Render.ru

"Белогривые лошадки..." - Облака. Волюметрика в Блендер...

Наталья Глебова

Серебряный спонсор
Рейтинг
271
Посмотреть вложение 334211
вот вчера вырезал "дырку" под фонтан....а в центре как раз виден бетон, похож хоть?
Да, похож.
---
без окружения смотреть как оно выглядит эт довольно условно.
Я тоже считаю, что сначала надо выбрать определённый ракурс, сформировать сцену целиком, а затем настраивать материалы. Иначе проделывается двойная (если не тройная) работа.
 

Андрей Горбунов 82854

Золотой спонсор
Рейтинг
161
Рейтинг
83
Рейтинг
83
Да, похож.
---

Я тоже считаю, что сначала надо выбрать определённый ракурс, сформировать сцену целиком, а затем настраивать материалы. Иначе проделывается двойная (если не тройная) работа.
ох, Наталья....сцену-то да, может и верно, но по референсу сцена огромная, ну просто всего полно, смогу ли я вообще осилить...а еще то, что специально переключаюсь, а то например все облака были, что уже "чуть ли не снились", а потом плитка, другое, шейдер того же бетона - вообще тоже другое....как бы другая область 3д....типа смены деятельности....
и потом, если ну, шейдер реалистичен, какая разница как будет стоять потом камера? я считаю, что материал должен быть настроен так, чтобы с любого угла, под любым освещением было реалистично...ну то есть тот же бетон, допустим в квартире ремонт, стяжка пола, вечер, понятно, пол темный, но не просто "черный квадрат", а и рельеф и отражения и цвет....а потом выглянет утром солнце, зальет все светом, но опять же будет выглядеть как бетонная стяжка....вот так я хочу и в 3д...
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
243
я только не понял, 2 картинки выше - это просто шейдером так реализовано? то есть физически это ровная плоскость? а выдавлено чисто "бампом" в шейдере????
ПС я хотел, чтобы и красиво было, и оптимизировано.....
Да шейдером так реализовано. Только не бамп, а именно смешение поверхности. (Бамп это светотень). Ну да ноды я показал важные места обвел красным фломастером. А вот на счет производительности и оптимизации я не уверен. Такой шейдер очень прожорлив сам по себе. Знаю только что имеет смысл при слишком заковыристой геометрии например как у меня в примере с кладкой из булыжника. Смоделить такое очень затратно и по времени и по полигонам.
 
Рейтинг
83
Miha nik
я понял...я прочитал, вроде как это адаптивное позволяет циклам то, что ближе к камере подразделять больше и четче, а другие места нет, чтобы как раз циклам было легче...но хз, надо ли мне это....пока оставил уже как получилось....ну там немного кое-что поделал еще.....пробую фонтан теперь, который вместо "дырки" в центре
 
Рейтинг
308
но по референсу сцена огромная, ну просто всего полно, смогу ли я вообще осилить..
по минимуму надо хотя бы с HDRI освещением смотреть. Оно более реалистичные рефлексы и тени дает, чем просто лампочку поставить на свет. В определенной мере это имитация окружения, хотя понятно,что в реальной сцене другие объекты и будет многое иначе
 
Рейтинг
83
по минимуму надо хотя бы с HDRI освещением смотреть. Оно более реалистичные рефлексы и тени дает, чем просто лампочку поставить на свет. В определенной мере это имитация окружения, хотя понятно,что в реальной сцене другие объекты и будет многое иначе
хм, у меня предполагается в сцене скай текстура - мировая....разве недостаточно? если на картинке просто солнечный день, нет там никаких фонариков, зачем дополнительные лампочки?
 
Рейтинг
308
хм, у меня предполагается в сцене скай текстура - мировая....разве недостаточно? если на картинке просто солнечный день, нет там никаких фонариков, зачем дополнительные лампочки?
нет, недостаточно. Это просто небо. То есть большая лампочка по сути одна, атмосфера. Ну плюс само Солнце конечно.
В реальности все предметы друг на друга рефлексы дают. Отражают брошенный на них свет на другие объекты. И если объект не является абсалютна черным, то он в той или иной мере отражает все вокруг. Это добавляет массу деталей, пусть даже каждая в отдельности малозаметна. Ну и по итогу это добавляет реализьма в картинке.
Также как банальные фаски, которых может почти не видно как форму, добавляют переходы цвета толщиной может в пиксель, но это меняет виз от абсолютно острых граней к более близким к жизни.
 
Рейтинг
83
нет, недостаточно. Это просто небо. То есть большая лампочка по сути одна, атмосфера. Ну плюс само Солнце конечно.
В реальности все предметы друг на друга рефлексы дают. Отражают брошенный на них свет на другие объекты. И если объект не является абсалютна черным, то он в той или иной мере отражает все вокруг. Это добавляет массу деталей, пусть даже каждая в отдельности малозаметна. Ну и по итогу это добавляет реализьма в картинке.
Также как банальные фаски, которых может почти не видно как форму, добавляют переходы цвета толщиной может в пиксель, но это меняет виз от абсолютно острых граней к более близким к жизни.
хм, интересно....а как тогда понять, куда ставить эти дополнительные лампочки? как это определить, что здесь надо, тут не надо - не в каждый же предмет засовывать, чтобы светился?
 
Рейтинг
308
хм, интересно....а как тогда понять, куда ставить эти дополнительные лампочки? как это определить, что здесь надо, тут не надо - не в каждый же предмет засовывать, чтобы светился?
если сцена заполнена предметами, то ставить никаких лампочек в них не надо. Там просто уже ставят лампочки по визу как надо. В той же интерьерной могут десятки источников ставить.
Но вообще то обычно в сцене два-три ставят и нормально. В движке к примеру то же Солнце и освещение от неба формирует вполне себе картинку. Ну плюс может где-то еще дополнительные один-два светильника.

Но дело то не про них на самом деле.
Когда в сцене уже есть объекты, стены, деревья и прочее. То один источник в сцене светит на них на всех и от них свет отражается на все другие в той или иной мере. Может несколько раз переотражаться. Зависит от рендера и настроек.
Если речь про паттерны освещения, то это по свету можно туторы почитать. Там плюс минус все общие подходы излагают. Примеры и прочее. Типичная схема трех источников. Хотя можно двумя, и одним освещать все. Зависит уже от сюжета.
Контровой к примеру ставят чтобы сзади подсветить контуры. Второй где-то сбоку, чтобы тень разбавить от основного и т.п.
Тут речь не про это совсем.

рефлексы от объектов при любом количестве источников, становятся по сути дополнительными слабыми источниками, которые в той или иной мере подсвечивают другие предметы, разбавляют тени и создают свои, накладывая их на другие объекты и тени и т.п.

Что касается ХДРИ. ХДРИ по идее теней создавать не будет своих. Каждый пиксель ХДРИ это по сути как бы источник света, маленький и слабый, но источник. У каждого свой цвет, цвет пикселя. Своя сила, зависит от яркости.
Вот и получаем, что на объект при освещении ХДРИ светит со всех сторон много-много маленьких источников, которые формируют некую интегральную картину результирующего рендера
 
Рейтинг
308
про тени от ХДРИ я имел в виду если что, тени от других объектов сама по себе ХДРИ на отдельный объект не даст. Это случай для одного объекта. А так-то ХДРИ конечно создает тени от объекта или нескольких. И если там объектов уже несколько, то их тени будут как-то друг на друга накладываться.
Ну это чтобы недоразумений не возникало:p
 
Рейтинг
308
вот смотри, делал как-то давненько уже голову для модельки
Тут три источника в сцене. Можно посмотреть что каждый по отдельности добавляет.
Ну и соответственно с моей любимой ХДРИ, зал какого-то музея:p

хдри поживее делает, на мой взгляд
 

Вложения

Рейтинг
83
Steve Cherk
я все равно не понимаю, стоит мировая скай, там есть солнце, вроде как реалистичная имитация...у меня ну как бы запланирован пейзаж...днем....нафиг мне еще какие-то источники света? или зачем скачивать чью-то шдрай, чтобы ее вставлять в свою работу?
 

Наталья Глебова

Серебряный спонсор
Рейтинг
271
Steve Cherk. Попробую донести до Павла Ваши разъяснения другими словами. Может, у меня получится его убедить?
--
Steve Cherk
я все равно не понимаю, стоит мировая скай, там есть солнце, вроде как реалистичная имитация...
При таком освещении объекты Вашей сцены оказываются окружены ПУСТОТОЙ; вокруг них НИЧЕГО НЕТ - ни холмов, ни зданий, ни водоёмов, ни лесов... Ничего. Это даже не космос - в космосе летают всякие-разные астероиды. Естественно, освещение не будет реалистичным.
А HDRI-карта как раз и создаёт ОКРУЖЕНИЕ для Вашей сцены. На Ваших объектах возникают дополнительные рефлексы от "объектов", изображённых на HDRI-карте. Общее освещение становится интереснее и реалистичнее.
Впрочем, подобрать удачную HDRI-карту тоже нелегко.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
243
Свет от хдри конечно по сложнее, и во многих случаях результат будет реалистичнее чем просто от неба и солнца по умолчанию. но следует понимать что освещение от хдри может быть не нейтрально, и настройка материалов выглядящая хорошо с одной хдри, может оказаться не очень с другой. Для пейзажей, Тут разные подходы возможны. Если использование хдри не планируется то и не надо. если планируется то лучше сразу подобрать, ибо это часть освещения. И прежде чем настраивать материалы я бы рекомендовал настроить свет, причем на сермате, уже на полностью собранной сцене, Там можно назначить один мат на всё при рендере, не убирая материалы которые объекты уже имеют.
 
Рейтинг
83
так, уважаемые 3д-шники, я не то что спорю с вами, я просто не понимаю.....почему вы пишите, что объекты моей сцены окружены пустотой????? потому что я показал на картинке 3 штучки??? ну так там планируется и вода, и холмы, и деревья....вот оно и окружение.....
по сути hdri-карта это имитация окружения? ну чтобы самому не собирать его? так я наоборот хочу собирать сам окружение....
то что медленно очень - ну,, так я и не профи.....сейчас вот мучаюсь над фонтаном, чтобы геонодами, хотя руками смоделил заготовку, сделал геонодами - не все устроило. теперь сижу , переделываю, а многое очень медленно получается или даже не получается.....
 
Рейтинг
83
crilco_1_render_4.jpg
вот начало фонтана
terr_more_1.jpg
вот уже давно начал, окруж природа, внизу как раз данное крыльцо с фонтаном, наверху облака нарисовал. солнце справа по референсу....ну это понятно так, только наброски,....просто я хз, зачем мне еще какая-то шдрай нужна
 
Рейтинг
83
Reference_Cloud.jpg ну а вот сам референс....картинка давно скачана откуда-то из интернета, я думаю в свободном доступе была....что там за место, я хз, просто мне понравилась сама картинка, красивая, и пейзаж, и архитектура.....вот потихоньку пытаюсь воссоздать....причем необязательно прямо все один в один, ну как основа....
 
Сверху