Render.ru

Альфа кистью по радиусу?

#43
Извини, не выходит до конца разобраться. Снап почему то не работает, про динамеш не понял, зачем его включать? ведь при низких дивайдах мне не имеет смысла выдавливать альфой.. Короче, чайник я)
 

Вложения

Рейтинг
64
#44
От центра координат посто растягиваешь альфу там 100%ой привязки не будет но точнее чем на глаз..Снеп это привязка сетки к габаритам обьекта.,,Динамеш включать не надо я просто для примера включил. Может у тебя альфа не семетричный квадрат а прямоугольник и растягивается со смещением.когда делаешь альфу делай документ симетричным а потом F чтобы центрировать обьект (если обьект симетричный конечно)
 
#45
От центра координат посто растягиваешь альфу там 100%ой привязки не будет но точнее чем на глаз..Снеп это привязка сетки к габаритам обьекта.,,Динамеш включать не надо я просто для примера включил. Может у тебя альфа не семетричный квадрат а прямоугольник и растягивается со смещением.когда делаешь альфу делай документ симетричным а потом F чтобы центрировать обьект (если обьект симетричный конечно)
Спасибо, вроде получается... Полезность сетки понятна, а вот снап вообще не работает, ожидаешь, что инструмент будет работать как и в других программах (снап ведь и в Африке снап)))..но в Збраше (или у меня) почему-то не магнитится вообще не к сетке, ни к чему...)
 
Рейтинг
64
#46
курсор кисти должен к вершинам привязыватьчя если максимально приблизить то видно как он это делает.если ты имеешь ввиду тот снеп (линии) которые появляються при вслючении снап ту мэшь то они просто кронтур помогают редактировать.
 
#47
курсор кисти должен к вершинам привязыватьчя если максимально приблизить то видно как он это делает.если ты имеешь ввиду тот снеп (линии) которые появляються при вслючении снап ту мэшь то они просто кронтур помогают редактировать.
Спасибо, ещё раз, за помощь! Всё получилось!
 

Вложения

Рейтинг
64
#48
продольные полосы на крутилке выдавились с закруглением ,перетяни в используемой .кисти brush-curve-edit curve в графе точку в левай верхний угол.
 
#49
продольные полосы на крутилке выдавились с закруглением ,перетяни в используемой .кисти brush-curve-edit curve в графе точку в левай верхний угол.
Да, с полосками понял, спасибо.
Пришло время снимать нормал мап и понял, что сделать в майе я не могу, не хватает оперативки тягаться с хай поли. Значит выход один: снять нормал мап в ЗБраше...
Если я правильно понял, загрузить нужно две модели хай и лов поли.. только вот что на что проджектить? Можно в трёх словах?
 
Рейтинг
64
#50
низкополигональную модель с юв на хайполи.У тебя получиться модель с уравнями дивайдов и с юв (она на ней уже была)спускаешься на 1й уровень и снимаешь нормал.Еще зависит что за обьект если со всякими полостями то без прожектов быстрее в топогане снять бывают просто бока при проджекте сложных обьектов в браше
 
#51
низкополигональную модель с юв на хайполи.У тебя получиться модель с уравнями дивайдов и с юв (она на ней уже была)спускаешься на 1й уровень и снимаешь нормал.Еще зависит что за обьект если со всякими полостями то без прожектов быстрее в топогане снять бывают просто бока при проджекте сложных обьектов в браше
Спасибо за ответ. Сейчас буду пробовать. Только вот новая проблема... Голова уже кругом. В майе у меня есть лов поли модель, импортирую в Збраш, а юв отсутствует
 
#55
выходит, что перед экспортом через гоз, нужно предварительно организовывать комбайн групы, тогда юв остаётся....но если мержить в збраше..то юв удаляются...вот такая каша..
 

Вложения

#59
хорошо переносит детализацию проджект олл, а вот с решеткой беда: узор получается в итоге смазанный и не чёткий... понимаю, что скорее не хватает предварительных дивайдов для лоу поли ( у меня Збраш разрешает только 4 уровня).... пока играюсь с настройками, не помогает. Может панельку с узорами отдельным субтулом проджектить, чтобы возможность была в большем количестве дивайдов? Где-то слышал, что иногда перед проджектом полезно лоу поли ремешнуть... но вот о ремеше пока мало знаю, результат всегда не предсказуемый выходит у меня..
 
#60
да так и есть..
сплитнул решётку в отдельный субтул, после чего возможности компьютера позволили повысить лоу поли решётки до 8 дивайда. Проджектнул и получил результат детализации идентичный оригиналу! Ура!
Вот только сейчас понял, что много мне придётся разбирать на субтулы, а карту нормалей снимать кусками...
 

Вложения

Сверху