Render.ru

Вопросы/ответы

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
как в блендере можно выдавить - модификатором Displacement не по нормали и не по оси а перпендикулярно какой-нибудь оси во все стороны ?

если ставить модификатор Displacement по осям, то он с одной стороны выдавливает, а с другой наоборот вдавливает

1692259264661.jpeg
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
по UV сделать?

я делал, у меня нормально куда надо выдавливало
Можешь выложить изображение и какие у тебя настройки, желательно сделай дисплейсмент на сфере и что бы выдавливало во все стороны не по нормалям, а перпендикулярно какой-нибудь оси

вот я сделал по UV
1692327367235.jpeg



вот в этом видео иноземец советует отключать в настройках текстуры - colors clamp,


отключаю и включаю , ничего не изменяется
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
Можешь выложить изображение и какие у тебя настройки, желательно сделай дисплейсмент на сфере и что бы выдавливало во все стороны не по нормалям, а перпендикулярно какой-нибудь оси
у меня по нормалям сделано очевидно
 

Вложения

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
у меня по нормалям сделано очевидно
хочу сделать по типу таких деталей на подошву кроссовка,

1692331013812.jpeg


выдавливать по нормалям там не подойдет, только перпендикулярно осям

в nurbs редакторе например Rhinoceros, все это можно было сделать раз в 50 быстрее и без дисплейсмента

а вот думаю что можно выжать из бесплатного Blender, моделировать можно, но неудобно и и мягко говоря медленно
 
Последнее редактирование:

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
методом научного тыка разобрался, оказалось что надо создать с четырех сторон группы точек и на каждую группу отдельно вешать четыре модификатора дисплейсмент , и потом подбирать для каждого свои настройки
1692352468508.jpeg



и это нигде не объясняется типа догадайся раз с трехсот сам

и так блендер во всем, типа дали тебе бесплатную программу и радуйся тому что есть и не ной

хотя программисты могли это все сделать одной командой
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
250
и так блендер во всем, типа дали тебе бесплатную программу и радуйся тому что есть и не ной
Неверно. Дали тебе бесплатную программу И ИСХОДНИКИ ОТ НЕЁ, хочешь какой-то другой функциональности? БЕРЁШЬ И ПИШЕШЬ. Не умеешь? Радуйся тому что есть и не ной.
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
Неверно. Дали тебе бесплатную программу И ИСХОДНИКИ ОТ НЕЁ, хочешь какой-то другой функциональности? БЕРЁШЬ И ПИШЕШЬ. Не умеешь? Радуйся тому что есть и не ной.
я не программист, если бы понимал в программировании то забросил - блендер куда подальше и создал бы свою программу трехмерного моделирования, удобную для художников, модельеров, а не для - программистов, смотрю по разным 3д пакетам, программисты не заморачиваются экономией времени и удобством, все делается какими то кусками, мозаикой

тут можно отдельную тему создать - Какой я себе представляю идеальную программу для моделирования 3д, что меня как художника не устраивает или не хватает в современных 3д пакетах


вопрос пытаюсь экспериментировать нормалями для работы с дисплейс модификатором, нажимаю команду вращать нормали

как в этом видео

фэйсы изменяются, а черточки нормалей не двигаются, что-то где, то надо включить ?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
выдавливать по нормалям там не подойдет, только перпендикулярно осям

в nurbs редакторе например Rhinoceros, все это можно было сделать раз в 50 быстрее и без дисплейсмента

а вот думаю что можно выжать из бесплатного Blender, моделировать можно, но неудобно и и мягко говоря медленно
вы какую-то фигню на пустом месте выдумываете. Если вам такие штуки надо выдавить, может банальный экструд и никаких там дисплэйсов?:p

посмотрите как легко и непринужденно Ниворд обувь моделить через модификаторы плюс немного геонодов. Там кстати дисплейсы тоже использует, но не совсем так, хотя можно сказать и похоже

 
Рейтинг
273
и это нигде не объясняется типа догадайся раз с трехсот сам

и так блендер во всем, типа дали тебе бесплатную программу и радуйся тому что есть и не ной

хотя программисты могли это все сделать одной командой
надо просто побольше туторов разных авторов смотреть. Каждый иногда такие подходы преподносит.

а единых путей может и правда нет. Есть куча разных вариантов
 
Рейтинг
273
я вон тоже тут на тормоз встал, когда надо было несколько текстур в одну запечь. Ну там ювишек еще куча натыкана уже в меше, надо в новый один все:p
вроде тутор посмотрел. Ниче сложного. Но упустил, что там надо новую ноду с пустой текстурой во все материалы скопировать.
У меня просто ерунда какая-то получалось, все слетало в рисунке.
лег поспал, мозг разгрузил и обана- наконец то все получилось. Запеклося:p
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
вы какую-то фигню на пустом месте выдумываете. Если вам такие штуки надо выдавить, может банальный экструд и никаких там дисплэйсов?:p
посмотрите как легко и непринужденно Ниворд обувь моделить через модификаторы плюс немного геонодов. Там кстати дисплейсы тоже использует, но не совсем так, хотя можно сказать и похоже
вам легче , вы пока не знаете что такое топология , как строится сетка и тд

екструд - там никаким боком не подойдет , только если спроецировать одну поверхность на дрогшую если позволяет топология или дисплейсмент , если конечно хотите ровный рисунок деталей

мне вон тут кроссовки надо было сделать без особой детализации. Ну не помню точно, час или два наверное хватило
я где то читал что на разработку кроссовок может уходить до полугода

сейчас эту статью не нашел

надо просто побольше туторов разных авторов смотреть. Кв
на это и сто жизней не хватит , просто програмистам надо нормальные справки писать где все подробно объясняется и желательно на простых примерах
 
Рейтинг
273
вам легче , вы пока не знаете что такое топология , как строится сетка и тд

екструд - там никаким боком не подойдет , только если спроецировать одну поверхность на дрогшую если позволяет топология или дисплейсмент , если конечно хотите ровный рисунок деталей
да уж куды нам, лаптям необученным:p

моделирование под сабдив и все дела. Там и ровно и гладко и все, что надо. Просто уметь надо.
правда некоторые еще кризы пользуют. Но я не привык. Это все же довольно частное решение для Блендера именно и мне как-то проще геометрию контролировать руками

я где то читал что на разработку кроссовок может уходить до полугода
дык то на РАЗРАБОТКУ.
к чтобы скопировать что-то с упрощенной формой, достаточно взять более менее правильную болванку или даже просто по рефам форму вывести. Ну а всякие там накладные штучки-деталюшки, это уже дело техники.

на это и сто жизней не хватит , просто програмистам надо нормальные справки писать где все подробно объясняется и желательно на простых примерах
ну как бэ смотреть надо по теме, какие проблемы возникают.
Но вообще обучение любому делу это затраты времени. Што поделать. Никто пока вроде не придумал знания в голову забивать сразу и быстро:D

в принципе несколько вменяемых курсов даже по диагонали, чтобы просто получить представление как люди решают определенные задачи. Потом всегда можно уже более точно поискать и посмотреть, если надо.

хотя на отработку навыка все равно скорее всего времени больше уйдет.
Одно дело теорию посмотреть, другое дело, чтобы руки и мозги запомнили как оно делается.
Со временем новые приемчики будут усваиваться быстрее и понимание в рамках одной программы будет появляться быстрее. Но поначалу всегда трудно.

тут вон в телеге люди спрашивают как развертку делать элементарно. А как вот в двух словах объяснить? Там вроде и не так уж сложно. Я вообще вот одной командой обхожусь по большей части и всякие плагины это так уже, иногда. Но когда у человека еще не сложилось базовое понимание что это такое и зачем, независимо от пакета, то это сложнее. Значит он только в начале пути и еще ничего не понимает. Как тут объяснять. Это надо талант учителя иметь:p
 
Рейтинг
273
у Ниворда вон курс по моделингу персонажа. Ботинки это так, только часть небольшая. Ну там часов 50 времени экранного. Можно на ускорении в конце концов.
Много ли это для полного пайплайна персонажа? Да нет конечно. А там кстати многие методы и не только для персонажей актуальные. По сути как раз он моделит и попутно свои приемчики показывает как он делает то или это. Так что нормальные люди вполне могут усвоить и вынести основные приемы
 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
у Ниворда вон курс по моделингу персонажа. Ботинки эт
да уж куды нам, лаптям необученным:p

моделирование под сабдив и все дела. Там и ровно и гладко и все, что надо. Просто уметь надо.
вот вам сетка обычной сабдивы, где совсем все не ровно и не гладко
1692384736680.jpeg


покажите мастерство , класс , ка вы тут собираетесь ровный - екструд делать ?

да никак , просто это невозможно , а я еще усложню задачу - сделать екструд по диагонали сетки , так что остается только или ретопология или дисплейсмент

дык то на РАЗРАБОТКУ.
к чтобы скопировать что-то с упрощенной формой, достаточно взять более менее правильную болванку или даже просто по рефам форму вывести. Ну а всякие там накладные штучки-деталюшки, это уже дело техники.

в принципе несколько вменяемых курсов даже по диагонали, чтобы просто получить представление как люди решают определенные задачи. Потом всегда можно уже более точно поискать и посмотреть, если надо
так это смотря что вы собираетесь моделировать ,если - кеды они же как бы кроссовки как

Канье Уэст
1692385645308.png


то вообще ни на какие курсы ходить не надо , на айфоне можно сбацать

а если что то серьезное как

1692385862553.jpeg


или
1692385925853.png


то такие курсы или туторы мне не попадались

может посоветуете хотя бы один ? ;)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
покажите мастерство , класс , ка вы тут собираетесь ровный - екструд делать ?

да никак , просто это невозможно , а я еще усложню задачу - сделать екструд по диагонали сетки , так что остается только или ретопология или дисплейсмент
а зочем вам такая плотная сетка на этапе моделирования?

если это уже некая форма общая, и надо там деталюх добавить, ну сделайте ретоп, чтобы петли полигонов шли по направлениям как надо и с учетом того, что вам там по том экструдить надо. Тут главное уметь с сабдивом работать и понимать как лучше разводить разные всякие углы, ложбинки и т.п.


ну как иллюстрация - посмотрите как Ниворд с крайне лоупольной сеткой моделит свой ботинок и ему хватает. Он там и выпуклости где надо вспучивает, опять же фиксируя линии раздела минимальным количеством эджлупов

ну вот в моем личном понимании примерная плотность сетки нужна вот такая. ГДе-то, где может более мелкие детали, можно добавлять локально. Но тут важно чтобы все линии по ходу эджей шли

ну и не пытаться делать все одним мешем конечно. Тем более, если на реальном объекте это явно разные детали, сшитые вместе.
 

Вложения

Рейтинг
273
то вообще ни на какие курсы ходить не надо , на айфоне можно сбацать

а если что то серьезное как
на мой вкус между ними разница не сильно принципиальная. Ну да, где-то больше мелких деталей придется заморочиться. Будет подольше, пусть даже в два-три раза подольше где-то. Но по нормальному там с таким надо в один-два дня моделинга укладываться максимум, тем более, если заниматься этим регулярно, а не время от времени.
Конечно, если моделинг еще не наработан и приходится софт учить на ходу, приемчики придумывать, то там и неделю можно возиться. Но это на этапе обучения и наработки скилов. А так, все эти хардсурфейсы это в большей или меньшей степени банальность. Там может быть больше или меньше технической работы с деталями, но каких-то сверхсложных процессов моделирования там быть не должно
 
Рейтинг
273
то вообще ни на какие курсы ходить не надо , на айфоне можно сбацать

а если что то серьезное как
ну вот кстате заморочился и потратил полчаса, плюс там еще сколько-то на выкладывание ролика
Тут скорее я показал подход, как бы я моделил. Всего лишь кусочек подошвы кроссовка по вашему рефу.
Есть вероятно другие и более эффективные подходцы. Но я вот обычно формы сходного уровня примерно так и делаю.
Там уже дальше зависит как вы можете реф разглядеть и понять форму, ребра где-то сделать более гладкими, где-то наоборот острее сделать. Но технически в двигании полигонов и вертексов ничего не изменится.

Скажем вот эту сетку на поверхности кроссовка я бы скорее всего сделал сначала плоской, шринкврапом и просто двиганием формы наложил бы на общую форму кроссовка. Для этого надо низкополигональную болванку сделать и под сабдивами ее подогнать по форме. Ну а когда сетка ляжет как надо, обрезать лишнее, и выдавить экструдом или сделать толщину солидифаем.
А саму сетку можно вообще сделать из одной ячейки и размножить модификатором массива сколько надо по обеим координатам. Но это уже так, детали и подходы. Сетки делают и иначе. Есть ролики на эту тему.

 

слв р

Активный участник
Рейтинг
7
а зочем вам такая плотная сетка на этапе моделирования?
,
замысел требует деталей , вы еще скажите - а зачем там вообще детали , типа делайте валенки лоупольные как Канье Уэст
и надо там деталюх добавить, ну сделайте ретоп
ретоп часто не подходит , остается только дисплейсмент

посмотрите как Ниворд с крайне лоупольной сеткой моделит свой ботинок и ему хватает.
на мой вкус между ними разница не сильно принципиальная. Ну да, где-то больше мелких деталей придется заморочиться. Будет подольше, пусть даже в два-три раза подольше где-то. Но по нормальному там с таким надо в один-два дня моделинга укладываться максимум, тем более, если заниматься этим регулярно, а не время от времени.
понятно , просто вы незнакомы с понятием творчество , когда картину или музыку создают годами по 3о лет и более , так же и кросовки

у меня нет задачии спешить куда то , мне главное что бы нравилось ,надо будет и тридцать лет буду моделировать одну пару кросовок , нет предела совершенству как говорили люди не глупые :)
 
Сверху