Привет! Есть вопрос по блендер 4.0.2. У меня какие то проблемы с сохранением. Он на кой-то черт сохраняет каждые две минуты открытый файл как новый. По итогу под конец дня по 300 дубликатов одного и того же файла на разных этапах работы. Как будто автосохранение поломалось и вместо того чтоб один файл перезаписывать он фигачит новые. Настройки все какие есть потыкала, ничо не помогает, переустановка тоже не помогла. Есть у кого-то такая же проблема? Как можно решить?
Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 30
помните, некоторое время назад обсуждали здесь тему "коринфская колонна", решил вернуться к этой теме, благо в инете попалось видео как раз по монтажу данной колонны в блендере...начал осваивать и вскоре увидел вот такие "штуки", колонна сглаженная, но я пригляделся и увидел звезду из 6 ребер и вот эти места при приближении выглядят не так уж ровно и гладко....проверил по тутору, а там тоже звезда такая.....
как лучше тогда такие места делать , какой топологией?
здесь было сделано "инсерт"ом четырехугольников цилиндра и потом вдавливанием внутрь по нормалям....
- Рейтинг
- 30
получается взяли цилиндр,сделали поддерживающие ребра по краям (верх и низ) цилиндра, потом два фейса вдоль нормалей вглубь вытащили? а потом по краям углубления, это фаской сделано? всмысле контрол+Б и 2 сегмента?
Но это наиболее подробный и точный вариант, можно было обойтись не парой, а одним фейсом. И без всякой коррекции о которой я говорил выше.
- Рейтинг
- 30
В общем так, но перед два фейса доль нормалей вглубь, была коррекция ребра, которое между этими двумя фейсами по длинне, чтоб сформировалась полусфера. А после коррекция уже этих двух фейсов, масштабом, по высоте и ширине.
Но это наиболее подробный и точный вариант, можно было обойтись не парой, а одним фейсом. И без всякой коррекции о которой я говорил выше.
Но это наиболее подробный и точный вариант, можно было обойтись не парой, а одним фейсом. И без всякой коррекции о которой я говорил выше.
причем исползовал даже шринкврап на высокополигональный цилиндр )))) чтобы круглее было
- Рейтинг
- 30
там где стрелка, я сделал только по сути 1 поддерживающее ребро в углублении, но не на поверхности цилиндра(ну как бы если брать бевел, то 1 сегмент), если добавить еще между ними ребра, типа острее будет просто?
и вот как выглядит тогда картинка
а вот так выглядит колонна без узоров, которые пока не делал еще
сейчас покажу, как я вчера уже после своего сообщения докумекал.....
- Рейтинг
- 30
Ну да так тоже можно, про что я говорил. Просто ребра посередине они как бы задают радиус, там не только для в падины, но и на месте где впадины нету. Там же тоже радиус, радиус самой колонны, и получается что он на участке между впадинами определяется всего двумя ребрами с фасской, что не точно, но визуально в большинстве случаев норм.
Всем привет! Я только начал щупать Blender и хочу потом попробовать слепить игру в Unreal. И у меня появился вопрос, каждый раз при моделировании любого объекта: оружия, проп, всякого декора и т.п. , нужно будет делать low poly и high poly? (Возможно, это глупый вопрос)
- Рейтинг
- 30
поглядел немного про этот нанайт, не особо правда понял технологию, но просто интересно, неужели могут использоваться даже миллионные модели????
ПС по вопросу, у меня конечно нету такого опыта в 3д как у форумчан, ответивших на вопрос, но я немного занимался моддингом для серии тотал вар , так вот думаю, если есть скульптура , ну правда хз насчет оружия, если несложное, наверное сразу моделится, а вот там персонаж, ну узоры тоже может быть, сначала скульптура, потом ретоп же делается, мне кажется по готовой скульптуре вполне так несложно ретопить, главное изначально не мельчить....вот и получим, после сабдива нормальную хай поли, со скульптуры можно снять нормал-мап, а для ЛОДов, по крайней мере в серии тотал вар я делал в 3д макс модификатором про оптимизер, ну там может быть 60, 40 и 30 процентов , не помню уже цифры, этого хватало за глаза именно для ЛОДОВ...ну а в блендер есть свой "оптимизер", децимейт, я думаю его вполне хватит для ЛОДа, так что по сути достаточно нормально отскульптить или смоделить (если не очень сложная поверхность) сразу.....
ПС по вопросу, у меня конечно нету такого опыта в 3д как у форумчан, ответивших на вопрос, но я немного занимался моддингом для серии тотал вар , так вот думаю, если есть скульптура , ну правда хз насчет оружия, если несложное, наверное сразу моделится, а вот там персонаж, ну узоры тоже может быть, сначала скульптура, потом ретоп же делается, мне кажется по готовой скульптуре вполне так несложно ретопить, главное изначально не мельчить....вот и получим, после сабдива нормальную хай поли, со скульптуры можно снять нормал-мап, а для ЛОДов, по крайней мере в серии тотал вар я делал в 3д макс модификатором про оптимизер, ну там может быть 60, 40 и 30 процентов , не помню уже цифры, этого хватало за глаза именно для ЛОДОВ...ну а в блендер есть свой "оптимизер", децимейт, я думаю его вполне хватит для ЛОДа, так что по сути достаточно нормально отскульптить или смоделить (если не очень сложная поверхность) сразу.....
На самом деле, это проще, смоделить не парясь о полигонах, с нормальной топологией, со всеми деталями, выпуклостями, впадинами, трещинами, фасками, А потом уже это ретопить, оптимизировать и запекать. Ибо на оптимизированной мешанине треугольников, никакой шейдер без карты нормалей работать не будет. А карту нормали только с хайполи снять можно. руками её не нарисуешь. Просто моделя хай польку можно держать в уме что потом её оптимизировать придётся, использовать модификатор под фаски например, Выкинул модификаторы и модель уже легче стала, сохранив основную форму и топологию.
Мне нужно сделать общий разъем со второй половиной объекта, полученной через mirror. Как я понимаю, мне нужно сделать это через i, убрав boundary (а потом проэкструдировать внутрь). Но в гайдах все получается, а у меня никак не выделяется вторая половина. На обычном кубе все ок, но тут - никак. Думал, что дело в симметричности, но вроде все нормально в этом плане. Вес убирал - не помогает.
Вложения
-
203,8 КБ Просмотров: 42