Render.ru

Вопросы/ответы

Катя Куб

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет! Есть вопрос по блендер 4.0.2. У меня какие то проблемы с сохранением. Он на кой-то черт сохраняет каждые две минуты открытый файл как новый. По итогу под конец дня по 300 дубликатов одного и того же файла на разных этапах работы. Как будто автосохранение поломалось и вместо того чтоб один файл перезаписывать он фигачит новые. Настройки все какие есть потыкала, ничо не помогает, переустановка тоже не помогла. Есть у кого-то такая же проблема? Как можно решить?
1710760292380.png
 
Рейтинг
30
колонна.jpg
помните, некоторое время назад обсуждали здесь тему "коринфская колонна", решил вернуться к этой теме, благо в инете попалось видео как раз по монтажу данной колонны в блендере...начал осваивать и вскоре увидел вот такие "штуки", колонна сглаженная, но я пригляделся и увидел звезду из 6 ребер и вот эти места при приближении выглядят не так уж ровно и гладко....проверил по тутору, а там тоже звезда такая.....
как лучше тогда такие места делать , какой топологией?
здесь было сделано "инсерт"ом четырехугольников цилиндра и потом вдавливанием внутрь по нормалям....
 
Рейтинг
30
Безымянный.jpg так ?
получается взяли цилиндр,сделали поддерживающие ребра по краям (верх и низ) цилиндра, потом два фейса вдоль нормалей вглубь вытащили? а потом по краям углубления, это фаской сделано? всмысле контрол+Б и 2 сегмента?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
получается взяли цилиндр,сделали поддерживающие ребра по краям (верх и низ) цилиндра, потом два фейса вдоль нормалей вглубь вытащили? а потом по краям углубления, это фаской сделано? всмысле контрол+Б и 2 сегмента?
В общем так, но перед два фейса доль нормалей вглубь, была коррекция ребра, которое между этими двумя фейсами по длинне, чтоб сформировалась полусфера. А после коррекция уже этих двух фейсов, масштабом, по высоте и ширине.
Но это наиболее подробный и точный вариант, можно было обойтись не парой, а одним фейсом. И без всякой коррекции о которой я говорил выше.
 
Рейтинг
30
В общем так, но перед два фейса доль нормалей вглубь, была коррекция ребра, которое между этими двумя фейсами по длинне, чтоб сформировалась полусфера. А после коррекция уже этих двух фейсов, масштабом, по высоте и ширине.
Но это наиболее подробный и точный вариант, можно было обойтись не парой, а одним фейсом. И без всякой коррекции о которой я говорил выше.
аа, ну это коррет ребро понятно, чтобы "покруглее" была полусфера, ага.....я сейчас покажу, как я вчера уже после своего сообщения докумекал.....
причем исползовал даже шринкврап на высокополигональный цилиндр )))) чтобы круглее было
 
Рейтинг
30
мойвариант.jpg
там где стрелка, я сделал только по сути 1 поддерживающее ребро в углублении, но не на поверхности цилиндра(ну как бы если брать бевел, то 1 сегмент), если добавить еще между ними ребра, типа острее будет просто?
и вот как выглядит тогда картинка
колонна11.jpg
а вот так выглядит колонна без узоров, которые пока не делал еще
олоначасть.jpg
 
Рейтинг
30
ПС там на картинке где стрелка зеленая я специально поддерживающее ребро отодвинул для наглядности, а так они очень близко к контуру (если брать инструмент скольжение, то 0.9 там значение)
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
сейчас покажу, как я вчера уже после своего сообщения докумекал.....
Ну да так тоже можно, про что я говорил. Просто ребра посередине они как бы задают радиус, там не только для в падины, но и на месте где впадины нету. Там же тоже радиус, радиус самой колонны, и получается что он на участке между впадинами определяется всего двумя ребрами с фасской, что не точно, но визуально в большинстве случаев норм.
 
Рейтинг
30
Ну да так тоже можно, про что я говорил. Просто ребра посередине они как бы задают радиус, там не только для в падины, но и на месте где впадины нету. Там же тоже радиус, радиус самой колонны, и получается что он на участке между впадинами определяется всего двумя ребрами с фасской, что не точно, но визуально в большинстве случаев норм.
я понял, просто это же под сабдив, а сабдив еще и крепится шринкврапом на очень точный цилиндр (я группу точек создал, чтобы впадина не шринкврапилась)
 

Andrey Andreev 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Всем привет! Я только начал щупать Blender и хочу потом попробовать слепить игру в Unreal. И у меня появился вопрос, каждый раз при моделировании любого объекта: оружия, проп, всякого декора и т.п. , нужно будет делать low poly и high poly? (Возможно, это глупый вопрос)
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
Всем привет! Я только начал щупать Blender и хочу потом попробовать слепить игру в Unreal. И у меня появился вопрос, каждый раз при моделировании любого объекта: оружия, проп, всякого декора и т.п. , нужно будет делать low poly и high poly? (Возможно, это глупый вопрос)
Думаю не обязательно, но это как бы классика. Наиболее оптимальный способ получения качественной, реалистичной игровой модели.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
250
каждый раз при моделировании любого объекта: оружия, проп, всякого декора и т.п. , нужно будет делать low poly и high poly?
По-хорошему, не только лоуполи, но и ЛОДы. Впрочем, в UE5 нынче наниты, и чем дальше, тем больше фишек они поддерживают, так что, возможно, скоро это будет неактуально.
 
Рейтинг
30
поглядел немного про этот нанайт, не особо правда понял технологию, но просто интересно, неужели могут использоваться даже миллионные модели????
ПС по вопросу, у меня конечно нету такого опыта в 3д как у форумчан, ответивших на вопрос, но я немного занимался моддингом для серии тотал вар , так вот думаю, если есть скульптура , ну правда хз насчет оружия, если несложное, наверное сразу моделится, а вот там персонаж, ну узоры тоже может быть, сначала скульптура, потом ретоп же делается, мне кажется по готовой скульптуре вполне так несложно ретопить, главное изначально не мельчить....вот и получим, после сабдива нормальную хай поли, со скульптуры можно снять нормал-мап, а для ЛОДов, по крайней мере в серии тотал вар я делал в 3д макс модификатором про оптимизер, ну там может быть 60, 40 и 30 процентов , не помню уже цифры, этого хватало за глаза именно для ЛОДОВ...ну а в блендер есть свой "оптимизер", децимейт, я думаю его вполне хватит для ЛОДа, так что по сути достаточно нормально отскульптить или смоделить (если не очень сложная поверхность) сразу.....
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
На самом деле, это проще, смоделить не парясь о полигонах, с нормальной топологией, со всеми деталями, выпуклостями, впадинами, трещинами, фасками, А потом уже это ретопить, оптимизировать и запекать. Ибо на оптимизированной мешанине треугольников, никакой шейдер без карты нормалей работать не будет. А карту нормали только с хайполи снять можно. руками её не нарисуешь. Просто моделя хай польку можно держать в уме что потом её оптимизировать придётся, использовать модификатор под фаски например, Выкинул модификаторы и модель уже легче стала, сохранив основную форму и топологию.
 

Sara 200

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Мне нужно сделать общий разъем со второй половиной объекта, полученной через mirror. Как я понимаю, мне нужно сделать это через i, убрав boundary (а потом проэкструдировать внутрь). Но в гайдах все получается, а у меня никак не выделяется вторая половина. На обычном кубе все ок, но тут - никак. Думал, что дело в симметричности, но вроде все нормально в этом плане. Вес убирал - не помогает.
 

Вложения

  • 203,8 КБ Просмотров: 42
Рейтинг
36
Добрый день.
Существует ли способ убрать/скрыть выделение полигонов во вьюпорте при работе с UV редактором.
В процессе настройки UV шеллов не вижу, как текстура накладывается на объект.

Пример:
1712736751045.png
 

Денис Гребеншиков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я незнаю. Но это нормально когда у меня оптографический(незнаю как еще правильно) вид, то скейл применяется сразу к 3 осям сразу?
Такое чувство, как-будто еще год назад было по другому, когда применялось к z и y, z и x, x и y(То есть только к 2) .
 
Сверху