вертексов...Я применял его, в 3дмаксе все было нормально, но вот после всех экспортов (через программу - моддинга для игры), появляется игровой файл модели, и в ней все ЛОды одинаковые, как будто тот модификатор и не применял!!!
Я правда не нажимал кнопку Collaps to, как написано в туторе..Но у меня уже ЕдитМеш, и активна только Collaps ALL, что сбрасывает мои модификаторы СКИН и АНВРАП
 
Рейтинг
151
#2
просто если модель с анимацией, то наверно лучше исходить от обратного, начиная с низкополигональной, которую усложнять с помощью турбосмутча, а не наоборот высокополигональную упрощать оптимазейрами ,.
и активна только Collaps ALL, что сбрасывает мои модификаторы СКИН и АНВРАП
а скин с анврапом над оптимазейром? и их не поплющило от уменьшения полигонов?
если над, и их не поплющило можно попробывать их вырезать со стека, колапснуть с оптимайзером, и потом вставить назад скин с анврапом
чисто теоретически,, хз получится ли,.
 
Рейтинг
247
#3
скорее всего был скин, а потом оптимайзер.
так не прокатит. Можно экспортнуть веса скина, а потом их обратно на оптимизированную. Карта весов - это же текстура
---
хе хе хе
в майе нажимаешь кнопочку "удалить не деформируемую историю" и так можно уже на заскиненной модели уменьшить кол-во поликов (при этом останутся только квадраты). все само переобсчитывается. Потом может 3-4 вертекса косячных вылезти
 
Рейтинг
22
#4
оптимайзер был самый верхний, те модель была готова, скин сделан, анврап тоже был, а потом уже сделал оптимайзер...ПРичем сначала КОЛЛАПС не нажимал, как есть оставил - и на выходе вот результат, все ЛОДы с одинаковым кол-вом точек....
Я попробую, как сказали - сохранить скин, а потом обратно, а АНВрап тоже можно сохранить, а потом обратно загрузить?
 
Рейтинг
22
#5
блин, а как правильно загружать сохраненный скин? чего-то не получается, нажимаю просто ЛОАД и ОК, и такая галиматья выходит...
 
Рейтинг
22
#6
)) обошелся без этого!!! Просто отключил у СКИНа allways deform перешел на ЭдитМеш, применил поверх него ПРООптимизер, сделал %, потом Коллапс ТУ, и вновь у СКИНа включил allways deform...Экспортировал, проверяю - все, у ЛОДов разное количество точек, как я и хотел)))
Теперь буду пробовать модель, которая с Анврапом, надеюсь ,также получится
 
Рейтинг
22
#7
эххх, ребята, АНврап слетает!!! Причем я перед оптимизером сохранил настройки анврапа, потом применил ОПТИМИЗ, затем в анврап загружаю сохраненные настройки - фиг там, ничего не меняется, как слетел модификатор, так и остается....У него нет такой же кнопки как у СКИНа - allways deform? )))
 
Рейтинг
22
#8
В интернет пишут, что ПРООптимизер должен сохранять маппинг - это же и есть развертка?....какого хрена у меня не сохраняет ((((
 
Рейтинг
22
#10
наверно надо перезапечь текстуру с высокополигональной на низкополигональную через модификатор проджектион
аа,это который видеоурок вы мне в другой теме присылали?))) хз, уж больно сложно, по сути трижды так надо делать...
 
Рейтинг
151
#12
хз, уж больно сложно, по сути трижды так надо делать...
есть ещё такой модифер HSDS вроди он ни чего не корявил, на сколько мне приходилось с ним сталкиваться, но он обратен оптимайзеру, то есть усложняет сетку,
вот тут про него есть с 5:44
но так придётся идти от низко полигональной к высокопоигональной,.. а там ещё скин х.з. в общем,, :confused:
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#13
хе хе хе
в майе нажимаешь кнопочку "удалить не деформируемую историю" и так можно уже на заскиненной модели уменьшить кол-во поликов
Большинство, мне кажется, все равно делает скининг не сильно лучше авторазвесовки, тем более в игрушки, а с авторазвесовкой в максе (кажется с 17) сейчас все хорошо и современного качества. И зачем уменьшать полигоны если изначально малополигональную модель быстрее настроить. То есть зачем-то делать высокополигональный скин а затем сокращать полигоны? Не очень это понимаю, как-то наоборот. И вообще ничего не имею против майи, но в максе тоже сейчас достаточно хороших средств для всего связанного со скином и своих изюминок. Например шикарный модификатор датаченел поверх скина позволяет создать интересные реалистичные эффекты и собственно быстро улучшить скин еще до морфинга, причем автоматом по всей сетке.
С историей в максе тоже не так все плохо, как некоторые считают. Можно, например, в процессе моделирования сохранять формы модели в каналах данных, а потом вернуться к ним уже с новой топологией, например после многочисленных экструдов и с более плотной сеткой (применимо для морфинга), это не универсально и после сглаживания будут нарастать искажения (в отличие от просто экструдов и перемещений вершин), но это хорошая возможность о которой мало кто знает. Лично я использую много модификаторов в стеке и истории там хватает.
 
Рейтинг
22
#14
ладно, с этой моделью, я наверное оставлю как есть без оптимизатора, там впринципе только лицо с рукам, не думаю, что одинаковые ЛОДы сильно нагрузят комп...а так конечно обидно, главное скин сохраняется, а этот блин ((
 
Рейтинг
22
#15
Большинство, мне кажется, все равно делает скининг не сильно лучше авторазвесовки, тем более в игрушки, а с авторазвесовкой в максе (кажется с 17) сейчас все хорошо и современного качества. И зачем уменьшать полигоны если изначально малополигональную модель быстрее настроить. То есть зачем-то делать высокополигональный скин а затем сокращать полигоны? Не очень это понимаю, как-то наоборот. И вообще ничего не имею против майи, но в максе тоже сейчас достаточно хороших средств для всего связанного со скином и своих изюминок. Например шикарный модификатор датаченел поверх скина позволяет создать интересные реалистичные эффекты и собственно быстро улушить скин еще до морфинга, причем автоматом по всей сетке.
С историей в максе тоже не так все плохо, как некоторые считают. Можно, например, в процессе моделирования сохранять формы модели, а потом вернуться к ним уже с новой топологией, например после многочисленных экструдов и с более плотной сеткой, это не универсально и после сглаживания будут нарастать искажения (в отличие от просто экструдов и перемещени, но это хорошая возможность о которой мало кто знает. Лично я использую много модификаторов в стеке и истории там хватает.
не, тут дело другое...Я брал модель из игры, которая была половинкой головы, соответственно уже со скином рабочим...к ней я добавил вторую половинку из другой игровой модели, соединил, доделал скин к этой задней части, потом назначал текстуры, и делал ЛОДы,их игра требует в кол0ве 4 штук, те базовая модель и еще три....Оптимизатор я хотел сделать, чтобы ЛОД4 имел меньше точек, ну чтоб был менее полигональным, если я правильно понимаю, то ЛОД в игре это отображение модели с разных расстояний, и чтобы комп меньше нагружать, ЛОД4 должен быть проще чем ЛОД1....
 
Рейтинг
22
#17
и я также не могу понять, нафига в настройках Анврапа есть кнопки Сэйв и Лоад, если сэйв работает, то Лоад -нет (когда применяю правда модификатор ПРооптимайзер)
 
Рейтинг
151
#18
тройках Анврапа есть кнопки Сэйв и Лоад, если сэйв работает, то Лоад -нет (когда применяю правда модификатор ПРооптимайзе
вот такой чудырнацкий этот макс,,
меньше полигонов анврап не может просто так взять понять и перебросить точно также со сложной сетки с учётом удалённых греней,,
 
Рейтинг
22
#19
вот такой чудырнацкий этот макс,,
меньше полигонов анврап не может просто так взять понять и перебросить точно также со сложной сетки с учётом удалённых греней,,
неправильно это ))) наоборот должно быть, меньше полигонов, легче развертывать ))))
 
Рейтинг
151
#20
ну да, это странная фигня, может и есть какие-то хитрости настроек и хитрых кнопочек,
но в общем для макса совершенно нормально когда что-то кажется абсурдным ;)
 
Сверху